Глобальная революция в шахматах

КОНСТИТУЦИЯ ИГРЫ «ВИКТОРИЯ»
Версия 1.0 | Автор: Герасимов Михаил Николаевич (реальное имя псевдонима Смородиновый Морс)

 
1. ДОСКА
 • Размер: 12;12 клеток для расширения оперативного простора и фланговых обходов.
 • Горизонтали: 1–12 (снизу вверх).
 • Вертикали: A–L (слева направо).
 • Белые играют снизу (1–6 линии), чёрные — сверху (7–12 линии)

 
2. ФИГУРЫ (стандартный набор на каждого)
 • 1 король
 • 1 ферзь
 • 2 ладьи
 • 2 слона
 • 2 коня
 • 8 пешек Итого: 16 фигур на игрока.

 
3. СТАРТОВАЯ РАССТАНОВКА (тайное проектирование до игры)
 • Каждый игрок в тайне расставляет свои 16 фигур в любом порядке на своей половине доски и пишет позицию своей крепости в стандартной нотации (белые — линии 1–6, чёрные — линии 7–12).
 • Ограничение: все фигуры должны быть использованы. Никаких дополнительных игровых фигур.
 • Раскрытие: игроки одновременно открывают свои схемы и начинают физическую расстановку.
 • Запрет: во время расстановки менять порядок фигур уже нельзя.

 
4. БАСТИОНЫ (противотанковые ежи, не игровая фигура, обозначается на доске любым "своим" предметом, например белая или желтая монета, жетон, кубик и т.п.)
 • Количество: 3 штуки у каждого игрока.
 • Размещение: только на 3–6 линиях (для белых) и 7–10 линиях (для чёрных).
 • Способы размещения (на выбор):
 ; Слепой: игроки вытягивают из мешка бочонки с номерами клеток (например, «D4», «F3») и ставят бастионы туда.
 ; Произвольный: каждый игрок тайно выбирает 3 клетки на своей разрешённой половине доски.
 • Свойства бастиона:
 ; Неподвижен вечно.
 ; Не может быть взят ни одной фигурой.
 ; Занимает клетку навсегда (на неё нельзя встать).
 ; Свой бастион: прозрачен для ударов твоих фигур; твои фигуры могут прятаться за ним от ударов противника.
 ; Чужой бастион: является стеной для твоих ударов; не даёт укрытия твоим фигурам.
 ; Обход: фигуру противника за его бастионом можно взять, только обойдя бастион справа или слева.

 
5. Запас хода (ресурс ходов для дальнобойных фигур)
 • Кто имеет: ферзь, ладьи, слоны (5 фигур).
 • Кто не имеет: пешка может дойти только до предпоследнего ряда, если не взяла ни одной фигуры. Кони, король - ходят бесконечно.
 • Стартовый пул: 50 очков на всех дальнобойных. Игрок тайно распределяет их перед партией между этими 5 фигурами или поровну, смотря какая фигура в его стратегии нужна ему дольше.
 • Расход: 1 очко за 1 ход независимо от длины хода.
 • Контроль: только сам игрок видит остаток хода своих фигур. Противник не знает цифр. Исключение — если игроки договорились о запасе ходов по умолчанию поровну и симметрично. Контролируется по записи ходов.
 • Окаменение: когда ресурс фигуры достигает 0, она мгновенно становится монументом.
 • Свойства монумента:
 ; Неподвижен вечно.
 ; Не может быть взят. Не бьёт никого.
 ; Является симметричной стеной (блокирует линии и диагонали для обоих игроков).

 
6. ПЕШКИ (особый статус)
 • «Воин» пешка: не взяла ни одной фигуры за всю партию.
; Может дойти максимум до 11-й линии и останавливается там навсегда. Превращение невозможно.
 • «Герой» пешка: взяла хотя бы одну фигуру противника.
; Может дойти до 12-й линии и превратиться в любую фигуру (ферзя, ладью, слона, коня).
 • Новорожденная фигура (из превращения пешки) получает отдельный запас хода в момент превращения. Если превращается в ферзя, то получает запас хода аналогичный своему ферзю до начала игры.

 
7. ЦЕЛЬ ИГРЫ (двойная система победы)
А. Мат
Король находится под шахом и не имеет ходов для выхода из-под шаха.
; Победа немедленная.
Б. Очковая победа
- Когда все фигуры израсходовали запас хода и больше ходить нечем.
- Если мат невозможен (король забаррикадировался за непробиваемыми стенами), игра переходит в подсчёт очков.
- Если коней тоже не осталось.

 
Подсчёт очков:
Общие очки = стоимость живых фигур
Стоимость фигур:
 • Пешка = 1
 • Конь = 3
 • Слон = 3
 • Ладья = 5
 • Ферзь = 9

 
Побеждает игрок с большей суммой очков.
При равенстве очков — объективная ничья.

 
8. ЗВАНИЯ ИГРОКОВ (ранговая система)
 • Турист: играет ради процесса.
 • Завоеватель: активно использует бастионы вкупе с окаменением фигур.
 • Чингисхан: читает замыслы противника с первого хода, побеждает до мата — через очки и контроль территории.
Звания присваиваются по статистике партий (например, процент побед, количество очковых побед, средний остаток ресурса ходов).

 
9. ФИНАЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
 • Все стандартные шахматные правила (рокировка, взятие на проходе, шах, мат) действуют, если не противоречат пунктам выше.
 • Приоритет имеют правила «Виктории».
 • Игра предназначена для электронной реализации и для настольной игры с судьёй-арбитром.

 
Конец документа.

 
PS
Михаил Герасимов :
Вряд ли человеческий мозг при такой глубокой стратегической палитре может сразу сформулировать идеальные правила. После некоторого тестирования и получения игрового опыта небольшие уточнения будут логически следовать из сыгранных партий/

 
Неудачная расстановка фигур до игры - это стратегический просчет игрока и его проблема.

 
Бастионы и окаменевшие фигуры - это ландшафт игры, который пассивно используется тактически.

 
Буду ждать начала турниров и отзывов игроков.

 
Михаил Герасимов. 2026г.


Рецензии