Рецензия на игру Commandos strike force

Иллюстрация: испанские добровольцы вермахта чешут по территории СССР (тридцатое апреля тысяча девятьсот сорок второго года).


"Быть прямолинейным, быть шумным, быть жизненным" (перефразированный Хоукинс).


Графика: первая "Call of duty" с большим минусом-страйком
Анимация: оружие - первая "Call of duty", кат-сцены и ингейм от третьего лица - 3/5
Худруководство: 2/5
Дизайн уровней: 1.5/5
Реализм: 1.5/5
Вывод: очередная псевдоисторическая фрикция (sic!) для неокрепших и несведущих разумов, рискующих изучать историю по компьютерным играм.


  Люблю я обзирать всякие неактуальности, но... но вот как можно называть неактуальностью омерзительнейшее искажение истории, а по совместительству - плевок в фанатов серии "Коммандос". Последний, трёхмерный экшн-плевок, громкий хлопок дверью, после которого никто уже ничего не ждал, никто ничего не хотел.
  Давайте разбирать, как я люблю, покадрово, смакуя и обличая всю нелепость творящегося в игре беспредела. Итак, перед нами

О'Брайан: "Ком...".
Хоукинс: "...ман...".
Браун: "...DOS!".
"Pyro studios": "Strike force".

  Примечание: у нас тут немец в отряде спецназа союзников (да-да, не удивляйтесь!), - поэтому вместо буквы "F" следует читать "V". Так однажды один известный немецкий инженер Ганс Форальберг, облагородивший своими пружинами реально существующие страны и страны вымышленные, оказался вдруг Воральбергом. А ещё лучше игре подходит такое написание: "Strike worse"!

Вступролик
  Вступительный ролик выглядит как один большой штамп, но в целом неплох. В нём мы видим три знакомых класса - берета, снайпера и шпиона, - но нам намекают, что прежними они уже не будут. Забегая вперёд, скажу, что и такими как в ролике они не будут тоже.
  Если бездействовать в главном меню, то, по традиции древних приставочных игр, можно увидеть второй-главный ролик (second-main movie или SMM).
  "Раньше специальной авиационной службы. Раньше морских котиков. На движке "Grand theft auto 3"". Вот они, - наши обновлённые герои. Нет, с одной стороны, это правильно, что люди поменялись, ведь так мы лучше понимаем коллективность подвига солдат. Но вы посмотрите на эти модельки и текстуры! Вы только посмотрите, какой тут берет: даже мне - человеку, не игравшему в первые три части серии в детстве (да и после знакомился с ними только по чужим прохождениям) - больно видеть, кем заменили Малого! Ещё больнее станет, когда он откроет свой рот!..

Первое задание: "В тылу врага"
  Франция, тысяча девятьсот сорок второй год.
  А помните ту ночную деревушку, с которой начиналась первая "Call of duty"? Помните аккуратные стога и по-армейски аккуратно подстриженную траву, невысокие заборчики, масляные лампы и купола парашютов на фоне безоблачного неба?
  Нас знакомят с первым "избранным", - лейтенантом Уильямом Хоукинсом, снайпером, обладающим даром разговаривать с самим собой, обостряющимся в самые не подходящие для этого моменты (например, когда Билл сидит в засаде или окружён подавляющим большинством вражьей силы).
  Когда я был мелким, в ходе завтрака, обеда или ужина я употреблял еду сепаратно: например, если жареная картошка комплектовалась маринованными огурчиками, то я сначала съедал картошку и только после этого наслаждался огурчиками (зато, как ни странно, нередко запивал суп чаем, чем иногда балуюсь и в наши дни). После я вырос и стал есть как все, то есть быстро-быстро заталкивать в рот всё что есть на тарелке и возле неё, обильно заливать загруженное чаем, пивом или водкой и приправлять приём пищи видеорядом. Худрук (геймдизайнер) "Страйкворса" похож на меня в детстве, но с годами его подход не изменился, поэтому привыкайте: вам нередко доступны все три персонажа на задание, но подстроено всё будет таким образом, что сначала линейно действует один главгерой, только затем - другой. Чтобы обойти принцип "незаменимости людей" за уши для каждого класса притянуты персональные ограничения.
  Но к этому чудовищному аутотрёпу просто невозможно привыкнуть! "О да, я хорош!", - говорит лейтенант, сидят в трёх метрах от двух озябших фашиков. "Сестра! Беруши! Редактор ресурсов!".
  "А сейчас я должен проникнуть в город... Я должен по-тихому убрать...". Вспоминаю капрала Шпица из "Саботёра": "Я капрал Шпиц! У меня тут пакет для герра Волка". Похоже, бедного Хоукинса тоже неплохо так обработали штабные психиатры, искалечили своего же донельзя. А смеяться над калеками, как известно, нехорошо, так что и мы с вами не будем.
  Первая порция условностей: снайпер может пользоваться только снайперскими винтовками, пистолетами и метательными ножами. Информация о назварии текущего "ствола" отсутствует. Насчёт ножей. Во-первых, их боевая эффективность сомнительна, однако в играх, где они доступны, они гарантированно убивают с первого раза, даже если есть нож для ближнего боя и он с одного удара не убивает. Условности. Ну что вы хотите, если "художники" вот так видят! Вот видят они, например, что в наш автомат Калашникова заходит тридцать два патрона, и единогласное утверждение отслуживших в армии простых русских мужиков о том, что больше тридцати магазин не вмещает, до них не доходит. За что тогда военные консультанты, консультанты по оружию из команды разработчика получают зарплату - загадка века (даже, я бы сказал, уже двух веков). Во-вторых, если бы худруком был я, то эти ножи получил бы шпион: просто спецсредства и экзотика им ближе, чем снайперам.
  Немного порезвившись в лесу, переходим к дому с участниками французского Сопротивления, которые, согласно заезженному до дыр американскому штампу, вечно сидят в плену и ждут очередного ирландца, Сэгдвика или там американца-спасителя. Вы помните ту мрачную деревушку из первой, не переизданной "Мафии", где мы пытались забрать положенную нам партию канадского виски, а у Сэма отчаянно текло из носа (и множества других проделанных в нём отверстий)? Тут вам не "Мафия". Тут вам театр ("Всё как по нотам", как сказал бы наш немец, будь он доступен в этом задании): в качестве декорации - двор одного дома и его фасад, облепленный спасающимися от духоты ночи немцами. Врагов щедро высыпали в одну точку, и игрок может либо сам придумывать себе какие-то тактики, чтобы действо показалось ему умным, либо просто решить задачу "в лоб", благо снайпер не намного дохлее берета (если запас здоровья у них вообще различается). Другими словами, дизайнер уровней, стянувший уже первый уровень из первой же "Call of duty", уже с ним же и не справился.
  "Привет, спасение прибыло! Хватайте пушки и убирайтесь!", - говорит снайпер французам, а по его интонации слышим: "Чего расселись, девочки? Оставьте войну супергероям вроде нашего ударного отряда и не мешайтесь под ногами!". Увы, настоящие американские "спасатели", прибывшие в Европу вплотную к началу дележа трофеев, как Антошка со своей ложкой из детской песенки, повергли своей звериной натурой в шок не только французов, но и даже собственных командиров, которые вынуждены были казнить особо рьяных "спасателей" за изнасилования, грабежи и мародёрство. Страшно представить себе, сколько всего нужно натворить, чтобы так тронуть сердце американского офицера! Кстати, насиловали, грабили и мародёрили в первую очередь не немцев, а французов, и происходило это в таких вот домиках из первой "Call of duty" и разных там "Страйкворсов", на фоне идиллического пейзажа Нормандии. С испанских разработчиков взятки гладки, а вот французам стоило бы задуматься о том, как обращается современное искусство (ведь компьютерные игры - это оно, да?) с памятью их предков и историей их страны.
  По освобождении французов подъезжают два грузовика с новой порцией последователей Гитлера. Почему они тут? Ну, возможно, эти волки квасили хорошечное со своими сосисками по соседним домам, услышали выстрелы и отправились на разведку. Наверное. Но всё равно игроку и зрителю не удастся отделаться от ощущения театральности, очень плохой, дешёвой театральности происходящего, известной в геймерских кругах под термином "заскриптованность". "Должно быть три акта", "Подавай в диалогах и монологах то, что ты не смог донести другими способами", "После спасения французов должно прибывать подкрепление, хоть оно ничего не сможет сделать с главгероем и никак не развлечёт игрока".
  Напоминаю: миссия называется "В тылу врага", но по количеству немцев, уровню их отпора и задаче научить игрока играть она тянет на "Первый огневой контакт на периферии войны".
  Ложкой мёда в дёгте первого задания стало знакомство с возможностью подглядывать через замочную скважину и эффект "рыбьего глаза" у линзы снайперской винтовки. Иногда так порадуешься такой мелочи! Впрочем, так ли обзирается комната через замочную скважину?

Второе задание: "Предательство"
Уровень сложности по разработчику: 3/5
  Нет, это не я забыл указать уровень сложности для предыдущего задания, но разработчики.
  Если в прошлый раз мы ели картошку ртом Билла Хоукинса, то теперь нас ждут огурчики и глотка капитана Фрэнка О'Брайана. Другими словами, это всё тот же "обед", и мы не получим конфет, пока не закончим с ним, даже если наступило время ужинать. Зря, что ли, моделлеры и художники срисовывали этот домик и прилегающее к нему поле с карты чужой игры? Пройдёмся здесь ещё раз, только теперь сделаем это ногами... зелёного берета. Давайте я буду называть его Зельбером, ладно?
  Прежде чем перейти к рассмотрению уровня, хочу отметить успехи агентства по альтернативности и разнообразию на ниве компьютерных игр. Итак, снайпер у нас был британцем или американцем (понятно: без них нельзя, особенно когда речь идёт об участниках Второй мировой войны и её фальсификации). Зельбер же, судя по фамилии, является ирландцем, и это не кажется случайным выбором для знакомых с историей взаимодействия Британской империи с её маленькими соседями по острову. Теперь, чтобы стереть острые углы прошлых конфликтов (если это вообще возможно, ведь там кроме острых углов ничего нет!), изготовители правильных с точки зрения американцев/британцев поделок культуры дают ирландцам и неграм роли в своих спектаклях, искажая тем самым историю и иногда уродуя замысел автора произведения (повезло Льву Николавичу не увидеть свою Анну Каренину в альтернативной (разнообразной?) коже!). Вот когда Даниэль Вавра делал "Kingdom come: deliverance" и "по непонятным причинам" не добавил на улицы средневековой Чехии афроамериканцев, основатели и последователи воинствующего саксонского апологетства закидали автора и его произведение тухлыми фразами и оценками. "Страйкворсу" это не грозило. Впрочем, игре "Saboteur" две тысячи девятого года пёстрое разнообразие приглашённых в оккупированный фашистами Париж народов (там был даже китаец!) следование директиве "врать на историческую тему" не помогло. Наверное, потому что, несмотря на недостоверность и неправдоподобность, "Саботёр" чересчур приятно выглядел и игрался. Или из-за показа коммуняки-психиатра, внёсшего вклад в дело победы. Испанские разработчики на эти грабли не наступили (не считая небольшой помощи от "советских солдат" в Stalingradе)...
  От начальной заставки хочется рвать волосы на голове или хотя бы просто рвать! Рвать, рвать, рвать! Запасной пилот (или пассажир?) в кабине военного самолёта убивает текущего пилота из пистолета, хватает автомат и беспощадно расстреливает несчастных американских солдат, рвавшихся на помощь Франции (об этом уже говорили). В конце расстрелянного ряда стоит пуленепробиваемый Зильбер и восклицает: "Что за!..". ""Стреляют", - подумал Штирлиц". Затем этот заменитель Малого с криком "О, да!" бросается на убийцу и вынуждает его палить по сторонам. Позднее мы увидим подобное в другой игре (я её уже упоминал), только там модель самолёта заменили моделью цеппелина. Пока бравый ирландец наказывал противника и доламывал самолёт, часть расстрелянных в упор солдат ожила (sic!). "Отлично, не будем терять времени!", - сказал им Зильбер и бойцы покинули аварийный борт. Ирландцу же остаться на борту самолёта помешал выглянувший из кабины пилотов огненный шар. "Пахнет подставой!", - крикнул ему О'Брайан и, не дождавшись ответа, вышел в уютное французское небо, тёплой ласковой рукой окутавшее сонную Нормандию, видевшую этой ночью какой-то плохо нарисованный интернациональный кошмар. Он бегал по ней, кричал, хлопал, РВАЛ, катал колёса и бросался раскалённым свинцом!
  Поведение и особенно реплики ирландца подозрительны. Как мог он выжить, когда в него в упор стреляли из MP-40, если только стрелок не отвёл вовремя ствол? Ладно, у нас тут ожили некоторые убитые. Но почему О'Брайан не рухнул на пол? Реплики "О, да!" и "Отлично!" прямо говорят о том, что он удовлетворён произошедшим с товарищами, а расправа с сообщником-стрелком не исключает возможности вхождения их в одну и ту же диверсионную команду. Что ж, буду следить за Зильбером в оба, даром что он не понравился мне ещё по IMM (idle menu movie).
  К спускающемуся на парашюте О'Брайану бежит француз Морис, и мы крупным планом видим плохо нарисованную модель. Обычно я не придираюсь к моделям и анимации в играх, но здесь они бывают настолько отвратительны, что пройти мимо молча невозможно. Возможности компьютеров со времён первой "Call of duty" значительно выросли, а игра той же те тематики и того же жанра почему-то выглядит гораздо хуже, и это при том, что у нас тут нет масштабных сражений. Можно, конечно, всё валить на движок: да, "ГТАшечки" тех лет отличались весьма неряшливой картинкой и скудным окружением (помните эти "областные наборы" машин и пешеходов?), однако что мешало разработчикам, делавшим игру о великом историческом событии, а не очередную серию похождений очередного отморозка, закупить движок получше или изготовить собственный?
  И снова мы оказываемся в дешёвом театре: фашисты, дождавшись когда Морис расскажет приземлившемуся Зельберу об их присутствии, подтвердили его слова, застрелив связного. Почему нельзя было атаковать посреди реплики? Почему не убили первым более опасного для них десантника, пользуясь элементом неожиданности, а начали с невооружённого или плохо вооружённого француза? По Морису же не горюйте: едва ли не половина участников внутриигрового Сопротивления выглядит и разговаривает точь в точь как он.
  Выслушав монолог француза, капитан крикнул: "Бегом к дому, парни! Живыми нас не возьмут", и камера тут же показала нам, что никаких парней вокруг нет. Или О'Брайан обращался к немцам?
  При переходе же управления к игроку окружающая обстановка резко поменялась: для участия в пародийной постановке ночного боя из первой "Call of duty" дизайнер уровня щедро разбросал непонятно откуда взявшихся болванчиков и организовал неспешный приток фашистов в зону стычки. Игроку доступен снайпер, ведь это всё та же ночь и всё та же милая Франция, содрогающаяся от выстрелов своих оккупантов и своих "спасателей"!
  Разбив лампы фашистских прожекторов, знакомимся с совершенно потрясающей находкой худрука, - с наличием в игре скрытых заданий. "Цель добавлена и выполнена". Я не понимаю игроков, которые считают "систему ошивок" достоинством современных игр и лезут из кожи, выполняя их ради появления на экране надписи об успешном выполении очередного бредового условия, но даже эти отчаянные киберрубаки едва ли оценят скрытые задания "Страйкворса", ведь за них, как я понял, не дают ничего, - даже банального штампика. В "Саботёре" была подобная "шляпа", но там за выполнение действительно трудных необязательных испытаний хорошо награждали игрока: ирландец получал возможность скрытно убивать фашиков "с задержкой", в "его" гаражах появлялись уникальные автомобили и тому подобные приятные мелочи.
  Здесь же у нас есть четыре болванчика-десантника (столько же добавляют нам каждые полторы минуты), Фрэнк, Билл и умеренно бурные потоки немцев, - вот, собственно, и вся режиссура операции. Массовости "Call of duty", её естественных и потому не режущих глаз "микрозаданий-крючков", двигающих сюжет, ждать не стоит. "Страйкворс" - это грубо заскриптованный тир, в котором после загрузки уровня следует кат-сцена, затем даётся "враг", по окончании которого получаем новую кат-сцену.
  Если Хоукинс действительно коммандос и если он, как сам считает, действительно "хорош", то почему он так долго заряжает снайперскую винтовку? Реализм? Похоже, мы тут пытаемся усидеть на двух стульях сразу, ведь О'Брайана не повалила очередь в упор. Так реализм или нет? Игровая условность!..
  Из предыдущих частей сериала сюда перекочевал время от времени включающийся небольшой дисплейчик, показывающий происходящее у врага. Зачем эта унылая аркадность в игре, которая пытается подражать "Call of duty"? Хочешь быть в курсе событий, так прорывайся и смотри по сторонам! У солдат Второй мировой войны не было беспилотников или собачек с камерами на ошейниках, и если ты пропустил прибытие врага и не подготовился к его последствиям, то это твои проблемы. Впрочем, о чём это я: у нас тут имеется радар, по которому мы чётко видим, где стоит каждый юнит, куда он смотрит и о чём думает!
  Анимация взрывающейся техники безобразна своим полным отсутствием: текстура в течение одного кадра "ржавеет", а для отвода глаз поверх неё выводят несколько кадров с огненным шаром. Похоже, игру начали делать ещё в прошлом тысячелетии...
  Из досье капитана Фрэнка О'Брайана: "Обучен ножевому бою, владеет пистолетом, ружьём и пистолетом-пулемётом, умеет кидать гранаты и закладывать противотанковые мины. Язвителен, говорит невпопад, шутит плоско и несмешно. Особого доверия не вызывает".
  Вскоре после прибытия второго "нашего" подкрепления сценарий просыпается: сначала против десанта бросают броневик, затем следует приказ отступать к мосту. Патроны есть, все живы, - зачем отступать? Главное, кто это приказал? Никто ничего об этом не говорил, не звонил полевой телефон, не пищала "морзянка", не махали зазывно Морисы с противоположной стороны моста. Так или иначе, подчиняясь внутреннему коллективному зову, "наши" бойцы послушно следуют к мосту. Да, после такого начинаешь понимать, насколько проработанной была первая часть "Call of duty"!
  Кстати, до прибытия бронетранспортёра поступал то ли совет то ли приказ укрыться в доме и окружить заботой капитана, но никто тогда не пошевелился его выполнять. Возможно, боты поняли, что дизайнер уровня хочет усложнить им жизнь, ведь из дома нам труднее было бы подорвать движущийся "бэтэр" и немцы, соответственно, получили бы шанс взять нас в осаду. Затем, натерпевшись в доме, мы бы поплелись к мосту. Это сформировало бы у игрока представление о тяжести боя и разнообразности происходящего, однако стояние на одной и той же дороге и оперативное уничтожение подступающих сил даёт прямо противоположный эффект: просто, однообразно, уныло. Вывод: если дизайнер уровней по какой-то причине хочет переместить куда-то игрока, он должен заставить его туда переместиться. В случае с войной, используя силы дислоцированного в районе противника, можно так припереть игрока, что он безо всяких подсказок начнёт искать хоть какой-нибудь дом, где не так дует от пролетающих пуль. Но вот, скажем, дверь одного дома перекосило от недавнего взрыва и она не открывается, за другой дверью наглухо забаррикадировались насмерть перепуганные крестьяне, и лишь один дом готов нас принять. Впрочем, хорошо бы сделать доступными все дома, и пусть после подкрепления врага ищут, куда мы подевались...
  Перебив порцию встречающих нас на той стороне моста фашиков, получаем в "награду" кат-сцену. Из подъехавшего немецкого грузовика навстречу союзным солдатам выходит немец. Зовут его "полковник БСС Джордж Браун". Не спрашивайте, как в семье одного почтенного герра и добропорядочной фрау мог родиться сын с таким именем, - ответа разработчики не дадут. Предав фатерлянд, герр Браун работает теперь шпионом на Антанту. Можно ли доверять предателю? Зельбер, с которым не всё чисто, увидел возможность спихнуть свои преступления на товарища и закричал: "Держите вора!". "Только мы трое и француз знали об этой операции, и француз валяется с пулей в кишках!". Это важно: под подозрением О'Брайан, Хоукинс, Браун и Морис, причём Морис вне подозрения в виду своей смерти. По этой логике для окружающих вне подозрений оказывается и тот стрелок из самолёта! Позже нас вернут к этому вопросу.

Третье задание: "Предатель"
Уровень сложности по разработчику: 2/5
  Вот что мешало дать заданию, скажем, название "Волк выходит на охоту", или там "Задушенные волки", или "Молчание волчат", или "Волк в волчьей шкуре", или... или Браун действительно предатель, работающий на третью, теневую сторону?
  И снова любимая Франция, знакомые до боли ночь и заросли перед входом в ту симпатичную деревушку! Понимая нежелание игроков в третий раз жевать дважды уже пережёванную жвачку, разработчики переворачивают игру: "Вы жевали её во второй раз на первом задании, в третий - на втором, и именно сейчас, распакованная на третьей миссии, жвачка самая свежая и ароматная! Только посмотрите, какой шикарный шпион нарисован на вкладыше! А если вы не закончите обед, то не получите не только ужина, но и навсегда останетесь без еды... то есть, без игры! Нужно проходить!". Это, как говорилось в одной старой рекламе, "меняет всё"!
  События задания действительно разворачиваются до наступления всего уже увиденного нами в игре. Полковник Браун и лейтенант Хоукинс в сопровождении Мориса, известного им под именем Франсуа, подходят к деревушке. Увидев курсирующие вдалеке "бэтэры" нацистов, снайпер, коряво и не к месту размахивая руками на манер Поли в тот момент, когда Морелло "почти улетал" на превращённом в решето самолёте, предлагает спрятаться. Шпион предлагает разделиться и собирается встретиться в радиоточке с Паскалем по имени Морис, а Морису под именем Франсуа поручает о чём-то предупредить Сопротивление.
  Шпионские механики - самые редкие в компьютерных играх, поэтому их наличие является безусловным плюсом на балансе "Страйкворса". Надо сказать, с их реализацией сотрудники справились чуть-чуть лучше ребят из "Pandemic": форму с врага можно не только стащить, но и натянуть её на себя (на Джорджа, то есть) позже, когда это потребуется! Та же широта манёвра имеется в отечественной игре "Смерть шпионам: момент истины". А вот досадный недостаток будущего "Саботёра" с моментальным переодеванием "в своё" при разоблачении имеет место быть и тут. "Страйкворсовские" немцы делятся на три подвида: солдат, унтер-офицер и офицер (убер, надо думать), причём опасность разоблачения исходит от врагов того же уровня и тем более - от старших по "званию". Убер-Браун категорически избегает только гестаповцев, тогда как все остальные видят перед собой нормального арийца-сослуживца. Да, нелегко приходилось Шону Девлину с его зелёными глазами, когда плотной стеной его обступали "гансы"!
  Обычно Брауну доступны монетка, удавка, пистолеты и MP-40, а на некоторых уровнях он получает на руки дымовые шашки или под прикрытием противогаза (или без такового) может пользоваться газовыми гранатами. На протяжении всего третьего задания игроку предстоит осваивать бесшумную манеру прохождения, заставлять стрелять не будут. Главный противник здесь - дремота, провоцируемая безмятежностью французской ночи и заунывной фоновой музыкой.
  Среди главгероев третьей части полковник блещет самой здоровой психикой, хотя, затягивая петлю на шее очередного своего софатерляндца, и он иногда находит необходимым ляпнуть глупую шутку: "Кого-то ждёт сюрприз!". Помогает ли это игроку сопереживать полковнику? Не думаю. Не сопереживая мельтешащим по нашим дисплеям персонажам, мы не мотаем себе нервы, - это плюс. С другой стороны, наше безразличие ассоциируется с тематикой произведения, - это, учитывая тематику "Страйкворса", является ещё большим минусом!
  Сидящий в набитом немцами доме связной Паскаль-Морис голосом доктора Замятина размыто и непоследовательно инструктирует нас: "Наконец-то вы пришли! Вперёд - спасайте милую Францию! Начните, например, с уничтожения зениток и не шумите, ведь вы - шпион, а шпиону положено действовать скрытно!". Понятно: дизайнер уровней хотел бы, чтобы мы, "играя шпионом", не думали, будто "играем беретом", и он вежливо передал нам эту свою просьбу через Мориса-Паскаля. Понятно также, что внутриигровое французское Сопротивление бездействует из страха оставить америкашек, пусть даже в лице немцев, без возможности получить положенную им порцию дефирамбов, однако ни одной убедительной отмазки я не услышал. "Им известны наши планы", "Они готовят засаду", "Надо спасти "наших" парашютистов", "К тому же время не на нашей стороне". Вот почему сопротивленцы так спокойны и выполняют лишь функции посыльных. "Сэр, купите газетку! Катастрофа века! Первая лэди упала с каблуков и подвернула ногу! Королева уже отправила ей пароходом-гигантом утешительный букет! Только у нас: огромная цветная фотография букета на первой странице! Сэр!..".
  Вражеский лагерь расположен буквально в двух шагах от домика. Техника - три грузовика и две зенитки - минируется моментально: возиться с проводами и поджигать фитили не нужно. В штампованной кат-сцене полковник спокойно удаляется от рвущегося лагеря. Немцев рвёт. Играющих в это русских и французов тоже. Занавес.

Интермедия
  О масштабных десантных операциях во Франции тысяча девятьсот сорок второго года мне ничего неизвестно, зато показанные декорации соответствуют классическим представлениям об увиденном высадившимися в Нормандии в час "Х", минуту "М" и секунду "С" дня "О" союзниками. Превратилось ли шестое июня тысяча девятьсот сорок четвёртого года в тысяча девятьсот сорок второй год по причине промахнувшегося пальца или была какая-то другая причина, - ещё одна загадка в копилку двадцать первого века, однако даже такая переписанная история вызывает вопросы о том, чем два года (до фальсификации - полных четыре года!) занимались бравые поборники демократии и свободы, пока милая Франция мучилась в лапах фашистов. Ах да, - они были заняты разработкой и реализацией операции "Катапульта"!..

Четвёртое задание: "Под самым носом"
Уровень сложности по разработчику: 4/5
  Некоторые десантники попали в плен к фашистам и отправлены в Берлин для допроса. К счастью, немцы слишком глупы и не догадались допросить их на месте, а в Берлин отправить лишь полученные сведения. По радио...
  Коридорная миссия-обрубок длиной чуть более трёх грузовиков, одного поставленного поперёк танка и одного кюбельвагена с хвостиком, на которую дают сразу двух коммандосов, - снайпера и изначально переодетого в фашистскую форму шпиона. Без труда проходится нападением "в лоб" с последующим уничтожением десятерых немцев.
  Из этого кусочка сюжета можно было бы сделать полноценный и интересный уровень, однако в имеющемся виде это всего лишь отчаянная халтура.

Пятое задание: "Сопротивление"
Уровень сложности по разработчику: 5/5
  Франция, город Пето (вымышленный или неправильно переведённый Пюто), особняк Сопротивления. Морис по имени Арно сообщает полковнику Джорджу Брауну, что лежащему рядом Морису под именем Александр нужна квалифицированная медицинская помощь. Стоящий рядом Флорен с голосом доктора Замятина просит шпиона угнать для Сопротивления немецкий грузовик с боеприпасами. Морис под именем Тристан просит Брауна заглянуть в местный бордель и убить развлекающегося там комгарнизом Гитца. Флорен по имени Гильом чувствует потребность рвать, но не знает, как лучше всего её можно реализовать, поэтому просто поручает немцу рвать всё живое в городе ради облегчения жизни и задач Сопротивления. Капитан Зельбер полностью деморализован вновь учуянным запахом подставы, а потому оставлен в штабе под присмотром лейтенанта Хоукинса. Да что здесь вообще происходит?!
  Разработчики взяли у "GTA" движок "RenderWare" и, исчерпав к пятому заданию все идеи, доказательством чему служит качество предыдущего задания, задумались, а что ещё можно позаимствовать из первоисточника? Второе после движка, что бросалось современникам в глаза при виде первых трёхмерных "ГТАшечек", была дешёвая нелинейность её прохождения вкупе с большим открытым миром. Именно это и позаимствовали испанцы, но кое-что изменили: унылую схему "взял задание - прошёл - сдал - взял другое" заменили возможностью взять сразу все задания, а "большой открытый мир" превратили в крохотный городок с тесными улочками. Коридорчики Пето, за исключением нескольких мест, напоминают салон самолёта из начала второго задания, и шпион как раз умеет пользоваться MP-40...
  Доктор Вильнёв с голосом библиотекаря Василия Андреевича, за которым идём в местный госпиталь, до последнего не доверяет Брауну, хотя этот немец на его глазах десятками убивает своих софатерляндцев. Вот бывает, скажем, работа под прикрытием, но убить столько "своих" ради прикрытия если и дадут, то только когда на карту поставлено ну очень уж много, а не доверие какого-то случайно подвернувшегося под руку доктора или, скажем, ирландца с сомнительной репутацией. Наглость О'Брайана просто поражает: когда встала задача зачистить целый городок, ему вдруг понадобилась помощь политрука, да и снайпер не особенно рвался исполнять боевой долг. Вам приятно играть за такой коллектив?
  Заявленной сложности тут и близко нет, отчасти от очень бестолкового интеллекта ботов. Увидев немца, они надолго задумываются, будто впервые видят человека или не могут понять, стоит перед ними чужак или сам фюрер собственной персоной пожаловал с почётным визитом в расположение дивизии. Сделав для себя какие-то выводы, фашики начинают судорожно перехватывать свои стволы, приседать, целиться... За то время что проходит с момента их столкновения с полковником до момента открытия огня по нему, их софатерляндцы из первой "Call of duty" уже превратили бы перебежчика в решето. Таковы они тут на среднем уровне сложности, а про другие мне сказать нечего, - не видел.
  Фактором дополнительного замедления реакции противника является реализованный для него болевой шок: единичным выстрелом обезвредив на пару секунд одного из немцев, до его "возврата" вполне можно успеть расстрелять второго.
  На этот раз дизайнер уровней, выдавая игроку контроль над шпионом, даже не просил удержаться от идеи использовать его как берета. Конечно, можно было бы ползать по городку на коленках и по-тихому душить волков, однако играть интересный спектакль мешает не только тупость врага, но и помощь со стороны движка, шустро заметающего следы нашего присутствия: если вдруг Браун видит отряд фашиков, идущий к тому месту где недавно был расстрелян очередной дойчезольдатен, это вовсе не означает непременной близости шпиона к провалу, потому что трупа там может уже и не быть. Куда он делся? Может, утащили в свою нору крысы первой "Готики"? Разработчик не опускается до объяснений. Игровая условность! Вам же "Рокстар" не отчитывалась, куда "RenderWare" девает пропадающие в тумане элементы траффика или те машины, выходя из которых вы зачем-то закрыли дверь. Может, движок отгоняет их на пресс и зарабатывает деньги для своих разработчиков...
  Исправить миссию даже при оставлении недостатков ИИ можно было бы передачей управления Зельберу: нож, гранаты и ружья с пистолетами-пулемётами выступали бы тут куда эффектней унылых трелей MP-40 (вообще, ничего не мешало дать сразу всех троих). Плюс я бы отключил отображение врагов на радаре. Но я, к счастью, не имею никакого отношения к "Страйкворсу", а потому это так, - "заметки на полях саммита".
  В наличии несколько неплохо проработанных внутри зданий (голостенный госпиталь в их число не входит): например, башня на площади своими коврами, картинами, столами и стульчиками приятно напомнила интеръеры первой "Call of duty". Однако сюрреалистичная архитектура в стиле позднего коридоризма и множество пустых и полупустых помещений непонятного назначения огорчают. На территории с виду заброшенной железнодорожной станции время от времени слышен мрачный гудок древнего паровоза, но активность на путях отсутствует.
  В борделе дизайнер уровней наконец проявил характер, заставив Брауна выбираться из здания траверсом после расправы над Гитцем. Маленький шаг для человечества и огромный шаг для маленького человека, как говорится. С одной стороны. С другой стороны, дайте игроку порвать подошедших фашиков, если он хочет! Минус положительного характера!
  После тяжёлого трудового дня полковник едва переставляя ноги вертается на базу французов и те благодарят его за помощь, на что филонивший всё это время О'Брайан отвечает: "Всегда рад помочь!". Не нравится мне этот ирландец. Что-то с ним не так!

Шестое задание: "Холодный приём" (по другим сведениям - "Холодная встреча")
Уровень сложности по разработчику: 2/5
  В качестве награды за расчистку целого города по заказу Сопротивления французы переправили группу коммандосов через канал. Кто бы мог подумать, что на противоположной стороне французского канала окажется... ледяной берег одного из норвежских фьордов!
  Один из самых красивых и относительно неплохо проработанных уровней игры начинается со сносной перестрелки отряда союзников с немецкой охраной норвежского причала. Предвидя поражение, пытается свалить на резиновой лодочке офицер вермахта. Трое коммандосов на месте и все заняты каким-то делом. Похоже, дизайнер уровней неплохо провёл отпуск и вернулся к работе над "Страйкворсом" в хорошем настроении! Я не шучу: во дворах скандинавских домиков припаркованы грузовики, а внутри помещений расставлена мебель и разбросаны нужные в хозяйстве вещи; снег розовеет под утренними или вечерними лучами солнца, а русло протекающей внизу реки затянуто тенью, и прям представляешь себе, до чего ледяная тут водица. Полковник в лишённой реплик кат-сцене наблюдает за происходящим в бинокль. Немецкий офицер наблюдает за пришельцами в ответ. Грузовики едут по дороге, одни фашики греются перед бочками, другой пилит доски. Посреди течения на якоре стоит вражеский катер (жаль только, что его не покачивает). С элементов перекинутого через реку моста вниз растут сосульки. Ну не красота ли?!
  Свойственная игре коридорность здесь не так режет глаз: узкие проходы начала уровня объясняются общей тесностью причала, неимоверным трудом потомков диких викингов и горячих испанцев пристроенным к суровому обрыву почти вертикальной скалы и уместившемуся среди узкой реки, а дальше начинаются почти не похожие на квадратную площадь города Пето заснеженные просторы. Высокие скалы плацдарма своими пологими подошвами как бы призывают игрока приступить к покорению своих вершин, однако у нас тут не история про подвиг советских солдат на "Приюте одиннадцати", на вершине нет целей и занятие высоты не даст тактических преимуществ, поэтому игрок туда и не лезет, и всё же подсознательно возникает ощущение простора и свободы. Широту добавляет также отсутствие вздорных заданий типа "Перейди к тому-то дому и закрепись", "Теперь уничтожь немцев под той ёлкой" и им подобных: отсутствие режиссуры может быть плюсом, если режиссёр - бездарь.
  В финальной кат-сцене нас обещают оставить в Норвегии и избавить от неприятного общества капитана-ирландца. Попёрло, ребята!

Седьмое задание: "Кошачий глаз"
Уровень сложности по разработчику: 3/5
  Заснеженная гавань города Шундейн (информация о таковом городе отсутствует), окутанная тьмой северной ночи. План линеен: сначала снайпер должен расчистить берег для шпиона, затем шпион сможет перерезать коммуникации, после чего Зельбер войдёт в город. Непонятно, конечно, что такого может в данном случае Хоукинс, чего не было бы доступно Брауну, ну ладно, - приказ есть приказ.
  Если первое ваше знакомство со снайпером в навсегда теперь прожжённой на коре головного мозга ночной Франции (разработчик не называл её Нормандией, равно как и Джоан Роулинг не говорила, что у Гермионы белая кожа!) прошло не слишком удачно, то получайте второй шанс. Дизайнер уровней поставил условие действовать непременно тихо и не оставлять свидетелей, сумев объяснить это тем, что в продолжительной перспективе занятие города должно остаться тайной для врага. Другое дело, что это в принципе невозможно, ведь фашики, не сумев связаться с оккупационной администрацией города, наверняка поедут выяснять, что явилось причиной молчания радиостанции, но так вот задумал полковник. Задержать подкрепление насколько возможно, поэтому не шуметь!
  Первые стычки происходят на ближних дистанциях, метательный нож (шесть метательных ножей) противостоит винтовкам и "шайссерам", и так уж получилось, что нож наводится на критический участок человеческого тела и достигает его быстрее, чем прицел сопоставляется с телом человека и нажимается курок. Пуля, как говорится, дура, а штык - молодец, вот только работает-то это только у русских, а играем мы за хлипкого на вид британца или американца.
  Виды по-прежнему хороши: снаружи светят фонари и идёт снег, а внутри зданий налицо вполне адекватная обстановка. Искусственный интеллект по-прежнему плох: услышав крик товарища, немцы не спешат к нему с вопросами, а просто стоят на том месте, где их застиг крик, до полного своего успокоения. "Ганс обнаружил врага! Только что я слышал крик! Вот, тело грохнулось! Да точно - кричали, и это был Ганс! Или кричал Фриц? У них разные голоса, а какой слышал я? И вроде как тело потом грохнулось! Если кричал Ганс, то, возможно, появился враг: Ганс просто так кричать не станет! А если кричал Фриц? Фриц - шутник и любитель выпить. Нажрался, поди, шнапса, вот и орёт. Теперь вот упал пьяный. Если подойду, то придётся поднимать эту скотину и вести в барак, а потом ещё скажут, что вместе бухали! Пусть сам ползёт теперь к койке, а я ничего не слышал! Меня поставили на дежурство в этой комнате, поэтому нечего мне носиться по всему этому проклятому леднику из-за каждого шороха!". Интеллект один на всю игру, а красивые локации - штучный и довольно редкий тут гость.
  Как только Хоукинс поднимается на башню и подаёт условный знак свечением фонарика, промёрзший Браун вступает в игру. А мог бы не мёрзнуть! Они ведь почему не могли высадиться вместе? Из-за фашистов на пирсе нельзя было подогнать лодку. Значит, объединение отряда можно было бы организовать сразу после расчистки пирса, а не тогда когда снайпер пробежал полгорода и занял башню. И расчисткой пирса, если уж на то пошло, мог бы заняться шпион. И ножи метательные, как я уже говорил, следовало дать именно шпиону, а для снайпера придумать некую другую интересность.
  После захвата радиоточки из-за угла выглядывает Зельбер со своими людьми и начинает пахнуть подставой. Узнаём, что снайпера мы вели до самой крыши башни для того, чтобы обеспечить возможность вовремя поддержать штурмующую город пехоту: пока О'Брайан с подчинёнными ему солдатами (я бы не доверил подозрительному ирландцу даже заплесневелого гамбургера, ведь с ним что-то не так!) разрывает тишину очередной ночи трескотнёй пистолетов-пулемётов, Хоукинс скромно постреливает из окна по тактическим преимуществам фашиков.
  Тут видите какое дело: в целом план хорош, но действия игрока, обусловленные навязываемыми ему правилами, оказываются не вполне логичными. Коммандос, оставленный без управления, почти беспомощен. Если дать управлямому искусственным интеллектом коммандосу больше инициативы, то он либо начнёт выполнять цели, либо станет бегать за игроком, и в обоих случаях бот будет отбирать у игрока мишени. Первый вариант - нонсенс: много ли вы знаете игр, в которых товарищи-боты способны самостоятельно выполнять цели задания? Следование второму варианту приведёт к тому, например, что пока вы будете красться к фашику с удавкой, этого же немца "снимет" снайпер, и хорошо ещё, если догадается сделать это с помощью ножа: нужно действовать тихо и чётко, а коммандосы, наоборот, мешают друг другу немцам на смех. Итак, полная беспомощность оставленных без внимания бойцов провоцирует линейность и коридорность там, где планом допускается и даже приветствуется параллельность и относительная независимость действий. Одновременно шпион должен идти в радиорубку, а снайпер - подниматься на башню, затем Браун вызывает Зельбера и Хоукинс начинает помогать штурмующим. Если ничего не менять в интеллекте ботов-коммандосов, как добиться хоть какого-то подобия одновременности? Дробить фрагменты на малые части аккуратным введением логичных микрозаданий. "Устраните фашиков на пирсе и дайте сигнал товарищу". Между пирсом и башней с радиорубкой нужно придумывать что-то ещё, но так, чтобы это не казалось притянутым за уши. Дизайнер уровней "Страйкворса" напрягаться не стал, поэтому мы и едим отдельно картошку, а отдельно - огурцы.
  В гораздо более масштабной первой "Call of duty" проблему решили, понизив игрока в звании и не дав возможности управлять командиром. Отряды шли за командиром, а командир всё время обнаруживал какие-то препятствия далее по курсу и требовал разобраться с ними, причём нередко боты выполняли микрозадание вместе с нами. Да, выскочившие из-за угла танки фашистов доставались всегда игроку, а вот задание занять какую-то позицию, рассеяв живую силу врага, выполняли все вместе. У серии "Коммандос" с этим принципиальная беда, ведь мы тут говорим о почти что супергероях, не стесняющихся заниматься самовосхвалением. Даже в подозрении капитана к полковнику заложена потенциальная возможность прекратить ему подчиняться. Одному лишь Хоукинсу - лейтенанту - не "светит" получить сверхславу между этими двумя титанами, поэтому он больше всех похож на солдата. Браун тоже похож, но втянут в интригу, у которой будут последствия: во-первых, не отвечающий как следует на выпады ирландца немец показывает своё сверхчеловеческое терпение, а во-вторых, в течение двух заданий ему в одиночку предстоит разорвать целый городок с бункером (хотя, помня Пето, для него это обычное дело).
  Что-то подсказывает мне, что в действительности ситуация с самомнением в частях регулярной армии и спецназе (а мы обзираем игру о спецназе) противоположна описываемой нам в играх. Возьмём для примера замечательную игру "SWAT 4": там никто из бойцов, включая командира отряда, даже не заикается о соей крутости. У ботов-спецназовцев есть три основных состояния: стояние на месте в режиме боевой готовности, перемещение к указанной точке в режиме боевой готовности и исполнение простейших чётко сформулированных приказов в режиме боевой готовности. Если жизни бота ничего не угрожает, он спокойно докладывает остальным обстановку, если уж преступники открыли по нему огонь, то вынужденно отвечает им без ожидания добра и последующего доклада. Командир - крутейший, по канонам "Коммандос" и комиксов о супергероях, человек - докладывает по рации о каждом обнаруженном человеке, о каждой необычной детали (а диспетчер с голосом лейтенанта Хоукинса ему отвечает что-нибудь вроде "Понял. Звоню медикам"). "Да ну, да что ж такое-то, зачем это он шестерит, марает руки о такую работу!", - скажет, возможно, любитель комиксов. И так работает "всего лишь" специальный отряд полиции!
  В регулярной армии за дисциплиной тоже следят с особой пристальностью, однако здесь по естественным причинам могут проявляться какие-то личные инициативы отдельных солдат, которые можно рассматривать как желание погеройствовать или, наоборот, трусость. Например, приказано идти в атаку: строем определена даже чёткая позиция каждого солдата, однако, сближаясь с врагом, кто-то может выскочить чуть вперёд и ударить противника первым. То есть человеческий фактор в некоторый момент обрушивает точный математический расчёт и начинается хаос битвы, построенный на инициативах самих солдат и их доблести. Нет возможности и смысла пытаться определить для каждого солдата конкретных врагов, которых он должен убить, и запретить убивать после какого-то порога. Не справляющийся с врагом отряд может побежать с поля боя, и этим людям перед лицом неминуемой смерти уже не так важно, что там будут читать о них в газетах или расстреляют их свои же, потому что в какой-то момент времени контроль над человеком берут инстинкты и дальнейший хаос творят уже они.
  А в третьем "Коммандосе" отряд с самого начала саботирует О'Брайан, спецназовцы болтают сами с собой о своей исключительности, а все встреченные союзники добивают их своей лестью. Если в "SWAT 4" любому бойцу можно было выдать любое оружие, хотя по-человечески понятно, что кто-то из чего-то может стрелять чуть хуже, экипировать его любыми доступными спецсредствами, то в "Коммандосе" снайпер, например, израсходовав все доступные для винтовки патроны, даже при виде наступающего отряда фашиков не подумает взять в свои избранные руки валяющийся рядом MP-40. "Фу! Это весло всё грязное и мокрое!", нужен Момо. И это вы называете спецназом? Так вы увековечиваете славу героев, боровшихся с фашистской мразью (ведь и из американцев, и из британцев с ирландцами кто-то имел совесть и доблесть и действительно внёс свой вклад)?! "Be gone!", как говорила принцесса Ясиндра.
  В финальной кат-сцене полковник Браун оставляет товарищей оборонять захваченный город, а сам намерен проникнуть на какой-то завод тяжёлой воды. Звучит как задел на потенциально интересную миссию, однако на деле является лишь поводом отобрать у нас шпиона на следующем задании. Что ж, справимся и без него, ведь мы тут все крутые, да и сам разработчик поставит одному из самых "горячих" заданий игры всего лишь две звёздочки сложности...

Восьмое задание: "Серебристый тополь"
Уровень сложности по разработчику: 2/5
  Два берега реки, мост посреди карты, союзные войска и прущие на нас немцы, укреплённые миномётами и танками. Постойте-ка, да ведь всё это, только в гораздо лучшем исполнении, было в первой "Call of duty"! Точно-точно: там ещё британский отряд, специализировавшийся на захвате и уничтожении мостов, сражался точно в такой вот обстановке, только вместо зимы стояла, если всё правильно помню, осень!
  Обвинения в плагиате тут неуместны, ведь на любой войне случается масса однотипных ситуаций. Нас интересует качество передачи в конкретном произведении культуры.
  Увы, оно - качество - в "Коммандос" не на высоте, и это видно уже в начальной кат-сцене, где сначала Зельбер предлагает норвежцу пойти порвать немцев, используя нелепую анимацию а-ля "Слышь, Петровна, чё скажу на ушко", а затем этот же норвежец за один кадр анимации меняет "оружие: кружка" на "оружие: "шмайссер"".
  Фашики прут колоннами и сконцентрированы в основном на том, чтобы не сорваться с моста или не поскользнуться на льду, заботливо проложенному разработчиками под его опорами. Нам помогают (или всё же мы помогаем им?) восемь суровых норвежских солдат Сопротивления. С нашей стороны установлены пулемёты. В принципе, вся сложность задания сосредоточена на менеджменте боеприпаса и выборе подходящего времени для его пополнения. Своевременное переключение между Зельбером и Хоукинсом также важно. Нужно старательно целиться (это входит в состав понятия "менеджмент боеприпаса").
  Появление врага и время этого появления косвенно объяснено перерезанием проводов связи в ходе прошлого задания, хотя можно было бы организовать контрольную связь и по ночам. Может, такая связь и устанавливалась прошлой ночью, ещё до появления полковника Брауна в радиорубке. Что точно уж вызывает сомнение, так это "установка" противотанковых мин путём небрежного их выкидывания на дорогу! Это действительно делается так просто? Почему тогда немцы так же просто не подбирают эти мины и не распихивают по своим карманам? А пехота правда безо всякой опасности для себя может ходить по противотанковым минам? А танки тоже могут ездить по противопехотным минам, не вызывая их взрыв? А какими тогда минами шарашит миномёт, что они взрываются даже от контакта с землёй, - противоземельными или, может, панминами? Я даже не предлагаю делать игры более правдоподобными, - я просто настаиваю на включение в них познавательного элемента, как это, например, мы видим в чешской "Kingdom come: deliverance" или нашей "Смуте". А то вдруг игроки, задавшись хотя бы предложенными вопросами о минах, бросят свои компьютеры, бросят "Коммандосы" и пойдут на улицу искать ответы, а там, глядишь, и кое-что о Второй мировой с Великой Отечественной узнают!..
  Игровые условности? Сколько всего условностей может быть на одну условность в одной конкретно взятой игре? Помните тот подорванный танк, которым мы остановили продвижение немецких грузовиков в четвёртом задании? Недавно здесь, в восьмом задании, на выброшенной Зельбером мине подорвался немецкий "бэтэр", после чего развалился и... исчез, и теперь по этому же месту на встречу со второй и третьей минами спешат два немецких танка. Игровые условности игровых условностей!
  Нелепой условностью можно назвать и реализацию задержки дыхания снайпером. Разработчики почему-то решили, что, перестав дышать, снайпер превращается в принца Персии с наложенным на него (точнее, на фашиков) замедлением времени. Спасибо хоть, что не дали мотать время назад, а то вот в кольцевом "симуляторе" "Squadra corse Alfa Romeo" - дали!
  Заключительная кат-сцена. Лейтенант Хоукинс заявляет капитану О'Брайану, что для характеристики задания двух звёзд из пяти возможных недостаточно, а ирландец отвечает: "Вон от тех подъезжающих танка и двух грузовиков пахнет подставой!". Тревога оказалась ложной: подъезжающая техника была неисправной и сама, без какого-либо внешнего воздействия на неё, взорвалась. Применив к себе нелепую анимацию а-ля "А Марфа-то наша, - слышала? - знашь чё удумала?", Зельбер кричит в сторону моста: "Славно потрудились, парни!". Устав через окно следить за вновь вспыхнувшей на мосту ожесточённой перестрелкой, лейтенант Хоукинс садится на пол и меняет "оружие: нет" на "оружие: кружка с кипятком". В комнате запахло трибуналом...
  Вместо ответа на вопрос приехавшего через некоторое время спустя Джорджа Брауна о происходящем Билл называет немцев "пожирателями капусты" и "хамьём", за что удостаивается похвалы от герра полковника. Не повторяйте такое дома, то есть, в Германии: там хоть на словах и осуждают своих фашиствовавших предков, на деле же исправно выплачивают пенсии "труженикам" концлагерей - надсмотрщикам и палачам, так что за крики вроде "пивные животы!", "колбаски в котелках!", "помороженое мясо!" и им подобные хвалить не будут! Реакция Брауна - это очередная игровая условность.
  Полковник называет следующую остановку - Россия ("Ну ось - почалось!"!)! Капитан говорит, что в России совершенно не на что смотреть. Лейтенант полирует это отборной глупостью: "Скорее, мы свернём себе шеи на лютом морозе". Во-первых, Норвегия, в отличие от России в целом, более чем на сорок процентов (по другим данным - на треть (попнаука великолепна, как всегда!)) находится за Полярным кругом (с той стороны, что ближе к полюсу), а на юге России бывает относительно тепло (особенно на юге СССР). Возможно, наши сырость и ветра негативно сказываются на комфорте, однако Норвегия всё равно представляется мне более холодной страной. Во-вторых, как можно свернуть шею морозом? Можно свернуть шею, поскользнувшись на льду, образованном воздействием мороза на воду, но непосредственно от воздействия мороза этот хилый сакс может только окончательно отморозиться или заработать воспаление лёгких. В-третьих, нужно ещё как следует разобраться, кто тут помимо лежащих за окном фашиков хамьё!..

Девятое задание: "В ловушке" (по другим сведениям - "В плену")
Уровень сложности по разработчику: 1/5
  Товарищ Клюквин под псевдонимом комиссар Саленков (ладно хоть не Матрёшкин и не Водкин с Балалайкиным) подводит коммандосов (почему-то это слово напоминает мне Навуходоносора и долгоносиков) ко входу в канализацию и прощается. Полковник БСС Джордж Браун на глазах подельников хладнокровно убивает часового-софатерляндца и переодевается в его форму, после чего отряд спасателей накрывают проходившие мимо фашисты. Лишь двуличному "немцу" удаётся избежать ареста: герр-уберштурмбаннфюрер по прозвищу "Сержант" посылает его таскать ящики на благо фатерлянда. Вот и искупались, девочки!
  В канализацию коммандосы полезли за какой-то реликвией международного класса, которую немцы везут по направлению к Берлину. Текст брифинга - это черновик сценариста игры, который должен был по крайней мере чётко определить, что именно это за реликвия, но почему-то не смог или не успел этого сделать. Реликвией может быть небольшая китайская шкатулка с зубами императора Цинь Шихуана, - тогда для её транспортировки хватит кармана боевого комбинезона Зельбера. Ею может оказаться Янтарная комната, - тогда нам понадобятся грузовики с продвинутой подвеской и профессиональные водители; был у испанцев в прошлых частях такой класс. Если реликвией называется целый поезд награбленного, тут уже придётся разрабатывать новый класс - машинист-коммандос.
  Разработчики "Саботёра" позднее воспользуются этим затёртым клише, и они тоже не станут рассказывать ирландцу, что же именно он должен отнять у фашиков, однако временное "начальство" Девлина само позаботилось о подходящем транспорте: там под отнятый ящик Скайлар Синклэр раздобыла немецкий грузовик, хотя, как мы увидели позже, для обеспечения перевозки хватило бы и её гоночной машинки.
  На улице встречаем "глюпого рюсського зольдата", избивающего лежащего на земле немца. Странный "рюсський": если пристрелить фашика, он - "рюсський" - трусливо спрячется за автомобилем и потребует помочь ему бежать. Под помощью в побеге подразумевается уничтожение всех фашистов в округе, в котором этот вооружённый MP-40 вояка участия не примет.
  Захваченных коммандосов на грузовике доставили в штаб. Их руки не связаны, рядом - всего три немца. Осталось загадкой, почему эти крутые ребята, ещё вчера спасавшие целые страны, вот так просто идут в волчью нору. Девид Джонс образца второго "Проекта IGI" (тоже, кстати, "страйк", только "коверт"!) подобного бездействия не одобрил бы! Ирландец отборной бранью поливает полковника Брауна, и на этот раз ему удаётся заставить Хоукинса засомневаться в их друге-арийце.
  Безобразно заваленный зданиями, заборами и мёртвыми деревьями уровень кажется большим, но делать тут совершенно нечего. Это ещё один черновик, не доведённый до состояния готовой работы. Он и упомянутая реликвия существуют только для того, чтобы мы лишились капитана с лейтенантом (лично мне их по описанным выше причинам совсем не жаль) и посмотрели на пропагандного "глюпого рюсського зольдата", а также перешли на следующий уровень, являющийся, по сути, частью этого уровня, которую почему-то не дали через простую подгрузку карты, как было во французском Пето. Эксклюзивно для американских школьников, развлекающихся ложными пожарными тревогами, предусмотрена возможность включить сирену воздушной тревоги. Всё!
  Всё! Настроение минувшего отпуска окончательно выветрилось из головы дизайнера уровней и она вновь начала вырабатывать шлак. На задании "Серебристый тополь" игра споткнулась и полетела лицом в отборную грязь, из которой ей уже не выбраться: впереди только отборная глупость, отборная клюква и отборная фальсификация истории.

Десятое задание: "Волчье логово"
Уровень сложности по разработчику: 3/5
  Итак, по паролю "Моргенштерн" полковник БСС (бывший эсэсовец? Босс-эсэсовец? Безэсэсовец?) Джордж Браун проник в бункер, куда отправили его незадачливых товарищей. Вообще-то их отправляли в штаб, значит, этот бункер и является штабом. Неужели, имея только форму и пароли, можно так запросто слоняться по штабам, и никто не спросит причину прибытия и не потребует документов? Да Томасу Анджело, скрытому под личиной водителя первобытного грузовика, консьерж порта все нервы вытрепал своими требованиями показать документы и выкинуть лишние коробки из кузова, а тут даже секретарши нет!
  Волчье логово... Волчьим логовом (Wolfsschanze) назывался бункер Гитлера, и тем показательнее, что разработчики-фальсификаторы поместили его прямо в Россию, создавая ассоциацию, будто Третий рейх находился у нас! Осталось только Ади подобрать какое-нибудь созвучное русское имя - и вперёд, штамповать сенсационные учебники для школ всего мира! Сегодня мы с вами уже видим, к чему привела выжившую из ума старушку Европу эта казавшаяся безобидной клевета...
  Кстати, незадолго до своей смерти бельгийский художник Бенуа Сокаль "перетащил" белорусский город-герой Брест к себе во Францию, связав всё это с контекстом Второй мировой войны, и самое удивительное, что город с таким названием во Франции действительно имеется, но подвигов у живших в нём во времена войны людей от этого не прибавляется.
  Косвенно попытка "перенести" Берлин вместе с его бешеным фюрером в Россию доказывается внутриигровым принципом фашистов доставлять всех нуждающихся по их мнению в допросе в столицу рейха, на котором они погорели во времена четвёртого задания. Либо приказы об обращении с подозреваемыми с тех пор изменились, либо подозреваемые Хоукинс с О'Брайаном уже на месте...
  Уровень бесконечно уныл: полковник курсирует по коридорчикам и заглядывает в одну неинтересную комнату за другой, постреливая по немногочисленному врагу. Улыбку вызывает только центральная комната с гестаповцами и девкой (секретарша?), выстукивающей на пишущей машинке все их упоротые мысли типа "Я люблю пытки, они как любовь, а любовь - это война!". Забавна не клишированная дурь фашиков, а регулярно возникающая по вине примитивности искусственного интеллекта ситуация, когда мы стреляем, а гестаповцы это слышат, напрягаются, но из комнаты не выходят. Зайти и перестрелять их не получится: обе ведущие в комнату с камином двери заперты. Во время брифинга нам рекомендовали избегать встречи с этими психованными живодёрами. А как с ними встретиться-то?!
  Реликвия оказывается резным ларцом размером с пишущую машинку (их даже поставили рядом). Теперь, зная размеры объекта, определите подходящий для него транспорт. Внимание! Правильный ответ - карман полковника Брауна! Помню, Семён Алексеевич вытаскивал с немецкой подлодки шифровальную машину "Энигма" и зачем-то использовал для этого рюкзак. "Глюпый рюсський"! С другой стороны, в ларце могли лежать "пески времени" для Хоукинса и Браун мог рассортировать их по разным карманам... Разработчики "Принца Персии" вообще представляли себе плотность песка, они пробовали таскать с собой по шесть "песочных резервуаров" и выполнять при этом акробатические трюки?
  Между делом полковник Браун освобождает пленных союзников, после чего уже расстреливает палачей и выпускает на волю Хоукинса с О'Брайаном. Ирландец совсем размяк, поэтому жестоко избитый снайпер тащит его на собственном горбу (это к слову о местном "реализме").

Одиннадцатое задание: "Шах и мат"
Уровень сложности по разработчику: 2/5
  Коммандосы выбрались из бункера, однако покинуть возвышающееся над ним здание не могут по причине прибытия во двор внушительного вражеского отряда. Немцев так много, что они, выскакивая из своих первобытных грузовиков, строятся линиями, будто им предстоит обезвредить не трёх "спецназовцев" (кстати, откуда они так быстро узнали о побеге? Не от той ли секретарши в центральной комнате, которая вместе с гестаповцами прислушивалась к похождениям Брауна?), а, скажем, пойти в атаку на регулярные войска противника. Появляется фашист-командующий, и мы уже готовы услышать клишированную речь вроде "Мои любимые питомцы! Наш великий фатерлянд, вспоивший вас шнапсом и вскормивший сосисками, сегодня ждёт от вас решительности, непоколебимости, исполнительности и самоотверженности! Жалкий мир бросил нам очередной вызов!..", но... но появившийся рядом с ним товарищ Клюквин под псевдонимом комиссар Саленков вызывает конфликт штампов и режиссёр кат-сцены решает, что задача дискредитации "глюпых рюсських" более важна нежели прослушивание напыщенной нацистской предбоевой промывки. Увидев в окно Саленкова, полковник Браун, как в конце второго задания ирландец, понимает, что лучшего кандидата для спихивания собственных грехов ему не найти, и в адрес комиссара летят гневные слова: "Чёртова мразь!", "Ублюдок!".
  Понимание того, что немцев ну очень уж много для троих (а по факту - одного) коммандосов, порождает ещё один конфликт - правдоподобности и игровой условности. Браун сообщает товарищам: "Их слишком много! Но я видел грузовик. У меня есть план". Забегая вперёд, скажу, что план полковника включает в себя уничтожение всей превосходящей оппозиции с последующей приватизацией оставшегося без присмотра грузовика. Реализьм реализьмом, но когда дело доходит до игры, здесь уже игровые условности диктуют её правила! Кроме того, на предыдущих уровнях фашиков и поболее бывало, - я вообще не понимаю, чего полковник поднял эту тему. Нешто струсил?
  Это не шутка: дизайнер уровней действительно поставил цель прежде всего уничтожить всех нацистов! Игроку не даётся варианта с помощью пистолета с глушителем и удавки проложить коридор от "нас" до двери грузовика, а потом прыгнуть за баранку и либо трусливо сбежать либо намотать оставшийся персонал СС на колёса. Клюквина-Саленкова также необходимо застрелить руками (или с рук?) герра Брауна.
  Как только противник будет рассеян, к грузовику выступят Хоукинс с О'Брайаном и освобождённые ранее узники бункера. Ирландец пытается извиниться, но немец его останавливает: "Ваши подозрения можно понять. Я немец, но я не нацист! Я ненавижу их и всё, что они воплощают!". Тут же выясняется, что реликвия каким-то образом перекочевала в карман Билла Хоукинса. Этот сакс - натуральный титан в аккуратном корпусе снайпера в шапочке коммандоса-морпеха по прозвищу "Тритон" из второй части (морпех же и метательными ножами умел пользоваться): недавно жестоко избитый нацистскими кулаками и сапогами, он тащит печатную машинку и всё ещё киснущего "берета" (попробовал бы он справиться с транспортировкой Малого из прошлых частей!), да ещё и отпускает привычные глупые хамские шутки: "Яволь, майн келнел!".
  И тут рука режиссёра дрогнула: завершив происходившую возле захваченного грузовика кат-сцену, он зачем-то вернул управление игроку и дал задание: "Идите к грузовику". Да вот же он, в полутора шагах справа от шпиона! Мы только что возле этого грузовика чатились с товарищами! Или нам дают возможность завершить какие-то дела? Но врагов здесь больше нет по определению, "ошивки" в игре тоже не замечены как класс, - к чему интерактивность? Эта странность вкупе с противоречивостью замечания герра Брауна о чрезмерной плотности врага на дюйм и последующего требования "килл ем олл!" наводят на мысль, что во время разработки уровня режиссёр кат-сцен и дизайнер уровней сидели в разных кабинетах и коммуникация между ними была нарушена. Может, они даже поругались и не разговаривали друг с другом, а общие сведения о том, над чем, собственно, они работают, получали от художников или звуковиков.
  В финальной кат-сцене Джордж Браун садится в грузовик и таранит ворота двора. Урчащий первобытный двигатель, прыжки на подвеске, треск, пыль, занавес...

Интермедия
  Что мы увидели?
  К концу одиннадцатого задания игра исчерпала сюжет и выполнила идейный заказ: Зельбер законтачил в полную силу с полковником Брауном (или сделал вид), русский с украинской фамилией (игра в ассоциации: сало -> Саленко -> Саленков; по аналогии он мог быть Сальчуковым или даже Горилковым) оказался главной сволочью, как бы оправдав последовавшую сразу за Победой Холодную войну. Так кого обвинили - русского или украинца? Может, белоруса? На Западе, надо сказать, восточных славян различают не очень хорошо, что, впрочем, не мешает нагнетать ненависть. К чему привело это нагнетение, казавшееся в начале двадцать первого века "игрушечным", мы теперь прекрасно видим, только нагнетавшие, потерявшие последнюю совесть или никогда её не имевшие, винят в последствиях своей плохо скрытой интриги... русских!
  Ситуация с Зельбером почти комична, если смотреть на произошедшее ранее в игре его глазами: во время операции в милой Франции лично он не видел творившегося в третьем задании (обучение игры за шпиона), в четвёртом блистал полным отсутствием, а на расчистку Пето не вышел по неудовлетворительным, на мой взгляд, причинам и по попустительству полковника. В Норвегии Зельбер также считал ворон относительно Брауна: обстоятельства шестого задания ни шатко ни валко ещё позволяли ему при желании увидеть расправу "немца" над софатерляндцами, а тьма ночи и расстояния седьмого этому уже никак не способствовали; во время восьмого задания, когда фашисты напирали как по конвейру, полковник, по его - полковника - словам, занимался чем-то на каких-то заводах какой-то тяжёлой воды. Боролся ли он с фашистами или с тяжёлым сердцем нежился в тёплых водах бассейна коменданта-фашиста соседнего города, неизвестно даже игроку (может, и разработчикам). Начало "stalingradской кампании" (вероятно, в фальсификациях для следующих поколений читателей/игроков переименуют в "волгоградскую кампанию", и там "глюпому рюсському зольдату" бить фашистов будут помогать самураи и феи!) отняло у Зельбера возможность продолжать свои "наблюдения" за предполагаемым "кротом" (или, по другой терминологии, "крысой"). К началу игры кэп'н и полковник знакомы, впрочем, успел ли ирландец увидеть Брауна в деле истребления сил вермахта или нет - ещё одна загадка. Бывает, не будем придираться к вояке. Бывает даже, близкие родственники не знают, что он - "герой" - натягивает на себя маски, плащи и колготки и, налево и направо выпуская паутину из картриджей, носится по городу на заправленном жидким "криптонитом" бэтмобиле.
  Помните, О'Брайан сказал, что о грядущей операции во Франции знали "только мы трое и француз"? Под "французом" подразумевается тот, выражаясь языком программистов, экземпляр Мориса, который подстрелили во время торжественной встречи с парашютистами. "Мы трое"... Двое из этих троих - точно О'Брайан и Браун. А кто третий? Хоукинс мог знать, ведь он присутствовал на операции, но, с другой стороны, его могли доставить впритык к началу и не дать полной информации (если тут вообще кто-то, включая разработчиков игры, владеет полной информацией о творящемся в сюжете бардаке). Основная часть разговора происходила без присутствия снайпера, поэтому можно предположить, что третьим знающим был Саленков. Если это действительно Саленков, то какое участие он мог принимать в операции в далёкой тёплой милой Франции и зачем ему знать о запланированных там операциях? Маловероятно.
  И тут, значит, "немец" вдруг показывает пальцем на "плёхого рюсського" и говорит: "Предатель - он!". Я вижу, что Зельбер и раньше плохо соображал (Хоукинсу не удалось обмануть меня на этот счёт в начале игры, когда разработчики зачем-то устроили игроку заочное знакомство с и. о. зелёного берета и шпионом путём прослушивания составленных снайпером характеристик), а тут ему ещё и по голове надавали, однако два плюс два можно сложить или нет? Не имеется в виду второго предательства, не связанного с первым, ведь дальнейших поисков "первого предателя" уже не будет (как я уже сказал, всё последующее можно смело вырезать без ущерба для игры). Со стороны Зельбера логично задать шпиону следующие вопросы: "Кто из нас троих и с какой целью рассказал Саленкову об операции в милой Франции, для чего Саленков занялся вредительством и как это организовал и, наконец, как Браун установил его причастность к происходившему там?". Вся эта история шита не просто белыми нитками, а очень дешёвыми белыми китайскими нитками, сто лет пролежавшими в воде (мы назовём их "морёными нитками").
  Если пользоваться правилом аутоспойлинга детективов, протопредателем является Хоукинс, потому что Хоукинс - тёмная лошадка. Прикидываясь наивным простаком, он мог всё рассказать Саленкову. Засудить и расстрелять его будет трудно, ведь нам всем хорошо известна его бредовая привычка разговаривать с собой, - ну, может, перетирал он наедине грядущую операцию, а Саленков - негодяй такой "рюсський"! - подкрался и подслушал. Как там эти "рюсськие" говорят? "Болтун - находка для шпиона". Снайпер действительно законспирирован куда лучше двух своих соратников-балбесов: звание у него невысокое, характер с виду неконфликтный (хотя после пережитой опасности случается просачивание агрессии и нацистских взглядов), административная инициативность почти нулевая, чудачество. Вроде и обвинить его невозможно, но и подозрение снимать нельзя.
  Теперь смотрим на Саленкова. Как я уже говорил выше, поймать его за руку относительно произошедшего во Франции (да и, между нами говоря, ничего из ряда вон в ней не произошло, не считая случая в самолёте О'Брайана, из-за которого я до сих пор пристально наблюдаю за ирландцем) с имеющимся материалом невозможно, но косвенное участие он, конечно, мог проявить, если только мне объяснят, кто из "нас троих, не считая Мориса" передал ему сведения и зачем. Предположим, Саленков действительно работал на фашиков, ведь он, как/никак, стоял рядом с выгружавшимися из грузовика солдатами и не они убили его в тот день. Работать на врага можно по убеждениям, ради личной выгоды, по принуждению или под прикрытием. Если в американских или испанских городах не было фашистских комендатур и работавших в них предателей из местных, так это только потому, что Гитлер не весь мир смог захватить, а не весь мир он захватил только потому, что застрял у нас, на Восточном Фронте, за что американцы и испанцы весьма паршиво "отблагодарили" нас Холодной войной и игрушками вроде "Страйкворса". Даже если Саленков действительно сдал фашикам нашу ненаглядную команду мультинациональных освободителей-интервентов, то и это с точки зрения образцовой еврологики не обязательно является поводом обзывать его и ненавидеть: я вот слышал историю о том, как британцы сочли возможным уничтожить флот союзников-французов вместе с моряками, объяснив своё вопиющее преступление опасением, как бы враг не использовал данный флот против наших ненаглядных саксиков! Фашистское начальство Саленкова могло сказать: "Значит, либо ты даёшь нам нечто интересное, либо мы твой родной город разносим в пух и прах, а тебя вешаем вон на той ёлке!", а он им мог ответить так: "Я сдам вам целую операцию союзников, только уймитесь и не трогайте мой город!". Евротрибунал должен его полностью оправдать, а если нет, то я требую возбуждения уголовного дела в отношении британцев, организовавших упомянутый выше беспредел. Подчёркиваю: флот французов был настоящим, а товарищ Саленков - всего лишь корявая трёхмерная моделька с размытыми текстурками в паршивой испанской игрушке!
  Вот: кое-как я подвёл надуманную базу под дырявую работу сценариста "Страйкворса": удалось худо/бедно проложить (или даже прокласть) шитую белыми нитками логику вплоть до девятого задания включительно и локализовать проблему уже на пятачке десятого задания, однако дальше халтура лечению не поддаётся. Итак, мы предположили, что Саленков - предатель. Затолкав коммандосов в канализацию (это так по-американски), он обернулся крысой и метнулся с докладом к своему фашистскому начальству. Что он должен был сказать? Нет, сказать он мог многое, но раз уж по итогу одиннадцатого задания мы в лице Хоукинса и О'Брайана как бы оправдали полковника Брауна, предполагался примерно такой рапорт: "Герр фюрер! Герр фюрер! Я заманил в канализацию знакомых союзных бойцов! Их трое: это ирландец капитан Фрэнк О'Брайан, британец или американец лейтенант Джеймс Хоукинс и немец-предатель полковник БСС Джордж Браун! Я особо подчёркиваю: полковник БСС Джордж Браун! Это шпион с внешностью арийца! Нужно торопиться, герр фюрер!". И вот, значит, через несколько минут артистичный фашистский "сержант" разыгрывает этот смешной, как ему кажется, микроспектакль со случайным обнаружением отряда: у него де обычный променад по канализации (да кто ж не любит погулять по таким местам, верно? Десятки игрушек с соответствующим уровнем и сериал "Черепашки ниндзя" не дадут соврать), а тут такая удача! Но он не спросил, куда подевался третий "сданный". Либо Саленков не говорил про Брауна, либо "сержант" - идиот, либо игроков держат за идиотов, либо сценарист "Пиростудий" нуждается в увольнении! Если Саленков специально умолчал о полковнике, покрывая его, то он очень рисковал, ведь, найди фашики в канализации лишнего вражеского юнита, к предателю возникли бы неприятные вопросы. Для такого риска нужны веские причины.
  Саленков может быть кем угодно, - вынужденной пешкой фашистов, агентом СМЕРШа, убеждённым фашистом, - однако есть на десятом уровне одна серьёзная неувязка, способная сделать его совершенно невиновным относительно произошедшего с коммандосами. Называется эта улика "секретные документы" и представляет собой листок с текстом, лежащий без конверта (sic!) на ящике (sic!) в канализации (sic!). Почему он тут лежит - большой вопрос, оставленный по сюжету без внимания, однако одним лишь его наличием можно объяснить появление тут немецкого "сержанта": возвращался за забытой бумагой, а "поймал рыбку побольше". Это могло бы объяснить забавную деталь, что в момент "свершения подставы" Зельбер не почувствовал её запаха (я бы даже сказал, он наконец перестал его чувствовать), хотя, конечно, носу и мозгам капитана доверять не приходится.
  Сюжет может содержать более одного главзлодея. У местных капитан О'Брайан должен вызывать вопросы, и, может, вызывал бы, когда б их подозрительность не отвлекали тяготы войны и обвинительные контратаки самого ирландца, превентивно защищающегося нападением. Даже игрок, видевший чуть больше "Морисов", не имеет веских оснований доверять ему. А что же с нашим оклеветанным "немцем"? Проблемы с ним начинаются уже на этапе имени и подразделения. Информация относительно БСС в контексте военной структуры в "гугле" отсутствует, а открывающийся простор для фантазии ("бывший ССовец", "босс СС") к пониманию происходящего нас не ведёт.
  Поэтому об имени. Ну невозможно себе представить даже современного немца по имени Джордж, не говоря уже о немце времён Веймара и тем более рейха! Джордж - это скорее всего американец. И даже не каждый американец поспешит так назвать своего сына, ведь имя-то имеет греческие корни, а американцы в большинстве своём являются типа протестантами, в меньшей степени - католиками (поэтому президент-католик Джон Кеннеди притягивал к себе косые взгляды своих протестантских подданных). Американский алфавит основан на латинице. Сенат, республика - тоже понятия римские, а не греческие. Правда, все логические цепочки легко рушат американские несерьёзность, фривольное обращение с мировой историей и амикошонство. Похоже, назначая своим детям имена, они руководствуются в первую очередь модой и звучанием, а не смыслом. С фамилиями у них тоже полный бардак (наши суккубы-одиночки недавно начали осваивать подобный подход, но это отдельная большая тема). Титулы... Чтобы британцу получить рыцарский титул, он должен изрядно намозолить глаза британской королеве, а в Штатах достаточно просто родиться. На манер монархов, рядовой американец может пользоваться номерами к имени: Карл Смит Пятый, Жанна-Каролина Блек Вторая!
  "А ну венир а ну мутон!". Джордж - это Георгий, он же Юрий и даже Егор. Да-да, если судить по имени, полковник может быть русским! Или американцем. Или русским американцем, или американским русским! Но, что бы он сам ни говорил (на то он и шпион, между прочим), он не немец. Но внешность у него арийская, да. Надо понимать, что потомками ариев являются не только немцы, следовательно, арийская внешность не им одним доступна. Если вы смотрели "Семнадцать мгновений весны" (и даже если не смотрели), актёр Вячеслав Тихонов регулярно успешно прикидывался немцем-арийцем Максом Отто фон Штирлицем под самым носом у самых подозрительных из арийцев - гестаповцев во главе с их шэфом! А рядом успешно прикидывался арийцем актёр Василий Лановой!
  Итак, полковник БСС Джордж Браун может быть агентом той или иной разведки, может быть агентом нескольких разведок (двойной агент), он даже может быть очень глубоко законспирированным фашистским агентом (глубина легенды достигается количеством убитых софатерляндцев), и последнее объяснило бы странное имя: нащупав первое "дно", не каждый возьмётся искать опровергающее его "дно" второе, особенно примитивно рассуждающий О'Брайан после серьёзной взбучки. Не хочу обидеть разведчиков, но, построенная на лжи и уловках, разведка - до того по своей сути подлое явление, что, похоже, иногда сами агенты забывают, кто они такие и где их Отечество, не говоря уж о начальстве! Однако враг взял однажды в руки эту "порочную дубину", и нам пришлось сделать то же (это как с ядерной технологией, которую "брали" наперегонки). Когда играешь по правилам подлости, последней или изначально единственной соломинкой и ориентиром остаётся человечность, и тем значительнее подвиг разведчиков, которым удалось с честью завершить служение своей стране!
  Если Саленков работал с Брауном и был уничтожен последним, полностью повторяется предполагаемая ситуация из самолёта О'Брайана и, в таком случае, у ирландца нет права обвинять "немца" в предательстве. Обратите внимание на схожесть фамилий: Брайан и Браун (общие согласные "б", "р" и "н", кроме которых других согласных нет). Надо было и "мутному" в своей простоте снайперу подобрать какую-нибудь созвучную фамилию для коллекции: Бэрроун, Барни или Бруно (был бы итальянцем!), или хотя бы дать прозвище типа "Баран", "Буран" или "Наироби".
  Доказывает ли что-то факт вызволения полковником Брауном своих сослуживцев из немецкого бункера? Нет. Сам по себе, в рамках самого себя, этот поступок хорош, но он ничего не доказывает и является лишь звеном цепи, которая для снайпера и Зельбера может окончиться не очень хорошо. Возможно, "немец" спешил уничтожить всех тех, кто спешил узнать нечто о нём от Хоукинса и О'Брайана и мог, сопоставив эти сведения с имеющимися у них, однозначно раскрыть легенду Брауна (первое или даже второе "дно"). На этот раз полковник допустил оплошность, ведь он забыл зачистить комнату с камином: там как минимум оставалась секретарша-стенографистка. Возможно эта девушка была его истинной напарницей под прикрытием, или любовницей, или сестрой любовницы, но для человека его профессии быть знакомым с некой женщиной и доверять ей - слишком большая роскошь! Даже Сэм из первой "Мафии" это понимал, а ведь он был всего лишь малограмотным боевиком мафии, скрывавшим свою малограмотность за пижонской "бабочкой". Семён Алексеевич Строгов из СМЕРШ зачищал при необходимости всех немецких стенографисток, радисток и прочих сотрудниц фашистской машины, мешавшихся на пути или способных повредить заданию. Да, со стороны дивана жалко этих несчастных дур, со стороны дивана они кажутся мелкими злодейками! "Их можно напоить усыпительной водой и перевоспитать по пробуждении!", - кричит девочка Элли. Но у нас тут страшная война, а не детская сказка, и мы помним Гермину Браунштайнер или Ильзу Кох, например. Жена Штирлица могла не знать о его работе, а если и знала, то нормальная русская жена (особенно тех поколений) - совершенно уникальный для западной "цивилизации" случай. Жена разведчика Алексея Ботяна поначалу не знала даже, что он - русский. Но: в десятой серии польского сериала "Четыре танкиста и собака" ("На пятнадцатой минуте после нечётного часа") Густлик обращается с проявившей весьма агрессивное поведение фашисткой как с маленьким ребёнком (не просто так поляки-ветераны осуждали сериал за наивность и формирование недооценки фашизма у юного зрителя). А о чём говорит беременность помещицы Дарьи Салтыковой, полученная ею уже в заключении в Иоанно-Предтеченском женском монастыре? Потом ещё предательница Елизавета Котова из "Ударной волны", которую не смог застрелить влюбившийся в неё офицер. Положим, безграмотная безобразная людоедка Салтычиха - та ещё дрянь, я понимаю, почему на Котову рука поднимается с большим трудом, - все мы люди. Но нельзя понять пропасть между красивым телом и живущей в нём чудовищной душой; нельзя понять, как красота своими руками творит то, из-за чего, как писал ветеран Евгений Степанович Ларин, "ум заходит за разум"; нельзя, наконец, закрыть красавицу-людоедку от толпы требующих возмездия людей и оправдать её словами типа "Вы посмотрите, какая она красивая! Я люблю её! Она просто не могла понаделать всего того, что вы ей инкриминируете! Я в это не верю!". И что будет твориться в душах рождённых чудовищем детей, когда они узнают правду? Котову убили (вернее, добили), и я, оплакав её красоту, порадовался воплотившейся справедливости. Не так уж сложно бывает подавить смешанные с горечью низменные позывы снизу: достаточно перевести взгляд с убитой фашистской "куклы" на выходящих из концлагеря спасённых красавиц, а если взглянуть ещё шире, то там - целый цветущий мир, красивый, сильный, идущий в завтрашний день! Целый мир - и одна "кукла"-людоедка. Как-то стыдно, на мой взгляд, лезть, извините, под юбку очередной Салтычихи, - стыдно перед десятками замученных ею людей. Вот чем она лучше любой из погибших от её дури девушек, а? Вот о чём надо вспоминать, когда голова заполняется мороком в подобных ситуациях, и тогда всякие Миледи и иже с ними отправляются навстречу заслуженному наказанию безо всякого скрипа.
  Кх-кх... Так о чём это я? Да, - о полковнике БСС Джордже Брауне. Было ли его геройство чистосердечным поступком или частью шпионской игры, некоторого морального преимущества в глазах спасённых он добился. С до последнего верившим полковнику и лишь на входе в бункер засомневавшимся в нём Хоукинсом вышло прямо по Ульянову: "шаг назад, два - вперёд". О'Брайан получился виноватым, ведь он, собака, сомневался с самого начала игры, даже открытые обвинения себе позволял, а тут - такое. Совсем необязательно, что ирландец вдруг действительно изменил своё отношение, однако ему на фоне Хоукинса пришлось отступить: дальнейшие попытки разоблачить шпиона могут навлечь гнев и разоблачение уже на него. А Брауну, по сути, нет необходимости сейчас избавляться от сослуживцев: они логически завербованы, если можно так выразиться, а в случае опасности могут поддержать огнём, как это бывало раньше. Таким образом, на некоторое время в обществе этой странной команды установилось хрупкое равновесие.
  Что ж, не ходите, евродети, по Россиюшке гулять! Сунулись эти трое (да что толку с троих в такой масштабной остервенелой войне, будь каждый из них хоть трижды профессионал!) к нам, не разобравшись со своими тёмными прошлыми и взаимными подозрениями, получили как следует по шапкам от фактического врага (вот и раньше так тяжело должно было быть, а то в четвёртом задании мы пленников освободить можем, а уже в десятом - почему-то нет!) и начали искать виноватых. Национальность обвинённого была предсказуема, что уже служит предупреждением о предвзятости и вероятности ошибки. Образцов "продуктов" "культуры" с такими же обвинениями неприлично много, но, к две тысячи двадцать второму году спровоцировав Россию уже по-настоящему, в соответствии с не скрывавшимися планами, европейцы и американцы продолжают рассказывать свои бесстыжие сказки о своих благородстве и человечности!

Двенадцатое задание: "Око за око"
Уровень сложности по разработчику: 2/5
  Начинается самая вопиющая часть "Коммандосов" - "stalingradская кампания". Лживость её конкретно в этой игре видна уже по уровню сложности. Да, Сталинградская битва действительно была (возможно, понятие "сталинградская кампания" было у фашистов, её инициировавших), но ни один заморский отряд советским солдатам в ней не помогал, а пяти единиц сложности слишком мало для оценки её тяжести! Вот эту простую истину хорошо бы как дважды два уяснить всем тем, кто любит поделки "Пиростудии" или ещё только собирается с ними познакомиться!
  Нашего Хоукинса встречают дедок и молодой солдат, - оба русские, оба с голосом доктора Замятина и оба со снайперскими винтовками. Активно инструктируя заморского добродетеля относительно того, что хотелось бы сотворить с врагом, дед показательно использует винтовку исключительно как указку, будто боится выстрелить или не знает как это сделать. Так бывает у растерявшихся детей, столкнувшихся с серьёзной неприятностью: они жалуются взрослому, но, объясняя, даже боятся притронуться к проблеме, будто от этого может стать значительно хуже. Так могло бы быть с пассажиром самолёта, не имеющим опыта пилотирования, если его запереть в кабине летящего лайнера. Но, напоминаю, наши солдаты, обороняя окружённый фашистами Сталинград, никаким иностранным наёмникам не жаловались, а своим спасением в совершенно чудовищных условиях занимались самостоятельно!
  Скажем так: конкретно в данный момент времени свежевырванный из гестаповского подвала лейтенант Билл Хоукинс от полученных травм и под расслабляющим эффектом спасения потерял сознание и начал бредить (принялся бредить, забредил, - нужное подчеркнуть). Из радиосводок ему известно о тяжёлых боях Красной Армии против наступающих полчищ фашистов в городе со вполне понятным для англосаксонского уха и простым для англосаксонского рта названием "Stalingrad". От поступавших оттуда сведений его волосы только потому не вставали дыбом, что сам он и правительство его страны имело обыкновение прибегать ко лжи при первом малейшем позыве к тому, и он, следовательно, не вполне верил и другим ("Однажды я поймал себя на лжи, с тех пор не доверяю никому"). Однако под ударами гестаповцев он размяк, в нём проснулся относительно наивный мальчишка, ещё не успевший растерять остатков романтики и чести, и вот он мечтает о том, как он попал в этот неведомый полуразрушенный город и помогает его жителям.
  Страдая от чувства своей неполноценности, ведь он не прожил бы тут и минуты, призрак Хоукинса с обёрнутой куском какой-то шкуры снайперкой (всё у этих "рюсських" дикое, даже снайперка в руках честного англосакса!) осторожно продвигается по улицам разбомбленного города под канонаду хлещущего с мрачного неба проливного дождя. "Союзников нет, патронов нет, нет ни одной аптечки!", как с некоторыми изменениями будет петься в одной "рюсськой" песенке из будущего. Вернее, так было в более правдоподобной первой "Call of duty", а тут патронов и аптечек хоть и мало, но они всё же есть. Вот врагов здесь поменьше, а боевое задание звучит как челлендж на получение ошивки: найти и убить десяток фашистских офицеров. Да, в "Call of duty" мы как-то иначе ковали победу, и подстреленных офицеров на этом пути не считали! С другой стороны, у сказки свои правила, и Золушка, например, "победила", сепарируя просо от риса. В детстве Билл слышал эту сказку и вот теперь проецирует её на свой бред.
  Только бредом можно объяснить бродящих под ливнем солдат вермахта, хотя массированной атаки не ведётся ни с одной из противоборствующих сторон. Некоторые дома захвачены фашиками, и ничто не мешает им укрыться там от непогоды и отбиваться по необходимости. Но они всё же бродят под дождём...
  Внятность у этого уровня отсутствует как класс. У игрока нет цели "двигаться к театру", но ему нужно туда двигаться, ведь только там активируется скрипт, подкидывающий нам ещё немцев - личный и командный состав. Примитивно. Да, в первой "Call of duty" тоже были скрипты, - во многих играх они есть и поныне, но ими нужно уметь пользоваться: тематика войны подразумевает динамично меняющийся хаос, поэтому скрипты должны быть раскиданы в огромных количествах, и лишь одно требуется от дизайнера уровней - тщательное слежение за органичностью вносимых ими деталей. Подъезд подкрепления по прибытии игрока в некую точку сам по себе возможен, но в контексте данного задания выглядит как тест функции, который попросту забыли убрать к релизу, и отсутствие прописанной цели это подтверждает. А как можно сделать то же самое лучше? Очень просто: "повесить" скрипт не на местоположение игрока, а на скрытый от него же таймер (желательно, со случайно определяемым в начале задания интервалом). Можно и нужно создать тактическое преимущество для быстрых игроков и, наоборот, дополнительную сложность для хануриков вроде меня: прибывшие фашики как следует закрепляются в театре, так что путь к лежащим там аптечке и боезапасу полон труда и риска, чтобы, значит, игрок перестал ощущать войну как приятную прогулку, совмещённую с дружеским матчем по пейнтболу. Некоторые моменты можно и даже нужно делать почти не проходимыми, потому что такова жизнь: попили вы чаёк сидя перед дисплеем и наблюдая за проползающими облаками и пролетающими воронами - получите завершившего манёвр врага. В упоминавшихся ранее "Четырёх танкистах и собаке" зрителям показывали примеры, что иногда можно отвлечься, отойти от строгого военного расписания и, например, добыть себе бочку мёда, напиться вина, поиграть когда вздумается на гармошке, поплясать, сбегать к любимой медсестре в медпункт. Да, желание отвлечься от военной реальности естественно и понятно, однако нарушение расписания с дисциплиной, любая оплошность может обернуться таким большим горем, что этот мёд или танец будешь после проклинать до конца дней, виновато стоя перед могилами заплативших за них своими жизнями товарищей. А если проклинать придётся свою любовь к медсестре, ставшей после войны твоей женой? В "Танкистах" же проделки главгероев обычно заканчиваются бескровно, а причиной горя выступают инициативы врага и случайности: наехали на установленную перед мостом мину, непослушный Шарик привлёк своим лаем небольшой отряд немцев, наконец, попали в серьёзную переделку при непосредственном выполнении приказа. Какой-то сопляк застрелил капитана Павлова, только что спасшего город от разрушения и которого в Новосибирске ждала жена и двое сыновей: у польского телезрителя не льются "лишние" слёзы, а советский телезритель вспоминает цену, которую его страна заплатила за Победу, плачет и гордится. Главгерои-поляки как бы бессмертны, за исключением одного из них, потому что игравший его роль актёр покинул проект. Почему они бессмертны? Потому что сериал для молодёжи. А "Вызываем огонь на себя" (в работе над повестью, кстати, Овидию Горчакову помогал автор "Четырёх танкистов и собаки" Януш Пшимановский (самого Пшимановского можно увидеть в последней серии "Танкистов" в роли фотографа)) или "А зори здесь тихие" что, - для стариков написаны и экранизированы? Или молодёжь, которая скоро будет призвана в армию или, не дай Бог, однажды проснётся в условиях разгоревшейся войны, разве не имеет права знать правду об этом бедствии? Деятелям культуры не стоит обманываться, будто им под силу передавать со страниц и экранов подлинные чувства, способные подлинно же повредить изначально нормальную психику: нет, перед нами всего лишь буквы и ряженые актёры; когда становится совсем невмоготу, мы можем захлопнуть книгу или выключить дисплей; а жизнь - от неё не убежать, её не поставить на паузу и не перемотать, и чувства, которые ею вызываются, по своей яркости и многогранности недоступны самому гениальному человеку-автору! Поэтому если человек не способен досмотреть тяжёлый фильм о войне, на войне настоящей он может представлять опасность для себя и соратников, либо просто попытается сдать вверенную ему единицу (себя, отряд, город, страну) без боя врагу, чтобы "перескочить" всё самое страшное и перейти к обсуждению условий капитуляции. Это нормально?

Тринадцатое задание: "Танки!"
Уровень сложности по разработчику: 3/5
  "Тут мы ничего не можем поделать! Я останусь тут с аптечками!", - говорит "плёхой советський зольдат" Зельберу при виде приближающегося танка, а я, между тем, напоминаю: капитан О'Брайан тоже схлопотал недавно по голове и теперь находится не в себе. Тематику своего бреда он почерпнул из восклицаний лежащего рядом снайпера. Конец дисклеймера.
  Перед ирландцем стоят две задачи: вывести из строя четыре танка и вытащить некоего Петрова из подвала церкви.
  "Я капитан О'Брайан из БСС. Я из хороших парней". Ну, нацисты себя плохими парнями также не считают. Вопрос, скорее, стоит в том, для кого ты хорош, ещё точнее - на кого работаешь. У нас тут три коммандоса, которые с большим натягом хороши друг для друга. "Билась нечисть груди в груди и друг друга извела". Эта "игрушка" подходит к своему концу, до чего я рад скорому прекращению её тупейших диалогов с монологами, - словами не передать!
  Улицы Stalingradа создают впечатление открытого мира и нелинейности прохождения. Кто вспомнит второе задание, то там широкое поле перед французской "деревушкой" до иллюзии ещё не дотягивало, оставаясь плоской декорацией: выходить за пределы придорожного сарайчика было опасно для жизни, да и расположение союзных NPC привязывало к этой точке. Первой хоть на что-то похожей потугой продвинуть свободу выбирать себе дорогу в игре про войну был "французский" город Пето, и с тех пор мастерство дизайнера уровней не получило развития.
  Если обычный коридорный уровень - это путь из точки прибытия в точку завершения по прямой или кривой кишке, то "открытый" мир по-пиростудиевски - это один уровень, состоящий из нескольких коридорных, объединённых на одной карте, плюс "размытые" цели типа уничтожить определённое количество вражеских офицеров или танков. Узкие улицы Пето были откровенными коридорами, а "коридоры" Stalingradа просто стали шире и обзавелись "обочинами", отгороженными покорёженными заборчиками от проезжей части. Ни о какой свободе, ни о каком планировании тактики прохождения речи по-прежнему не идёт, ведь игроку всё равно предстоит прошерстить весь предложенный лабиринт в поисках занесённых в расстрельный список безликих врагов, его всё равно заставят посмотреть на все "труды" разработчиков, - труды весьма скромные, потому что то, что называется тут Stalingradом, кораздо меньше крохотной деревушки, в которой я обитаю последние пятнадцать лет. Разрушаемости произвольных объектов, разумеется, нет (ну, некоторые окна некоторых домов можно разбить выстрелом - уже приятно, хотя подобное было за три года до "Страйкворса" в "Анклаве" (тоже окна и тоже не все!)), поэтому разработчикам следовало бы запретить своим танкам лупить по стенам домов "ненавистных глюпых рюсських".
  Нужна ли свобода выбора в игре про войну - другой вопрос. Вообще-то она тут вредна: чёткие цели, чётко определённая командованием тактика (кто, кстати, даёт "нашим" задания?), синхронность действий и многое другое предполагают сильную "заскриптованность" действий каждого бойца хотя бы в общем плане, а некоторая свобода вносится отдельными частностями, связанными с человеческим фактором и неожиданными инициативами врага. Я бы сказал, что одним из стандартных "видов оружия" во всех военных тсирд персон шутерах должны были бы стать наручные часы, но ни одной игры, где б они имелись, я не видел. Часы - одна из важнейших для солдата вещей, а надёжные командирские именные часы вообще считаются ценностью. Вот почему из-за плоскостопия можно лишиться чести подготовиться к защите Отечества? Потому что существует некий минимальный физический стандарт для солдат. А почему он существует? Как раз потому, что все бойцы хотя бы теоретически должны быть способны оказаться в определённом месте в определённое время. Если у солдата вдруг заболят ноги, если он отстанет, то впереди его ждут неприятности как от врага так и от своих. Поэтому о тактическом произволе речь может идти лишь в том случае, когда из всего отряда выжил только один солдат. Вот "Пиростудия" и формирует для нас таких "одиночек", показательно заменяя их чрезвычайную уязвимость и неуверенность в своём будущем лживыми байками о крутости.
  Немного о крутости. Когда средневековые европейцы-крестоносцы попёрлись грабить Восток, там их в числе многих других тягот войны ждала лепра (проказа), больные которой могут получить невосприимчивость к боли из-за разрушения нервов. Лепра была приговором, и прокажённого ждала пожизненная изоляция от людей. Со стороны здоровья перспективы тоже безрадостны: дополнительные уродства, паралич, медленная смерть. Больные рыцари, не желавшие догнивать заживо, собирались в особые отряды и выступали против местного воинства. И что же, делает ли проказа невосприимчивого к боли бессмертным? Вовсе нет: она даёт ему лишь свирепость отчаяния и, используя игровую терминологию, скрывает график здоровья. Но даже прокажённые рыцари действовали сообща, как требует того военная наука, потому что одного отдельного отчаянного безумца, как бы он ни выглядел и что бы ни чувствовал или не чувствовал, человеческому обществу не составит труда уничтожить, а отталкивающий внешний вид верно подскажет действовать дистанционно.
  Но вернёмся к войне в жизни и компьютерных играх. Мир вокруг нас не коридорен, человек имеет право на некоторую свободу выбора и обязанность принимать на себя его последствия. Это - естественно. А война с её принуждением к нарушению самых важных общечеловеческих запретов, расчётами и приказами противоестественна. Следовательно, так должно быть и в "играх" про войну: разработчик должнен загонять "игрока" в узкие коридоры приказов, которыми мы идём навстречу смерти на фоне свободного мира с ярким небом сверху и полевыми цветами (если они остались после артобстрела) снизу. Это не только правдоподобно, но и воспитывает в юных поколениях страх и отвращение к войне. Казалось бы, таковой была экранизация "Четырёх танкистов и собаки", и чего это я тогда придрался к ней? Я просто поддержал польских ветеранов, которым, кстати, виднее, что там - на войне - и как, а они ругали сериал за иллюзию лёгкости противостояния фашистскому игу. Кто-то ведь может подумать: "Если так легко было громить Гитлера, то не "поиграть" ли нам в нацизм ещё раз, добывая его руками свои хотелки, а как чуть что - вот так же легко и усмирить вышедшего из-под контроля монстра?".
  "Пиростудия" и прочие конторы, штампующие игры про спасающих-человечество-бессмертных-героев, делают всё наоборот, всё делают противоестественно: игровой мир безлик и коридорен, а вояка-одиночка - весел (конкретно тут в качестве веселья выступают плоские шутки О'Брайана и Хоукинса (Браун, заметьте, этим не особенно увлекается)) и бессмертен. Ирландец, британец/американец и "немец" спасают "трюсливого рюсського зольдата" от захвативших Stalingrad фашистов. Заставить коммандосов ходить на руках и держать оружие ногами уж не решились, оставив это мангакам и анимешникам.
  Сержант Петров неплохо одет для пленного, к тому же не связан, к тому же так плохо охраняется, что, кажется, и сам мог бы "освободиться". Какой смысл охранять захваченного врага в ожидании погоды с моря, я даже не спрашиваю. "Стой на месте! Я за тобой приглядываю! Теперь мы будем здесь жить!". Товарища Петрова и его ребят немцы застали за изготрвлением противотанковых зарядов, и он, получив свободу, охотно поручает взрывчатку нам. "Глюпый ленивый рюсський", с такой дохлой волей к победе тебе ни за что не поломать хребет рейху! Благо, ирландоамериканец всегда готов помочь! "Ждите здесь, сержант. Я беру всё на себя". "Пожалуйста, подождите. Stalingrad освобождён на семьдесят пять процентов, оставшееся время до полного освобождения - три минуты семнадцать секунд. Следующий этап - восстановление города амери... Извините, сигнал прер..."...
  Вот только зачем нам дали эти неудобные "противотанковые" гранаты, если для уничтожения четырёх танков на уровне имеется достаточно боеприпасов к противотанковому ружью "Панцерфауст" (или "Панцершрек"?)? Вероятно, в этом дизайнер уровней видел разнообразие, к тому же это работает на представление советского солдата в образе отсталого дикаря: указки из снайперских винтовок мы видели в прошлом задании, тут - эти гранаты (а ведь в качестве противотанкового оружия могли бы и вовсе предложить тяжёлое полено (наверное, оставили идею игрушкам следующих поколений)). Да, красноармейцы действительно не были разбалованы передовыми технологиями и вынуждены были решать большие задачи скромными матсредствами, поэтому уничтожение танка связкой гранат - это храбрость, это великий дух и воля к жизни, которые в "Страйкворсе" показаны строго наоборот.

Четырнадцатое задание: "За родину!"
Уровень сложности по разработчику: 2/5
  В смысле, за чью родину?! Испанская игра об интернациональном амероевроспецназе, город Stalingrad... Мало того, игра о Второй мировой войне заканчивается не взятием рейхстага, а освобождением советского города. Помните что я говорил касательно ассоциирования Волчьего логова с Россией? А современные немцы преподносят фашизм как некое наваждение, охватившее их народ во времена Гитлера и совершенно непостижимым образом излеченное выстрелами Красной Армии и её союзников. Поэтому фривольное обращение испанских разработчиков с историей вполне способно сформировать в неокрепших головах современных школьников, прогуливающих уроки или искажённо их понимающих, очень неправильное и опасное суждение о России.
  Про вопиюще низкий уровень сложности "stalingradской кампании" я уже говорил.
  Четырнадцатым уровнем заканчивается наше отвратительное путешествие по направленному на историю Второй мировой войны кривому зеркалу. Девятое октября (заказчики, вероятно, требовали какой-то другой месяц, но разработчики застеснялись. Когда ИИ научится делать игрушки, там заказчику будет проще) тысяча девятьсот сорок второго года. Stalingrad, восточнее Красного Октября (видимо, в смысле правее Октябрьской рвалюции по линии времени. Может, восточнее одноимённой подводной лодки известного русофоба Тома Клэнси, на которую союзники после откроют охоту. Или имеется в виду одноимённый завод?). По направлению к штабу армии бегут трое солдат и испуганно кричат: "Наци приближаются!". Слово "наци" - это чисто американский жаргон; в отечественной культуре оно мне никогда не попадалось, а потому достоверность "глюпых советських зольдат" сомнительна (есть и другие веские причины сомневаться в подлинности показываемого на экране). Заботливый Зельбер используя анимацию а-ля "К Сидоровой-то нашей, слышь, вчера внук-то из города приехал! Я посмотрела - а-ба! - ну наркоман наркоманом!" предлагает красноармейцам "валить отсюда, пока не поздно". Сейчас он напару с Хоукинсом отразит несколько волн вражеских атак и освободит Stalingrad! Сейчас ирландец и американобританец научат "глюпых рюсських" воевать! Сейчас они покажут этим жалким наци! Сейчас!.. Сейчас!.. Воздуха не хватает, - откройте окно!..
  Всё же испанцы побоялись идти до конца в своём радикальном историоборчестве и разместили на крыльце штаба Красной Армии шестнадцать советских солдат, даже красную звёздочку пририсовали рядом с индикатором живых бойцов. Шестнадцать! Только на последнем уровне, только шестнадцать наших солдат противостоят фашистам! По итогу получается, что лишь французы не сделали за всю игру ни одного выстрела и не ухлопали ни одного фашиста, хотя шестнадцать - всего шестнадцать и только на последнем уровне! - наших бойцов не оправдывают подлога пиростудийцев и в глазах потомков советских героев войны!
  Растолкали спящего режиссёра, и он добавил в последний уровень сей несчастной игры эскадрон немецких бомбардировщиков. Stalingrad же почти стёрли с лица земли, так? Ну вот, получайте! Это в жизни во время авианалёта нужно прятаться по убежищам, хотя и они не дают стопроцентной гарантии пережить бомбардировку, а тут мы можем безо всякого страха смотреть на пролёт врага из окна. Я не знаю, можно ли вот так бомбить сразу после завершения атаки собственных войск, но как корявый пример важности синхронизации на войне, о котором говорилось выше, сойдёт.
  И снова бомбардировщики! "Ложащиеся" перед фашиками бомбы наводят на мысли о возможном предательстве в структурах люфтваффе. А это самолёты из первой волны или уже новый отряд? Непонятно...
  Полчища фашистов напирают со всех сторон. Их снайперы закрепились на этажах соседних домов и осторожно выглядывают из окон. Подъехал немецкий "бэтэр". Вражеские сапёры обезвреживают мины на подступах к штабу. За канонадой выстрелов и звоном в ушах до них же - ушей режиссёра - долетают восторженные крики пиростудийцев: "Бьен хечо, эль директор! Бьен хечо, чока эсос цинко!". А старый "директор" лишь ухмыляется про себя: "Как мало нужно этим молокососам для радости!". В пору его молодости дети, чья фантазия не подавлялась ещё кинематографом и тем более посредственными "игрушками", без видимого напряга и не такое выдумывали в своих играх: простой жёлудь в детских руках становился хоть гоночным болидом хоть целой планетой, и каждому мальчишке всегда находилось какое-нибудь особое место в спонтанно разыгрывавшейся сценке. Маленькие выдумщики просто не умели скучать, ведь им были недоступны современные протезы мозгов, способные разряжаться, требовать денег за новые "фичи" и даже "умирать" по скрытно посланной им команде. Теперь же обезумевшие молодые сотрудники, расталкивая друг друга на подступах к офисному закутку режиссёра, наперебой жмут ему руку, а через десять лет бельгоканадский художник Бенуа Сокаль позаимствует палитру и антураж этого уровня для своего Недочернобыля.
  Чу! Советский солдат гранатой взрывает "бэтэр" и тут же по непонятным причинам отряд решает укрыться в здании. Хамское выражение "Шевелитесь, барышни!", если б его додумался произнести советский солдат, стоило бы ему как минимум сломанной челюсти; в нашей культуре подобное амикошонство не употребляется и не считается смешным или приободряющим. "Наци", "Барышни"... А, я ведь и забыл, что мы наблюдаем коллективный бред (колбред, по аналогии с колхозом) Фрэнка О'Брайана и Билла Хоукинса! Похоже, состояние допрошенных коммандосов ухудшилось, раз они стали вспоминать свою армейскую молодость. Если их не стабилизировать, они дойдут сначала до школы, после - до сада, а затем им уже ничего не поможет! Чем там всё это время занимается полковник Браун: ищет ли он доктора или свалил товарищей в холодный придорожный окоп?
  К штабу подъехал фашистский танк. Увидев его, Зельбер здорово труханул и закричал: "Ложись!". Чего ложись-то?! Забыл что ли, как на предыдущем уровне подорвал четыре такие безделушки? "Жалкие поедатели капусты укрываются в своих жестяных банках, хамьё, - вперёд, коммандосы, в атаку, сукины дети!", - едва слышно кричит Хоукинс, и О'Брайану кажется, будто лейтенант молчит. "Это Т34!!! Русские!", - забыв нацгордость, радуется снайпер из фантазии Зельбера, когда ещё один подъехавший танк лихо уничтожает фашистскую боевую машину. Один из советских солдат, используя анимацию а-ля "А Маруська-то, проститутка, опять вчера Васька-хармониста слушала!", кричит: "Мы спасены!". Вообще-то предполагается, что "мы спасены" самим фактом наличия здесь интернациональных супергероев-интервентов коммандосов. Похоже, в бред по каким-то причинам проникают инородные идеи просоветского толка!
  "Сэр, подкрепления прибыли!", - докладывает советский солдат, обращаясь к огромной дыре в полу. Через секунду из этой дыры неуверенно высовывается сержант Петров и, едва шевеля языком, обещает куда-то пойти. О'Брайан и Хоукинс вновь забредили по-панамерикански.
  Подъехавший полковник Браун сдержанно хвалит капитана и лейтенанта: "Отличная работа. Всыпали им что надо". "Могли бы нам помочь", - упрекает Зельбер. "Я был занят, капитан", - парирует "немец". Нет-нет-нет, не начинайте! Сейчас Зельбер зарядит про Юлия Цезаря, декорации сменятся на ночную милую Францию, - ту самую, из окончания второго задания, - и нам начнут по второму кругу скармливать всю эту ахинею про супергероев-предателей!
  А что, это идея: заставить игрока циклично проходить игру до тех пор, пока он не сделает всех ошивок (как "достижения" можно "сделать" - не спрашивайте), пока не нащупает и не выполнит всех скрытых целей! Мы ж тут типа на уроке типа истории, поэтому игрока-типа-ученика можно заставлять вновь и вновь учить один и тот же типа урок, пока он - типа урок - не отскочит рикошетом от его зубов и не аукнется типа учителю последствиями искажения исторической правды!
  Нет: трое коммандосов в компании с приставшим к ним белым бультерьером (не Риски ли это из второй части?) уходят в зак... в Stalingrad, попутно поливая грязью Берлин. Этот псевдоурок псевдоистории от Игнацио Перца и Хорхе Росадо де Альваро закончен, а разжёвывать упущенное "нерадивым ученикам" будут уже другие псевдоучителя.
  Занавес. Слёзы счастья. "Format C: /q"...

В поисках ответов
  Один мальчишка из моего детства - Виталий Магницкий - с каким-то особым фанатизмом изучал историю Великой Отечественной войны. Бывало, придёшь к нему в гости, а он с порога затягивает что-то вроде "В семь часов тридцать восемь минут утра наш батальон занял позицию и приготовился к атаке...". Дотошность изучения похвальная, но такое применения знаний считаю бесполезным: в светской беседе слушатель всё равно не запомнит и трети сказанного. На мой взгляд, куда лучше подготовить подробнейшую хронику в виде интерактивной программы или, лучше, готового к печати документа, приложив карты, фотографии. Одну тысячу четыреста восемнадцать дней длилась Великая Отечественная война. Есть ли возможность составить полную её реконструкцию, со списками участников и погибших (ведь всех или почти всех их регистрировали, как-то же их подсчитывали), собрать все уцелевшие приказы, донесения, стенограммы? Работа титаническая, но и она, конечно, не вернёт к жизни погибших защитников Отечества и не сделает нас достойными потомками. Задайте себе вопрос: хочет ли человек, переживший нечто страшное и/или мерзкое, запомнить каждую деталь этого страха/мерзости? Многие ветераны, вернувшись домой, избегали рассказов о безобразной войне. Хлебнувшие горя выше крыши хотели только одного: чтобы подобного кошмара больше никогда не повторилось. Многие сорвались в чрезмерное жизнелюбие и пацифизм, изуродовав своей лаской послевоенные поколения, которые затем и обрушили Союз (если этот Союз вообще был первоцелью большинства его защитников). Быть людьми и, даже если мировой кошмар повторится, ими остаться, - вот лучшее, что мы можем сделать для предков, себя и своих потомков, а почасовая реконструкция прошлого - дело десятое.
  Однако общие хронологические и статистические сведения знать, хранить и передавать своим детям нужно. Я бы даже сказал, что изучать Великую Отечественную войну нужно непременно в контексте Второй мировой войны, а Вторую мировую войну необходимо знать не хуже Великой Отечественной войны. Фашизм же неразрывно связан с Первой мировой войной и огромным ворохом международных интриг, - всё это нужно знать. Мы могли бы забыть всё-всё и перестать умирать в муках, но это будто бы сложнее, чем умирать в муках и потом сначала пытаться реконструировать всё-всё, откапывая правду среди гор лжи, а затем это реконструированное всё-всё запоминать. Нам тысячи раз было сказано, как быть человеком, но мы пытаемся стать кем угодно, только бы не человеком. Не все мы, конечно, но всё же...
  Вот и сотрудники "Пиростудии" сделали вид, будто никогда не слышали о недопустимости лжи. Своим "Страйкворсом" они обидели французов, - членов Евросоюза, если что. Почему? Во-первых, англичане всё ещё машут кулаками после "воспитательных" походов Карла Великого, тысяча шестьдесят шестого года, Столетней войны и дележа индейской земли. Во-вторых, американцы - британцы второй версии - ненавидят коммунизм, а во Франции были и остались его ростки. Всё это будто бы даёт проамерикански настроенным индивидам право насмехаться над французами. Например, прихвостень Бишопа Уилкокс из игры "Саботёр" упрекал Шона Девлина за проявление сострадания к жителям порабощённого Парижа. Французы, я полагаю, об этой мерзкой традиции панамериканской культуры знают, но фактически молчат в тряпочку. Где международные процессы по защите достоинства, где хотя бы документирование и осуждение нарушения в популярной культуре? Вместо этого, наоборот, уже и сама французская культура постепенно англифицируется. Безобразие!
  Для характеристики же вопиющей "stalingradской кампании", традиционной для игр серии "Commandos", нормальных слов у меня попросту нет, да и недопустимые слова не способны описать того презрения, которое вызывают у меня пиростудийцы за неё! Вторая и третья части серии (о первой ничего не скажу - не видел), если не рассматривать их как основанные на исторических событиях и выбросить упомянутую кампанию, мне в целом понравились, но "Strike force" плоха во всех отношениях! Она не нужна была бы, даже не будь у нас двух первых "Call of duty", а при их наличии выглядит совершенным шлаком. Поразительно, но даже "GTA 3" на том же движке, в которой одна вымышленная мерзость избивает мерзость другую, для детей менее вредна, чем эта "историческая" ложь (хоть это и не оправдывает серию "GTA")!
  И вот я заинтересовался вопросом: а что вообще изучают иностранцы по истории Второй мировой войны? Результаты поисков в "гугле" поражают!
  В первую очередь, я был в очередной раз поражён лживостью информационного пространства: в одних статьях говорится, будто учебники Запада считают "союзников" основными участниками Второй мировой войны и победителями в ней, отводя Союзу второстепенную роль; другие утверждают, будто американцы, не имеющие привычки придумывать мифов (странно: именно этим они на весь мир и прославились!), узнают в школах объективную картину, хоть и немного перевешивающую в сторону Тихоокеанского театра; третьи кричат о том, что каждая страна и вовсе "тянет одеяло на себя", представляя мировую войну как отечественную.
  Уму непостижимо: мы говорим не о средних веках и тем более не о Древнем мире, - речь идёт уже просто об учебниках, которые прямо в наши дни читают школьники по всему миру, а тырнет не позволяет достоверно узнать, что в них пишут! Сегодня тысячи людей путешествуют по всему миру, так почему бы, прихватывая магниты на память, не купить ради интереса местных учебников по истории и не привезти их домой, не отсканировать и не сдать их в наши библиотеки, чтобы каждый мог почитать их и даже пощупать как факт!? Тоже, кстати, дань уважения нашим прадедам и дедам: благодаря этим учебникам мы бы имели представление о том, что думают о нас наши соседи по планете и представляли бы, к чему это может привести! "Не надо говорить мне, что было, - просто дайте документы!".
  Что ж, будем действовать привычным методом поиска точек соприкосновения. Итак, вот выдержки по теме из начала второго "Коммандоса": "Лето тысяча девятьсот сорокового года. Германским войскам потребовалось лишь несколько месяцев, чтобы сломить сопротивление Польши, Норвегии, Дании, Бельгии, Нидерландов и Франции, вынудив войска союзников на быстрое и унизительное отступление к побережью в районе Дюнкерка. Британия стала единственным убежищем от неотвратимо наступающих дивизий Третьего рейха", "После сокрушительного поражения Франции в июне тысяча девятьсот сорокового года, Германия обратила свой взгляд на Великобританию, последний бастион независимости в Европе". Когда смотришь на жуткие фотографии из концлагерей, вопрос о набившей оскомину независимости кажется не вполне корректным относительно контекста Второй мировой войны. Но сейчас не об этом. С данными установками перекликается текст одной из найденных мной относительно темы заморских учебников истории статей: "Целые параграфы рассказывают о том, что подданные короны воевали на фронтах ради защиты либеральных ценностей и искоренения в мире тоталитаризма и диктатуры. Подчёркивается, что британцы в ходе Второй мировой стали восприниматься как особый бренд. Ключевыми его характеристиками стали исключительность, непохожесть на другие нации, духовность и строгое следование ценностям демократии и либерализма.
  По версии британских историков, именно Лондон сыграл главную роль в победе над фашизмом. Учащимся средних школ объясняют, что "Великобритания стояла одна, но твёрдо под руководством Уинстона Черчилля, подавая пример всему миру". При этом победа над фашизмом стала возможной благодаря битвам на Тихом океане и на Восточном фронте, утверждается в учебниках по истории. Вклад стран, входивших в Британское Содружество, практически не упомянут" (статья Галии Ибрагимовой, Софьи Мельничук и Ксении Мельниковой "Что пишут о Второй мировой войне в учебниках разных стран" (восьмое мая две тысячи девятнадцатого года, "РИА новости")).
  "Слава Британии, сынок!". Если бы Гитлер не сунулся в СССР, никакая Британия уже бы не стояла, а сам Черчилль преждевременно залёг бы ниже поверхности земли! И я лишь вскользь напомню тут, что в средние века зарождавшиеся либеральные партии назывались "партиями дьявола", - с позиций нашей эпохи уже очевидно, что предки дали либерализму наиболее точную оценку (к сожалению, не помню, где я об этом читал).
  Версия из статьи Галии Ибрагимовой, Софьи Мельничук и Ксении Мельниковой кажется наиболее логичной для Запада и косвенно подтверждается пиростудийными установочками. Если историю там так и преподают, то повторение мировой войны - лишь вопрос времени.
  Однако я не нашёл информации об отражении Второй мировой войны в испанских учебниках истории, по которым должны были бы учиться авторы "Коммандосов". Чем вообще занималась Испания во времена шествия фашизма по планете? А она занималась... плохо скрытывавшимся фашизмом: некая Голубая дивизия, на мемориале которой взрослые испанцы со своими детишками и ныне льют свои горячие слёзы и кладут цветы, набранная из добровольцев-испанцев (изначально восемнадцать тысяч шестьсот девяносто три типа человека), воевала в составе и форме вермахта... исключительно на Восточном фронте! В Сталинграде их не было, - они терроризировали Великий Новгород и поддерживали блокаду Ленинграда.
  Голубая дивизия - это официальное соединение, подчинённое в первую очередь правительству Франко, во вторую - Гитлеру. Были и другие испанцы: те что застряли в оккупированной Франции, возненавидели фашистов и, вступая во французское Сопротивление, боролись с ними. Можно сказать, что Вторая мировая война в некоторой степени стала для Испании продолжением отгремевшей в ней ранее гражданской войны. Только вот памятников испанцам из Сопротивления я не видел, что косвенно говорит о преобладании в Испании сочувствия фашизму! Может, не только в ней одной... Интересно, каких политических взглядов придерживались сотрудники "Пиростудии", возвращаясь на свои кухни из Офиса Лжи?
  Итак, второй "Коммандос" заявляет: Гитлер сломил Польшу, Норвегию, Данию, Бельгию, Нидерланды и Францию к лету тысяча девятьсот сорокового года, провозившись всего несколько месяцев. "Несколько месяцев" - это сколько? Думаю, не больше трёх. "Лето" минус три месяца - получается "весна". Но Вторая мировая война началась не весной тысяча девятьсот сорокового года. Смотрим по "Википедии":
 - Польша пала шестого октября тысяча девятьсот тридцать девятого года
 - Дания пала девятого апреля тысяча девятьсот сорокового года
 - Норвегия пала девятого апреля тысяча девятьсот сорокового года
 - Нидерланды пали четырнадцатого мая тысяча девятьсот сорокового года
 - Бельгия пала двадцать восьмого мая тысяча девятьсот сорокого года
 - Франция пала двадцать второго июня тысяча девятьсот сорокового года
  Период с первого сентября тысяча девятьсот тридцать девятого года по двадцать второе июня тысяча девятьсот сорокового года - десять месяцев - можно назвать "несколькими месяцами"? Почти целый год фашисты прибирали себе эти территории, и то результат был далёк от удовлетворительного, - некоторые покорённые страны продолжали сопротивляться, и историки не имеют права "забывать" проявленную доблесть. А пиростудийцы, значит, пишут про "быстрое и унизительное отступление". Вопрос: если женщину изнасиловали без провокации с её стороны, можно ли считать её униженной? А можно ли считать униженным парня, избитого другим, более сильным и агрессивным парнем? Настоящая низость Британии и Франции проявилась тогда, когда они, обязавшись помочь Польше в случае нападения на неё, после нападения на Польшу начали паясничать и "играть в войну" с Гитлером, - вот это фирменная евронизость! Голубая дивизия, образованная не по приказу или принуждению, а добровольно, по личному желанию, - твари в человеческом обличье, оцепившие умиравший от голода и холода не имевший к ним никакого отношения чужой город, и их мемориал - вот еще одна низость! Фашисты во главе ООН (Курт Вальдхайм, например) и их потомки во главе Европы (Урсула фон дер Ляйен, например) - низость! Pyrostudios и прочие фальсификаторы истории, особенно нацеленные на детей, - тоже низость! Соединённые Штаты Америки, продававшие (лендлиз) другим странам возможность защищать Соединённые Штаты Америки и их идеалы, параллельно торговавшие с фашистами, ограбившие и изнасиловавшие Европу в момент издыхания Третьего рейха, грубейшим образом вмешивающиеся во внутренние дела всех стран мира, плетущие самые мерзкие интриги, пастухи фашистов, которые гораздо страшнее пасомых, - это позор качественно нового уровня!
  "To lay the blame on the right shoulders", - говорят британцы, что переводится как "Возложить вину на правые плечи". "Обвинить того, кого следует", - говорим мы. Почувствуйте разницу!

Воздействие "клюквы" на новые поколения
  Когда я - человек, проживший два первых года своей жизни в Союзе, - проходил всякие "Проекты IGI" и им подобные самозабвенно лившие отборную грязь на Россию поделки, меня как-то не особо пробирало. У меня иммунитет к "ценностям" либерализма и демократии. Колеся по просторам Америки в "Hard truck: восемнадцать стальных колёс", я проникался видами, но всегда помнил о тех, кем и у кого были отняты эти просторы, а американская мечта накопить миллион долларов казалась и до сих пор кажется мне глупой и скучной.
  А "игрушки" эти делались в первую очередь для тех стран, в которых их могут понимать без перевода. Можно накрутить себя, стать америкашкой, и тогда очередная перестрелка Девида Джонса с "русской мафией" будет приносить особое удовольствие внутреннему америкашке, - но оно надо?! Лишь увидев первые прохождения на ютюбе, я узнал такое понятие как "играть или смотреть с погружением". Нам неумело пытаются промывать мозги, а мы ещё должны погружаться! Погрузившись, прочувствовав "произведение", перестаёшь замечать уродливость графики, тупость сюжета и всё остальное, но самое страшное - начинаешь принимать происходящее за чистую монету! Без зазрения совести американцы навязывают всему миру не только свои хотелки, но и горести: видел как-то коллаж со звёзднополосатым флагом, башнями-близнецами и надписью на русском "Никогда не забудем!". Все мы, конечно, люди, но палку перегибать не нужно: во-первых, когда-то мы должны это забыть, а во-вторых, помнят ли американцы бедствия окружающего их мира, особенно те из них, которые произошли по их - американцев - вине? Бомбардировку Югославии они помнят? А Вьетнам? Чувствуют ли боль искусственно разорванного на два клочка корейского народа? А Ирак с Ираном они помнят? Судя по создаваемым ими "игрушкам", многое из перечисленного они помнят, только раскаяния нет: примерно как Ричард Спек помнил растерзанных им студенток-медсестёр, только с ещё меньшим признанием вины!
  Итак, на англоговорящего потребителя "игрушки" про войну весьма эффективно влияли сразу после своего выхода, а вот с другими странами оказалось труднее. Иные и вовсе на корню отвергли часть предложенных "уроков": китайское правительство, увидев противостояние Джонса армии Китая (их даже не пытались назвать "мафией" или ещё как-то очернить на пути оправдания агрессии против них), второй "Проект IGI" запретила наглухо. Мы в России в вопросе развлечений всеядны, к сожалению, и у нас поднимется изрядное ворчание, если депутаты начнут запрещать нам какие-то "игры", поэтому у нас есть вся линейка "Commandos", "Проекта", все поделки Томаса Клэнси и иже с ним. "Клюкву" тщательно русифицируют и озвучивают голосами известных актёров. Разница лишь в восприятии: старые поколения смотрят на посыл игры снисходительно и делиться своей точкой зрения не спешат, - недооценивая опасность, они попросту не считают нужным указывать на очевидные для них глупости. Совсем иначе обстоит дело с поколением молодым...
  На сайте "Отзовик" обзоров на "Страйкворс" немного, всего шесть штук, но эти шесть человек установили игре высокий балл - 4.6 из пяти возможных; восемьдесят три процента обзорщиков рккомендуют игрушку другим людям. Хвалят её в основном за сюжет (как мало нужно современным геймерам для счастья!), а ругают устаревшую графику и слабенький ИИ. "Шикарная и уникальная в своём роде игра", написал один из рецензентов, никогда, видимо, не слышавший про "Call of duty" или, просто как пример ассортимента на поднятую тематику, "WW2 Normandy". Отсутствие кругозора, вкуса и требовательности - лишь малая часть беды. Гораздо страшнее низкий уровень исторических познаний! "Игры по истории - это блеск". Вот именно, но только как связаны линейка "Commandos" и история? Другой рецензент проявил ещё большую безграмотность: "Учим историю войны", "Можно выучить историю, играя в игру". Где могут пригодиться "познания" из альтернативной истории, кроме как при разработке новых фикций?
  Проблема существует и уже требует активно обличать завалившие нас по уши фальсификации, которые раньше не удостаивались внимания. Школьным учителям истории, считаю, следует тщательнее контролировать формирующиеся у учеников представления и знать, что представления эти черпаются теперь не только из их слов и написанного в учебниках. Может, необходимо составить законы о чёрных списках "произведений" культуры, искажающих реальность и подлежащих запрету, как, например, упомянутый "Коверт страйк" в Китае. Если цена либерализма и демократии - оболваненное население, не знающее элементарных важнейших истин, - то либерализм с демократией того не стоят!

Пару слов о дубляже на русский язык
  Обычно к локализации диалогов в играх я не придираюсь (может, потому что в детстве мне попадались игры с исходным заморским дубляжом и с тех пор я считаю переозвученные версии "жирными"), однако тут у нас особый случай: "западная" "игра", захватившая в поле своего кривого зеркала советских солдат.
  С началом СВО немало наших актёров сочло возможным официально выступить против оказания отпора слетевшему с катушек украинскому режиму. А не начать ли с того, имеют ли они вообще право на подобные публичные высказывания после той роли, которую, кроме прочих негативных своих ролей, сыграли в вопросе запудривания мозгов молодых поколений?
  Как мы видим, линейка "Commandos" вообще и "Strike force" в частности являются опасным дезинформационным ядом. Эффект можно было бы ослабить, заменив всё в ней понаписанное квадратами или прочерками, переписав аудиофайлы диалогов рычанием ягуаров и уханьем бабуинов, а вместо моделек "советских солдат" поставив... да хоть бы клонов Зельбера. Другими словами, эта "игра", если возникает желание её оставить, требует тотальной модификации всего и вся, создания абстрактной кислотной версии а-ля "Вася-город".
  Локализаторы же пошли противоположным путём. Качества у них не получилось, но получилось сделать яд более усвояемым для русского человека.
  Спустя пять с половиной лет после окончания Великой Отечественной войны, двенадцатого декабря тысяча девятьсот пятидесятого года родился актёр Александр Анатольевич Пожаров, который в свои пятьдесят шесть лет с помощью своего голоса будет помогать русским ребятам понимать установки "Страйкворса". Ранее, в девяностые годы двадцатого века, этот дядя создаст образ Шуры Каретного, через который в матерной форме станет задвигать широкому слушателю свои измышления. Позднее, в возрасте шестидесяти шести лет, поможет игрокам с третьей "Сиберией", - интерактивной картиной Бенуа Сокаля, пытавшегося оклеветать русских как нацию. Заслуженный народный артист России, между прочим! Вот выдержка из его интервью, в которой он отвечает на вопрос "А кроме Черномырдина кто ещё Вас слушает?": "Да все - от малышей до взрослых. Друзья спрашивают, как на сайт попасть - внуки у них слушать Каретного хотят. Многие так говорят: пусть лучше слушают Шурины матерные рассказы, чем мат на улице. Потому что в них нет агрессии, только ненормативная лексика. Сам я мат не люблю. В детстве, например, такой засор речи у меня был, но не теперь. Уши за мат мне ещё тогда надрали. Отец у меня ещё жив был, я погулять вышел, и мы с ребятами по матери - а-ля-ля-ля. И он мне ухо надрал, грозно так крикнул: "Вот засранец!". Человек он был контуженый, крутой. С тех пор я матерюсь только на сцене, в образе Шуры! А в жизни я не такой, в жизни я на русском языке общаюсь с людьми". Поразительная откровенность: признанный деятель культуры заявил, что всякая непотребщина типа мата - это для потребителей культуры (в том числе детей!), а для своих это неприемлемо! "Засор" у него был! Что ж он навязывает этот "засор" другим людям, к тому же наперекор осуждению со стороны собственного отца! Если так рассуждать, то закон о запрете распития пива в общественных местах нужно перевернуть с ног на голову, обязав пить пиво в парках с запретом нести его к себе на кухню!
  Лично мне голос Александра Анатольевича попросту неприятен и это - субъективная причина снизить оценку за качество озвучания, тогда как объективной является, например, использование этого голоса в рамках одной сцены для двух стоящих рядом друг с другом персонажей разного возраста даже без попытки наделить их речь хоть какими-то отличиями! Это - не актёрская работа, а дилетантство! Топорность начинающего чтеца слышится и в речи О'Брайана, и у Мориса со всеми его производными. Имя озвучившего Хоукинса актёра мне неизвестно (подозреваю что это Дмитрий Миронович Полонский), однако он хотя бы дал снайперу подобие интонации. Полковник Браун - вершина местного мастерства с точки зрения озвучивания игровых персонажей.
  Есть и рассказчик, зачитывающий брифы в начале каждой миссии. Имя этого актёра мне неизвестно, однако он-то и стал самым большим разочарованием лично для меня! Во-первых, это тоже старик, подсознательно воспринимаемый молодёжью как авторитет в вопросах прошлого, а, следовательно, его появление в псевдоисторических "произведениях", мягко говоря, нежелательно. Во-вторых, актёр действительно профессиональный и озвучил инструктаж качественно. Эх, Василий Андреевич, Василий Андреевич!..

Заключение
  У пошлых британцев есть жаргонное понятие "brown nose", которым называют подхалимов.
  "Commandos: strike force" стал последней игрой серии и началом конца "Pyro studios". Как и политика умиротворения Гитлера ничего хорошего не принесла "умиротворителям", так и теперь в жестокой медийной битве никто не вступился за испанскую контору, решившуюся на исторический подлог. Что ж, адьёс, голуборотос браунносос!
  Благодарю автора ютюб-канала "Foresterization1": на основе его прохождения "Страйкворса" этот обзор и составлен!


Рецензии

С 3 по 5 июля состоится Литературный фестиваль в Этномире. В программе – семинары известных поэтов и писателей, поэтический конкурс, посвященный Году единства народов России, книжная выставкая-ярмарка. Приглашаем принять участие →