Андрей Кузьмин и другие айтинавты

               
    Ракеты с названием КЦНИТ никогда не было в космонавтике.  Зато был Калининградский центр новых информационных технологий (КЦНИТ), который, как ракета, стремительно взлетел на софтовскую орбиту в 1991 году, выведя в космос ИТ целую плеяду молодых и талантливых айтинавтов, учившихся на физическом факультете Калининградского государственного университета. Об истории ракеты КЦНИТ и ее айтинавтов и пойдет речь дальше.
    Начало этой истории положил заместитель министра науки, высшей школы и технической политики, впоследствии министр общего и профессионального образования России Александр Николаевич Тихонов. В 1991 году он выступил с инициативой
создния в России Центров новых информационных технологий в регионах на базе ведущих высших учебных заведениях для реализации стратегической государственной задачи массового внедрения в образовательную среду страны информационных технологий и активизации научно-исследовательской и инновационной деятельности вузов в области ИТ. Инициатива А. Н. Тихонова была поддержана и в начале 1991 года в регионах России стали активно формироваться ЦНИТ и российская сеть этих центров. Калининградский областной центр новых информационных технологий стал одним из них, созданный по моему предложению на базе Калининградского государственного университета при участии Калининградского технического института и Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. Я и стал первым директором КЦНИТ с административным подчинением ректору КГУ. С того памятного момента прошло 35 лет, вроде бы, не круглая дата, но она побудила меня обратиться к прошлому и вспомнить наиболее яркие моменты из недолгой жизни ЦНИТ, оставивших заметный след в истории прикладного программирования Калининградской области. И начну я со студенческого инкубатора, который стал самым успешным проектом ЦНИТ и настоящим ускорителем для талантов.   
    Я всегда считал и считаю, что молодые люди лучше преуспевают в
программировании, чем люди в возрасте. Причин этому несколько. Прежде всего, у молодых людей более гибкий мозг. Он быстрее формирует новые нейронные связи и работает интенсивнее, чем у взрослых. Еще один важный фактор – шаблоны мышления, приобретаемые с возрастом. Они затрудняют восприятие нового: языков и техники программирования. Не следует забывать и о роли бытовых факторов и среды общения. Они тоже дают ряд преимуществ юным и молодым в овладении секретами программирования. Названные причины, а также несомненный талант и стали главными факторами стремительного взлета Билла Гейтса, Марка Цукерберга, Линуса Торвалдса, Павла Дурова, Сергея Брина и Виталика Бутерина. Список можно продолжать долго, но и названных звезд программирования достаточно, чтобы убедительно подтвердить мое мнение.
    Хорошо понимая потенциальные преимущества одержимых программированием молодых людей, я решил сделать ставку на активное включение студентов физического факультета в формирование будущего костяка КЦНИТ. Почему физического, а не
математического? Потому что в ходе общения со студентами-физиками на лекциях и практических занятиях я мог хорошо оценить их интеллектуальный потенциал и человеческие качества. И то, и другое играет в профессиональной деятельности людей огромную роль.
    Сейчас, спустя более тридцати лет, я имею полное право утверждать, что не ошибся в своем выборе. В течение трех лет в студенческом инкубаторе КЦНИТ выросла целая когорта талантливых программистов, которые впоследствии стали известными профессионалами и громко заявили о себе в мире прикладного софта своими уникальными раз-работками. Вот их неполный список: Андрей Кузьмин (в миру Кранк), Сергей Матвеев, Евгений Новиков, Михаил Пискунов, Андрей и Юрий Блазеренасы, Евгений Худенко, Александр Котляр, Сергей Кемайкин, Евгений Жуков, Игорь Василенко, Алексей Лапешкин. 
    Лидерами среди названных студентов были Андрей Кузьмин, Сергей Матвеев и
Евгений Новиков. Им в разное время я предложил заняться разработкой прикладных обучающих программ по физике, и они с энтузиазмом приняли мое предложение. С учетом их навыков программирования и интересов я определил тематику их индивидуальных задач и выделил рабочее место в новом компьютерном классе из 10 ПЭВМ 386 и управляющего сервера 486. Это был современный по тем временам компьютерный класс, полученный КЦНИТ для реализации уставных задач, отданный мною в полное распоряжение питомцам университетского инкубатора программистов. Данное решение мне удалось реализовать не просто, потому что преподаватели и научные сотрудники КГУ неоднократно жаловались на меня ректору за нецелевое использование компьютерного класса и ограниченный доступ к нему. Естественно у ректора возникали вопросы ко мне в связи с этими жалобами, но мне удавалось убеждать его, что эти жалобы не обоснованы и сотрудники КГУ имеют постоянный доступ к компьютерному классу. Это было в определенной степени правдой, но Андрей Кузьмин и другие участники инкубатора пользовались особой привилегией в использовании компьютерного класса все годы его эксплуатации.
    В приведенном мной списке известных инкубаторцев почти половина, включая Андрея Кузьмина, являлась моими аспирантами. Я брал их в аспирантуру не только потому, что хорошо понимал актуальность и перспективность их разработок с позиций возможной защиты кандидатских диссертаций и возможной коммерциализации их разработок, но и для отсрочки призыва их на службу в рядах российской армии. Такая возможность была вполне реальной. В случае с Андреем Кузьминым для решения этого вопроса мне пришлось выйти на военкома Калининградской области с просьбой об отсрочке призыва.
    Так получилось, что интересы в прикладном программировании у Андрея
Кузьмина, Сергея Матвеева и Евгения Новикова практически совпали. Они были увлечены в ту пору трехмерной визуализацией и 3-d моделированием. Разница заключалась в том, что компьютерная графика привлекала Андрея Кузьмина как средство для разработки компьютерных игр, Сергея Матвеева - для визуализации результатов аналитических решений теоретической физики, а Евгения Новикова - для решения задач компьютерного проектирования. Это различие и определило их разный путь в дальнейшем на поприще программирования.
    Узнав личные предпочтения Андрея Кузьмина, я поставил перед ним задачу,
связанную с разработкой обучающих программ по теории колебаний и квантовой модели атома водорода с использованием игровых приемов. В то время у меня были хорошие контакты с кафедрой общей физики МФТИ и профессором этой кафедры Станиславом Мироновичем Козелом, разработавшими уникальный мультимедийный образовательный комплекс «Физикон» по курсу общей физики. В результате знакомства с «Физиконом» у меня появились идея разработать на их подходе обучающие программы по колебаниям и атомной физике для физического факультета КГУ. Эту задачу я и предложил Андрею Кузьмину. Он с охотой за нее взялся и в течение семестра подготовил три обучающих программы с великолепно оформленным дизайном. В этих программах впервые ярко про-явился талант Андрея Кузьмина компьютерного графика и дизайнера. Его программы более десяти лет использовались в учебном процессе на физическом факультете КГУ. Они также были переданы «Физикону». Насколько я знаю, фрагменты этих программ были затем использованы в физтеховском комплексе. 
    Выполнив успешно мое первое задание, Андрей Кузьмин попросил у меня разреше-ния использовать компьютерный классе для разработки собственных компьютерных игр с привлечением в команду новых студентов физического факультета. К тому времени у него уже был опыт создания оригинальной и увлекательной игры в технике арканоид под названием «Biprolex». Я счел его просьбу разумной и передал ему полное управление компьютерным классом, оговорив при этом, что интересы КГУ и КЦНИТ должны быть учтены в случае успешной коммерциализации игр в развитии лаборатории компьютерной графики и обновлении техники для этой лаборатории. Андрей Кузьмин с этими условиями согласился, но как показало будущее, быстро забыл о своих обязательствах. Возможно, причиной этого стало то, что я никогда не напомнил ему об этом. 
    Я сразу оценил большой научно-технический потенциал разработок по быстрой 3D - графике Андрея Кузьмина и предложил ему поступить ко мне в аспирантуру, чтобы, работая дальше над своими алгоритмами и игровыми приложениями, он мог защитить кандидатскую диссертацию. Он принял мое предложение и еще на три года задержался в КГУ. Тогда же я предложил ему разработать на основе его алгоритмов быстрой графики приложение для начинающих геймедизайнеров по разработке игр, но он отказался от этой идеи, сославшись на необходимость концентрации всех ресурсов на игровом направлении. Я не стал настаивать и дальше в меру возможностей подталкивал Андрея Кузьмина к созданию задела по диссертации: подготовке тезисов и выступлению на конференциях по компьютерной графике. Так он стал участником двух знаковых российских мероприятий: Аниграф – 1996 и Графикон – 1997. Это способствовало его узнаваемости в мире компьютерных графических технологий. Параллельно этому я вышел на прямой контакт с ведущим обозревателем и автором журнала «Мир ПК» Михаилом Глинниковым. Познакомившись с разработками Андрея Кузьмина, он опубликовал цикл статей, посвященных его игровым разработкам. Это содействовало быстрому росту узнаваемости Андрея Кузьмина в России, как талантливого и оригинального российского геймдизайнера.
    В начале 1997 года игровые разработки группы Андрея Кузьмина вышли на уровень реальной коммерциализации. Было две возможности сделать это: привлечь банковский кредит или известного издателя компьютерных для вывода готовой игры на рынок. Я попытался помочь в положительном решении этого вопроса с кредитом. Мои переговоры с руководством «Инвестбанка» и «Внешторгбанка» положительного результата не дали. Более успешно шли переговоры с «Народным банком», который возглавлял Радислав Михайлович Клинчиян. Руководитель этого банка был большим поклонником компью-терных игр. Презентации «Вангеров» произвели на него большое впечатление, и он вполне серьезно рассматривал вопрос о финансировании выпуска этой игры своим бан-ком. К сожалению, этим планом не удалось сбыться. Из-за неурядиц с рублем, начавшихся в конце 1997 года, «Народный банк» понес значительные убытки и в 1999 году у него была отозвана лицензия.
    Независимо от меня Андрей Кузьмин искал другие варианты вывода на рынок своих игр и его настойчивость была вознаграждена. Он самостоятельно вышел на издательство «Бука» и потребность в моей помощи отпала. В том, что он успешно решил нелегкие вопросы с финансированием своего первого массового продукта, ярко проявились его редкая целеустремленность, упорство в достижении цели и убежденность в правоте своего дела. Ко всему этому он обладал уникальной креативностью и природным даром мотиватора. Для своей команды, да и не только для нее, он был настоящим гуру компьютерных игр.  Его путь к признанию может быть прекрасным примером для молодых разработчиков прикладного софта, прокладывающих себе дорогу на рынок и успеху. 
    Другой лидер студенческого инкубатора Сергей Матвеев рано проявил интерес к разработке софта для визуализации решений различных задач теоретической и матема-тической физики. Это было перспективное направление, так как пакеты программ «Mathematica» и «Mathcad» не позволяли тогда получать трехмерную визуализацию аналитических решений уравнений матфизики. На кафедре теоретической физики КГУ в то время работал мой друг известный теоретик в области нелинейных волн Сергей Борисович Лебле. Я предложил ему разработать компьютерный справочник по наиболее известным нелинейным уравнениям математической физики, имеющих аналитические решения, с блоком визуализации решений. Он согласился, и я намеривался использовать в этом справочнике программы трехмерной визуализации, разрабатываемые Сергеем Матвеевым и Сергеем Кемайкиным. К сожалению, реализовать идею со справочником не удалось в связи с отъездом Сергея Лебле в Польшу, где он стал профессором кафедры теоретической физики Гданьского политехнического института. Новая работа потребовала от него перестройки личных научных планов и по этой причине от работы над справочником он отказался. Это, естественно, привело к отказу от идеи разработки подобного справочника. А вот Сергей Матвеев не отказался от своей увлеченности компьютерной графикой и впоследствии с успехом использовал ее различных областях своей многогранной профессиональной деятельности. Сейчас он известный человек в мире креативной индустрии России: президент Федерации интеллектуальной собственности России и заместитель председателя Комитета РСПП по интеллектуальной собственности и креативным индустриям. С удовольствием привожу его воспоминания, которые он любезно написал для этого очерка.
    Воспоминания С.Матвеева. «В те времена в университетах были лишь громадные вычислительные машины с алфавитно-цифровыми чернозелеными терминалами,
занимавшие сотни квадратных метров и помещения со специальными алюминиевыми прорезиненными полами – чтобы случайно не ударило током. И вдруг, неожиданно КЦНИТ были выделены комплекты совершенно другой техники – персональные компьютеры, с цветными дисплеями, которые показывали невероятную по тем временам и по количеству цветов, и по количеству пикселей картинку. И это было не все – персональные компьютеры можно было соединять в локальную сеть (о глобальных сетях и Интернет тогда никто в стране толком не слышал).
    Внутри компьютеров были 386, а в сервере – аж 486 процессор Intel. По тем временам это была лучшая техника, хотя сегодня ни этими цветами, ни разрешением дисплея, ни производительностью никого не удивишь – в кармане каждого из нас даже самый дешевый смартфон имеет всего этого намного больше. Сами университеты в то время были достаточно бедны, и позволить себе такую покупку не могли. Только Министерство могло поставить комплект подобной техники в рамках программы информатизации высшей школы.  Калининградскому университету в этом повезло.   
Поворотное решение, принятое Михаилом Анатольевичем Никитиным, выглядело просто: не отдать эту технику для рутинного учебного процесса, а дать неограниченный доступ к ней студентам для реализации собственных идей, какими бы странными эти идеи и студенты не казались. Это решение имело фантастические по масштабу последствия. То, что сегодня, Калининград является одним из сильных центров разработки программного обеспечения, индустрии компьютерных игр и развития креативных индустрий – результат появления того компьютерного зала и того неординарного по тем временам свободного доступа к нему. Входным билетом был лишь творческий замысел – собственная идея и небольшой рассказ о том, какими шагами автор намерен ее реализовать.
    Новая техника вызывала бурный восторг, побуждала к изучению новых вычислительных архитектур и буквально «подстегнула» индустрию идей. Студенты Калининградского государственного университета – классических физического и математического факультета прогуливали изрядное количество лекций, но тратили это время на другое. Они сами, не имея наставников осваивали новые языки программирования и объектное проектирование, позволяющего преодолеть сложность компьютерных систем ради того, чтобы получить полноценный инструмент цифрового творчества.
    Кто-то пытался реализовать на этой технике виртуальные физические
эксперименты, кто-то создавать реалистичные или далекие от реализма виртуальные миры, кто-то создавать игры, кто-то анализировать оцифрованные медицинские данные – автоматически искать сбои сердечного ритма и патологии. Сотни идей были реализованы в компьютерном зале из десятка персональных компьютеров с небыстрой локальной сетью и чуть более мощным сервером. Из этого маленького зала вышли многие игровые компании и компании, разрабатывающие программное обеспечение для промышленности – от прогнозирования нефтяных залежей до управления распределенными финансовыми системами и атомными станциями… всего не перечислишь.         
Да, хорошее математическое и физическое образование, блестящая профессура, которая его давала и возможность свободного, по тем временам нового и привлекательного цифрового творчества создали «зеленую лужайку», на которой проросла одна из серьезных для этого региона креативных индустрий, положив начала переходу от экономики природных ресурсов и промышленных производств к экономике человеческого капитала.
    Физика, математика и виртуозное программирование – а добиться создания игр реального времени на той технике было совсем не просто, сплетались вместе. Появлялись блестящие реализации игровых прототипов и законченные игры, объединявшие не только философские странные сюжеты и яркие визуальные образы, но и высокую математику – классическое университетское образование этому способствовало. Так был придуман самый странный даже по сегодняшним меркам игровой проект TRAPOINE.  Действие игры было погружено в двух с половиной мерную реальность: странный, сумеречный горный ландшафт, на котором находились невидимые артефакты – механизмы, создающие физические поля причудливой формы, в нашей физической реальности не встречающиеся. «Пролетая» над этой странной местностью, маленький боевой зонд мог устанавливать светильники, и когда механизмы становились видимыми – передвигать их, меняя физическое поле местности. Тестировал эту странную нереальность зонд выбрасывая «пыльцу», - плавно растекавшуюся в пространстве и проявляющую невидимые физические поля. Целью перестановки артефактов было создание силовой «ловушки», в которую нужно было поймать странного врага – биоморфную, зеленоватую, прозрачную, похожую на
бутылочное стекло вязкую каплю.
   Прототип игры, был представлен на российской выставке ANIGRAPH, кажется, в 1996 году, в категории незавершенных проектов, однако взял первую премию в категории завершенных. Идея не была реализована как конечный игровой продукт. Но остался в памяти и, возможно на дискетах – основном носителе информации «до флеш флешек», как невероятная идея синтеза визуального искусства, философского сюжета, а ещё – гидродинамики, электромагнетизма, оптики и топологии, благодаря которым был создан нереальный мир, где нет физических столкновений и соприкосновений, а всем управляют физические поля.
   Физика, математика, философия, литература, взбодренные и воплощенные в новой цифровой реальности стали новым инструментом и новой отраслью, новым
пространством для общественного, экономического развития и конечно личной самореализации. Так что тот ЦНИТ, и здесь не соглашусь с понятным, навеянным 50-ми годами прошлого века образом, предложенным Михаилом Анатольевичем, вовсе не космическая ракета. Это нечто большее. А что может быть больше техники и выше технологий… Конечно люди. ЦНИТ того времени — это настоящие новые люди, которые появились будто бы из ниоткуда. Случился, в терминах Льва Гумилева «пассионарный всплеск», который никак не следовал из линейной и предсказуемой логики развития социальной и экономической системы.
    Сергей Матвеев хорошо описал творческую и вдохновляющую атмосферу, которая царила в студенческом инкубаторе КЦНИТ. Она стимулировала студентов на
углубленное изучение новейших компьютерных технологий, особенно в области компьютерной графики и служила мощным стимулом их профессионального становления. Они готовы были сутками сидеть за компьютерами осваивая новые, только что вышедшие   приложения, создавая собственные программы и всецело отдавая себя любимому делу, забыв о развлечения и отдыхе, предпочитаемых нынешней молодежью. Показателен следующий пример. Мне удалось договориться с руководством Вычислительного центра университета Гайдельберга принять на месячную стажировку летом 1994 года Андрея Кузьмина и Сергея Матвеева с полным содержанием за счет университета Гайдельберга. За время стажировки наши айтинавты просто ошеломили специалистов Вычислительного центра университета своим глубокими знаниями в программировании, компьютерной графике и математическом моделировании. После их стажировки директор ВЦ Гайдельберского университета (к сожалению, забыл его фамилию) прислал мне письмо, в котором поблагодарил меня за то, что он получил прекрасную возможность оценить высокий уровень компьютерной подготовки студентов КГУ и выразил свое восхищение увлеченностью и компьютерном мастерством Андрея Кузьмина и Сергея Матвеева. После этого небольшого дополнения предоставляю слово Евгению Новикову, руководителю инженерного отдела CARIAD SE Volkswagen Group.
    Воспоминания Е.Новикова. Ракеты с названием РКЦНИТ никогда не было в
космонавтике. Но была другая «ракета» — образовательная и технологическая. Это был Калининградский центр новых информационных технологий — КЦНИТ. И для нас, студентов начала девяностых годов, он действительно стал стартовой площадкой.
Столкновение эпох. В 1990 году я поступил на физический факультет
Калининградского государственного университета. На первом семестре мы знакомились с вычислительными системами семейства ЕС и СМ — архитектурами, уходившими корнями в 1970-е годы. Это была серьёзная школа: понимание централизованных вычислений, строгой структуры машин, логики больших систем. Но уже тогда ощущался временной разрыв. У меня дома стоял бытовой компьютер «Микроша», подключаемый к обычному телевизору как к монитору и к кассетному магнитофону как к постоянному носителю информации. Он был скромным по возможностям, но символизировал другой мир — персональный, гибкий, ориентированный на индивидуального пользователя. Контраст был очевиден: университетские машины — монументальные, но устаревающие; домашний компьютер — компактный и динамичный. Было ясно, что мир меняется и меняется очень быстро.
    Андрей Кузьмин — первый ориентир. Среди студентов физического факультета самым старшим по возрасту и по опыту программирования был Андрей Кузьмин. Когда я был «зелёным» первокурсником, он учился на третьем курсе. Осенью 1990 года при нашем первом знакомстве Андрей показал мне свой личный 286-й компьютер и лучшие на тот момент компьютерные игры. Для того времени это было фантастикой. Это был другой уровень — скорость, графика, динамика. Но важнее было другое: Андрей уже тогда был увлечён разработкой игр и активно экспериментировал с компьютерной графикой. Он не просто играл — он изучал, как это устроено. Позднее, после открытия ЦНИТ, Андрей стал техническим лидером первой студенческой группы K-DIVISION, в которую вошли студенты, увлечённые программированием, из разных факультетов КГУ и КГТУ. Это был кросс-факультетский и кросс-университетский ансамбль, и подобное объединение стало возможным именно благодаря появлению ЦНИТ.В целом до 1996 года в ЦНИТ работало три рабочие студенческо-аспирантские группы, две из которых впоследствии дали жизнь новым ИТ-компаниям. Из K-DIVISION выросла игровая компания К-Д ЛАБ, подарившая миру игры «Вангеры» и «Периметр».                Стратегия «Периметр», в разработке которой мне посчастливилось участвовать в качестве руководителя проекта, получила широкое признание, стала лучшей игрой своего жанра в России и вошла в топ-100 лучших мировых игр всех времён. Имя Андрея Кузьмина — идейного вдохновителя и создателя игровой вселенной «Вангеров» и «Периметра» — навсегда вписано в историю отечественного игростроя. К сожалению, три года назад Андрей трагически погиб. Но память о нём, его энергии, его смелости и его инженерной одержимости будет жить в наших сердцах. Именно в такой атмосфере личной инициативы и технологического поиска формировался КЦНИТ начала девяностых.
    Появление ЦНИТ и архитектура 386. Вернемся в 1991 год, где вместе с созданием Центра новых информационных технологий появился первый компьютерный класс на базе процессоров Intel 386. Это был качественный скачок. Новая архитектура,
защищённый режим, расширенные возможности адресации памяти — всё это открывало иной уровень программирования. Мы впервые получили в руки вычислительную платформу, соответствующую мировым тенденциям. Этот новый мир затянул нас глубоко и надолго — фактически на всю жизнь.
    Погружение без интернета. 1992 год стал годом первого серьёзного погружения. Нужно помнить контекст: специализированной литературы было крайне мало, Интернет в современном понимании отсутствовал. Любая техническая информация добывалась
через редкие книги, копии описаний, личные контакты. Мы изучали архитектуру процессора, особенности защищённой памяти, структуру компиляторов, ассемблерные вставки. Разбор машинного кода и эксперименты становились нормой. Работа в условиях информационного дефицита сформировала важный навык: умение строить понимание системы самостоятельно — от базовых принципов до реализации.                Академические и дидактические задачи. К 1992 году вокруг КЦНИТ сформировалась небольшая группа студентов, занимавшихся академическими и дидактическими задачами. Мы разрабатывали учебные про-граммы, решали прикладные задачи, создавали собственные программные инструменты. Работа строилась коллективно: обсуждались архитектура решений, алгоритмы, производительность, ограничения памяти. Именно тогда начала формироваться культура системного мышления — понимание того, что программный продукт есть результат согласования архитектуры, алгоритмов и аппаратных ограничений
   Компьютерная графика как математика в действии. В 1994 году мой фокус
сместился в сторону компьютерной графики. Это было время до появления массовых графических ускорителей. Вся трёхмерная отрисовка выполнялась центральным процессором. Мы работали над оптимизацией алгоритмов отображения 3D-изображений в реальном времени. Это была работа на стыке математики и инженерии: матричные преобразования координат, перспективная проекция, интерполяция параметров, вычисление освещения, растеризация треугольников. Проект 3D-симуляции фасада Альбертины, выполненный к 450-летию университета осенью 1994 года, разрабатывался на языке Turbo Pascal с критическими фрагментами на Assembler для архитектуры IBM AT 386XT. Графика выводилась в режиме 320;240 с палитрой из 256 цветов — компромисс между качеством изображения и возможностями процессора. Это были не только wireframe-модели. Мы реализовали: полигональную отрисовку, текстурированные треугольники, линейное освещение по модели Гуро (Gouraud shading), динамическое преобразование сцены в реальном времени. Для достижения приемлемой производительности мы полностью отказались от вычислений с плавающей точкой в критических алгоритмах. Использовалась арифметика с фиксированной точкой, что позволило: значительно ускорить вычисления, оптимально перенести алгоритмы в ассемблерные функции и обеспечить предсказуемое время выполнения. Широко применялись предрассчитанные таблицы для тригонометрических функций и коэффициентов освещения. Таблицы синусов и косинусов стали ключевым элементом алгоритмов, работающих в реальном времени. Фактически мы программировали не только математическую модель, но и конкретный процессор — учитывая его регистры, память и стоимость каждой операции.
   Олимпиада в Нижнем Новгороде. Два года подряд в 1993 и 1994 годах группы КЦНИТ участвовали в Олимпиаде по компьютерной графике в Нижнем Новгороде. И оба раза мы занимали второе место. Большинство участников соревновались в навыках владения AutoCAD как чертёжным инструментом. Мы же привозили собственные программные разработки и показывали алгоритмы, собственные графические модули, математические модели. Мы не демонстрировали владение готовым инструментом — мы демонстрировали созданный нами инструмент. Формально мы не вписывались в конкурсный формат. Однако жюри отмечало наши работы призовыми местами — как признание результатов, которых никто не требовал и не ожидал от студентов. То, что мы делали, было неформальным инноваторством. Оно не укладывалось в рамки учебных программ. И именно в этом был залог успеха.
   450 лет Альбертине и международное признание. Осенью 1994 года на юбилей
университета приехали гости из Германии, в том числе представители студенческого братства Альбертины, продолжившего свою историю в Кильском университете после 1945 года. Среди них был профессор, доктор информатики и доктор медицины Берлинского университета Фолькмар Мисцалок. Он высоко оценил нашу работу по 3D-симуляции Альбертины, и пригласил группу на практику в лабораторию компьютерной графики, которой он тогда руководил. Это приглашение существенно повлияло на мою дальнейшую траекторию — научную и профессиональную. Оно стало подтверждением того, что уровень разработок, выполненных в Калининграде, соответствует международным стандартам.
    Роль руководителя. Подобные процессы не возникают сами по себе. Профессор Михаил Анатольевич использовал любые возможности для того, чтобы обеспечить нас всем необходимым для работы — оборудованием, организационной поддержкой, возможностями участия в олимпиадах и международных встречах. В теории управления инновациями существует образ руководителя как «садовника», создающего условия для роста уникальных разработок. Такой руководитель не диктует каждый шаг, а формирует среду, в которой идеи могут развиваться.
    В ретроспективе я ясно вижу, что Михаил Анатольевич полностью соответствовал этой роли. Он создавал условия, защищал пространство свободы и поощрял выход за рамки программы.  Его КЦНИТ не только дал нам знания. Он дал: системное мышление, культуру алгоритмической точности, понимание архитектуры сложных систем, умение работать в условиях неопределённости, стремление выходить за рамки формальных требований. Сегодня, занимаясь управлением сложными киберфизическими системами и разработкой формальных моделей в автомобильной индустрии, я отчётливо вижу, что фундамент этих компетенций был заложен именно тогда — в лабораториях КЦНИТ начала девяностых годов. Если использовать метафору, предложенную Михаилом Анатольевичем, КЦНИТ действительно был ракетой. Он вывел нас на орбиту профессиональной зрелости в момент, когда страна и мир входили в новую цифровую эпоху.
    Уроки профессора. Я уже рассказал выше, что становление студенческого инкуба-тора не было простой задачей. Айтинавтам для освоения новых технологий
программирования и реализации своих идей нужен был постоянный доступ к самым передовым на тот момент компьютерам. И они такой доступ получили, несмотря на недовольство ряда сотрудников физического и математического факультетов. Но помимо чисто административных и технических проблем функционирования студенческого инкубатора были и чисто человеческие шероховатости в отношениях самих айтинавтов, которые приходилось решать. К счастью, все эти шероховатости удавалось быстро сглаживать, и в инкубаторе все время его существования царила творческая и дружеская атмосфера с элементами полезной конкуренции. Я эту атмосферу всячески поддерживал, понимая, что творческий порыв и интеллектуальное горение айтинавтов найдут выражение в масштабных и знаковых разработках. И мою уверенность не в состоянии были поколебать ни внутри-университетские проблемы, ни недоброжелательные отзывы со стороны. В этой связи считаю нужным рассказать об одном эпизоде, связанным с выходом в свет статьи «Уроки профессора», опубликованной в 1994 году в ведущей на тот момент российской газете по компьютерному программированию «Софт маркет».
    Выходу в свет статьи предшествовал визит трех журналистов газеты в Калининград с целью подготовки материала о состоянии в прикладном софте в Свободной зоне, которой стала Калининградская область. КЦНИТ в то время уже был на слуху у людей, связанных с информационными технологиями в регионе, и журналисты обратились ко мне с просьбой познакомить их с программными разработками центра и его создателями. Я согласился и в течение двух дней они были гостями центра и смогли обстоятельно познакомиться не только с проектами КЦНИТ, но и их исполнителями. Мы дружески расстались, и я забыл об их визите и публикации, которую они собирались опубликовать. О самой публикации я узнал во время совещания директоров ЦНИТ в Москве спустя пару месяцев. Ко мне обратился коллега из Ростовского ЦНИТ и спросил, читал ли я статью о себе в газете «Софт Маркет». Я честно сказал, что не читал, после чего он сказал, что я могу ее прочесть, так как целая стопка газет лежит на столе в холле зала заседаний. Я поблагодарил коллегу за информацию и сходил за газетой, чтобы прочитать материал о себе. Он вошел отдельным очерком в большой обзор авторов «Свободная зона или полет над гнездом кукушки», в котором авторы поделились своими наблюдениями и мыслями о софте Янтарного Края после поездки в Калининград. По мере того как я читал очерк о себе мною овладевало недоумение и возмущение от прочитанного. Очерк был откровенным ерничаньем авторов над профессором Михаилом Никитиным и его питомцами: Андреем Кузьминым, Виктором Варченко и Сергеем Матвеевым. Авторы статьи откровенно ерничали над внешним видом Андрея Кузьмина и его компьютерными презентациями, дефектом руки Виктора Варченко и трехмерными виртуальными мирами Сергея Матвеева. Они ерничали над замыслами профессора Михаила Никитина и айтинавтов КЦНИТ создать софт и графические приложения, которые могли бы конкурировать с графикой Силикон график и обучающими программами для детей компании Эппл. Они ерничали, когда в заключительной части статьи задались риторическим вопросом: знает ли профессор Михаил Никитин чего он хочет сам и чего хочет добиться от своих учеников безудержной эксплуатацией их интереса к компьютерным технологиям.
    Чем было вызвана их ерничанье и злая оценка того, что они увидели и услышали за два дня нашего общения, я сказать ничего не могу. Возможно, ими руководило желание поставить на место провинциалов из Свободной зоны, за то, что они возомнили себя большими спецами в софте. Возможно, журналистское ерничество было их фирменным коньком, рассчитанным на привлечение внимания читателей к своим статьям.  Возможно, причина была совсем другая. Сейчас это уже не важно, хотя, честно говоря, в момент прочтения очерка я думал совсем обратное. Сейчас важно другое: почти все идеи и замыслы профессора Михаила Никитина и его айтинавтов середины девяностых годов прошлого века оказались реализованными. И вопреки мнению журналистов «Софт Маркет» состоялись Андрей Кузьмин и Сергей Матвеев, Евгений Новиков и Виктор Варченко и другие айтинавты. Они состоялись потому, что в КЦНИТ были созданы все условия для того, чтобы они вышли на орбиты, предназначенные им по таланту и способностям. И основной урок, который я им дал, сводился к простым нравственным формулам:
- Вера в правоту своего дела важнее мнения недоброжелательных людей.
- Высокие цели окрыляют и придают новые силы.
- Нужно дерзать, чтобы добиться успеха на выбранном пути.
Сейчас мне приятно сознавать, что все питомцы студенческого инкубатора КЦНИТ
последовали этим простым нравственным формулам в своей жизни.


Рецензии