Глобальная революция в шахматах
Версия 1.0 | Автор: Герасимов Михаил Николаевич (реальное имя псевдонима Смородиновый Морс)
1. ДОСКА
• Размер: 12;12 клеток для расширения оперативного простора и фланговых обходов.
• Горизонтали: 1–12 (снизу вверх).
• Вертикали: A–L (слева направо).
• Белые играют снизу (1–6 линии), чёрные — сверху (7–12 линии)
2. ФИГУРЫ (стандартный набор на каждого)
• 1 король
• 1 ферзь
• 2 ладьи
• 2 слона
• 2 коня
• 8 пешек Итого: 16 фигур на игрока.
3. СТАРТОВАЯ РАССТАНОВКА (тайное проектирование до игры)
• Каждый игрок в тайне расставляет свои 16 фигур в любом порядке на своей половине доски и пишет позицию своей крепости в стандартной нотации (белые — линии 1–6, чёрные — линии 7–12).
• Ограничение: все фигуры должны быть использованы. Никаких дополнительных игровых фигур.
• Раскрытие: игроки одновременно открывают свои схемы и начинают физическую расстановку.
• Запрет: во время расстановки менять порядок фигур уже нельзя.
4. БАСТИОНЫ (противотанковые ежи, не игровая фигура, обозначается на доске любым "своим" предметом, например белая или желтая монета, жетон, кубик и т.п.)
• Количество: 3 штуки у каждого игрока.
• Размещение: только на 3–6 линиях (для белых) и 7–10 линиях (для чёрных).
• Способы размещения (на выбор):
; Слепой: игроки вытягивают из мешка бочонки с номерами клеток (например, «D4», «F3») и ставят бастионы туда.
; Произвольный: каждый игрок тайно выбирает 3 клетки на своей разрешённой половине доски.
• Свойства бастиона:
; Неподвижен вечно.
; Не может быть взят ни одной фигурой.
; Занимает клетку навсегда (на неё нельзя встать).
; Свой бастион: прозрачен для ударов твоих фигур; твои фигуры могут прятаться за ним от ударов противника.
; Чужой бастион: является стеной для твоих ударов; не даёт укрытия твоим фигурам.
; Обход: фигуру противника за его бастионом можно взять, только обойдя бастион справа или слева.
5. Запас хода (ресурс ходов для дальнобойных фигур)
• Кто имеет: ферзь, ладьи, слоны (5 фигур).
• Кто не имеет: пешка может дойти только до предпоследнего ряда, если не взяла ни одной фигуры. Кони, король - ходят бесконечно.
• Стартовый пул: 50 очков на всех дальнобойных. Игрок тайно распределяет их перед партией между этими 5 фигурами или поровну, смотря какая фигура в его стратегии нужна ему дольше.
• Расход: 1 очко за 1 ход независимо от длины хода.
• Контроль: только сам игрок видит остаток хода своих фигур. Противник не знает цифр. Исключение — если игроки договорились о запасе ходов по умолчанию поровну и симметрично. Контролируется по записи ходов.
• Окаменение: когда ресурс фигуры достигает 0, она мгновенно становится монументом.
• Свойства монумента:
; Неподвижен вечно.
; Не может быть взят. Не бьёт никого.
; Является симметричной стеной (блокирует линии и диагонали для обоих игроков).
6. ПЕШКИ (особый статус)
• «Воин» пешка: не взяла ни одной фигуры за всю партию.
; Может дойти максимум до 11-й линии и останавливается там навсегда. Превращение невозможно.
• «Герой» пешка: взяла хотя бы одну фигуру противника.
; Может дойти до 12-й линии и превратиться в любую фигуру (ферзя, ладью, слона, коня).
• Новорожденная фигура (из превращения пешки) получает отдельный запас хода в момент превращения. Если превращается в ферзя, то получает запас хода аналогичный своему ферзю до начала игры.
7. ЦЕЛЬ ИГРЫ (двойная система победы)
А. Мат
Король находится под шахом и не имеет ходов для выхода из-под шаха.
; Победа немедленная.
Б. Очковая победа
- Когда все фигуры израсходовали запас хода и больше ходить нечем.
- Если мат невозможен (король забаррикадировался за непробиваемыми стенами), игра переходит в подсчёт очков.
- Если коней тоже не осталось.
Подсчёт очков:
Общие очки = стоимость живых фигур
Стоимость фигур:
• Пешка = 1
• Конь = 3
• Слон = 3
• Ладья = 5
• Ферзь = 9
Побеждает игрок с большей суммой очков.
При равенстве очков — объективная ничья.
8. ЗВАНИЯ ИГРОКОВ (ранговая система)
• Турист: играет ради процесса.
• Завоеватель: активно использует бастионы вкупе с окаменением фигур.
• Чингисхан: читает замыслы противника с первого хода, побеждает до мата — через очки и контроль территории.
Звания присваиваются по статистике партий (например, процент побед, количество очковых побед, средний остаток ресурса ходов).
9. ФИНАЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
• Все стандартные шахматные правила (рокировка, взятие на проходе, шах, мат) действуют, если не противоречат пунктам выше.
• Приоритет имеют правила «Виктории».
• Игра предназначена для электронной реализации и для настольной игры с судьёй-арбитром.
Конец документа.
PS
Михаил Герасимов :
Вряд ли человеческий мозг при такой глубокой стратегической палитре может сразу сформулировать идеальные правила. После некоторого тестирования и получения игрового опыта небольшие уточнения будут логически следовать из сыгранных партий/
Неудачная расстановка фигур до игры - это стратегический просчет игрока и его проблема.
Бастионы и окаменевшие фигуры - это ландшафт игры, который пассивно используется тактически.
Буду ждать начала турниров и отзывов игроков.
Михаил Герасимов. 2026г.
Свидетельство о публикации №226071001903