Genshin Impact контроль над людьми через игры
СТАТЬЯ
Данная статья состоит из введения и двух частей. Первая часть посвящена преимущественно игре, а вторая - затрагивает более общие глобальные вопросы, связанные с современными компьютерными играми.
ВВЕДЕНИЕ
Запуская китайскую компьютерную игру Genshin Impact (2020), не было цели писать рецензию. Но через некоторое время, проведенное в игре, посредством самоанализа, были выявлены довольно странные ощущения и мысли, которыми захотелось поделиться.
И, в свою очередь, когда осуществлялась предварительная мыслительная работа, связанная с содержанием рецензии, стало ясно, что выявленные проблемы касаются не только этой конкретной игры, но и всего современного мира компьютерных игр. И вот об этом мы сегодня и поговорим.
GENSHIN IMPACT: ОБ ИГРЕ
Давайте начнем с того шока, который испытал автор рецензии, запустив эту игру. Шок был от качества графики. Дело в том, что автор давно не сталкивался с современными играми и все развитие технологий, которое происходило в мире компьютеров, обошло автора стороной. Поэтому плавная анимация, яркие цвета, проработанные персонажи, детализация и глубина пространств, качество и содержание кат-сцен - все это поразило.
Как оказалось немного позже, все вышеуказанные плюсы игры, оказались отражением не гениальности создателей конкретного продукта и их технического гения. Качество и уровень визуальной составляющей игры "Genshin Impact" являются отражением и примером реализации современного уровня развития компьютерных игр и соответствующих технологий. Другими словами говоря, это такой же типичный для, например, игр на NES двухмерный скроллинг, который был в свое время типичной технической реализацией и визуальным отражением того уровня развития компьютерных игр. Отличались только отрисовки, а технически игровые механики были достаточно похожи.
С "Genshin Impact" та же история: игра поражает новичка. Но если посмотреть другие современные проекты, то все они выглядят довольно однотипно и, познакомившись с современным уровнем технологий в играх, такого поразительного эффекта от очередной игры уже не возникнет. На первый план тогда выходит содержание и смысл, а также тот эффект, который оказывает игра на игрока.
Если немного остудить эмоции от визуальной красоты и плавности графики, то сам игровой процесс ничем не отличается от того, что игрок испытывал, играя, например, в "Illusion of Gaia" (1994) на SNES. Игра в стиле RPG предоставляла игру тот же набор действий и смысл заключался также в прохождении по истории игры, развитии персонажа и сборе всяких предметов.
"Illusion of Gaia" и "Genshin Impact" в этом почти не отличаются. В обеих играх есть ведущий игрока наставник, сбор предметов (красные кристаллы, всякие природные богатства и так далее), развитие персонажей. Поменялась только техническая реализация.
Чем запоминается "Genshin Impact". Откровенной эксплуатацией детской и подростковой сексуальности. Костюмы персонажей яркие, сексуально привлекательные.
Заметно также влияние глобалистов. Пол персонажей, зачастую, определить сложно без дополнительного контекста (диалогов).
Больше всего раздражает в игре ее духовная пустота. Здесь надо, конечно же, сделать оговорку и сказать, что это китайская игра. Вполне вероятно, что для китайцев мир игры и "духи", о которых в игре идет речь, что-то значат, но для нас, русских, это кажется абсолютной бессмыслицей.
Чувствуется, что за поверхностным игровым слоем, нет какой-то доброты и внутреннего содержания. Этим отличались, например, квесты конца восьмидесятых и начала девяностых. В "Genshin Impact" много текста, много каких-то понятий, псевдорелигии, культов и магии, героев и диалогов между ними, но все это не имеет никакого отношения к реальному миру. И это, соответственно, ничего не несет людям, которые в эту игру играют. Игра, по сути, превращается, просто в убийство времени и пылесос для человеческой энергии.
Любая деятельность человека должна каким-то образом человека развивать, что-то ему нести. Иначе в этом нет смысла. Умные компьютерные игры посредством игрового процесса передают игроку какие-то знания о мире. Например, игра "Fallout" (1997) заставляла игроков, так или иначе, задумываться о ценности жизни, о мире, в котором человек живет. Игра показывала, как хрупка жизнь. Сложно сказать, намеренно ли создатели закладывали это или это случайное следствие, но результат есть результат.
Различные исторические стратегии позволяли игрокам прикоснуться к мирам прошлого, стимулировали их к познавательной деятельности. В первую очередь вспоминается игра "Age of Empires" (1997). Фантастические игры развивали у игроков фантазию и стимулировали их изучать информацию о космосе, о мире.
"Genshin Impact" скармливает игрокам пустоту и эксплуатирует их сексуальные инстинкты. Также игра поедает время людей. На определенном этапе вовлечения игра предлагает игрокам расстаться и с реальными деньгами. Делает игра и кое-что еще, но об этом во второй части статьи.
О СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И ИНДУСТРИИ
Теперь перейдем к вопросам более общего характера. И здесь сразу надо заметить, что игра "Genshin Impact" распространяется сейчас бесплатно. В ее разработку вложены огромные деньги. Тратятся деньги на поддержание серверов.
В Интернет можно найти много информации о том, как много денег заработали разработчики, владельцы и распространители игры с 2020 года. Наверняка, игра была установлена на большом количестве устройств. Много человек в нее играли и играют.
И вот что наводит на определенные не очень веселые мысли. Игроки в играх с открытым миром проявляют свою внутреннюю сущность. Здесь нет необходимости скрывать свои истинные предпочтения, здесь нет морали и нравственности, тех социальных ограничителей, которые довлеют над человеком в реальном мире, здесь люди проявляются в полной мере.
И, соответственно, очень высоко искушение исследовать и анализировать поведение людей в игре. Делается это или нет - вопрос не ясный. Но почему-то кажется, что да. Слишком велики соблазны, слишком близки и доступны возможности, слишком ценны возможные знания.
Как это использовать потом - это уже вопрос практический. Но однозначно можно утверждать, что данные о поведении людей представляют собой большую ценность. На больших масштабах можно собрать информацию о реальном соотношении в мире людей с тем или иным складом характера, предпочтениями, наклонностями. Такие данные позволят выявить среди пользователей людей с нездоровой психикой, садистскими наклонностями и другими отклонениями.
Очевидно, что полезная информация для дальнейшего использования может собираться в военных и полицейских целях. Такими целями, например, может быть разработка систем по управлению сознанием больших групп людей, создание методов психологического воздействия на большие группы людей. Подобная информация может быть полезна для разработки методов контроля и управления массовым сознанием. Китаю, конечно же, как и любому другому большому государству, эта информация крайне интересна.
Следует также понимать, что современные компьютерные игры организованы таким образом, что доступ к ним осуществляется через игровые онлайн платформы, данные об игроках и их деятельности хранятся на выделенных серверах, то есть все эти данные контролируются как раз разработчиками и теми, кто за ними стоит. Компьютерные игры больше не являются забавой для домашнего использования. Это раньше игрок покупал дискету, приносил домой, вставлял в компьютер и играл. Сейчас весь этот процесс больше похож на лабораторные эксперименты, где в роли подопытных крыс выступают люди.
В чем, кстати, польза для государств и разработчиков, теперь нет границ государств, игроки по всему миру скачивают игры и играют в них. Слово "играют" уже не звучит так забавно, верно? И, соответственно, разработчики получают данные о людях без их привязки к конкретной стране или региону. Исследовательские, а затем и управленческие, возможности, поистине безграничны!
Современные компьютерные игры, где их разработчики имеют почти моментальную обратную связь от пользователей, и возможности вносить изменения в игры - это настоящая лабораторная клетка, где можно изменять что-то и сразу видеть результат на подопытных живых существах. Удивительно!
Компьютерные игры из развлечений превратились в инструменты изучения людей, тестовые площадки для обкатки новых технологий по управлению массовым сознанием, платформы, позволяющие создавать людей с определенными качествами. Все это без государственных границ и какого-то контроля со стороны правительств других стран. И люди сами позволяют делать это с собой, потому что совершенно не понимают, что происходит. Удивительное время!
Свидетельство о публикации №226012201500