127. Компьютерная игра?
Чтобы что-то заявить необходимо системный объективный анализ. Необходимо сформировать перечень критериев, которые позволяет отличить текстовое описание событий в игре от событий в реальном мире. Да, такой перечень несложно сделать. И последующий анализ может быть проведен. Само собой, что я его проводить не буду. Так как не являюсь большим специалистам по компьютерным играм, а комментарии типа "смотрите ка, кот-Бегемот похож на большого босса!" явно не могут рассматриваться как серьезные.
Этот анализ я передам ИИ (алгоритм разбит на этапы: вначале ИИ должен провести исследование и выявить объективный перечень факторов, позволяющий определить компьютерную игру, далее ИИ должен провести анализ сцены и выявленных мною аномалий). Вы можете изучить этот анализ, можете не изучать. Но дам свое понимание очень кратко. Участники сцены ведут себя не как живые люди, а как китайские болванчики, они ведут себя, как запрограммированные.
И сразу дам результат, если кому-то лень дальше читать.
"По совокупности признаков сходство сцены с описанием компьютерной игры — 9,7/10" (это очень высокая оценка).
Вот сам анализ ИИ:
"Сцена читается не просто как «бой, похожий на игру», а как двухуровневая конструкция: внутри квартиры идёт игровой сеанс, а за пределами видимой арены находятся те, кто им управляет и может его прекратить.
Анализ
1. Отключён урон по персонажам, но включён по декорациям
Пули разбивают люстру, зеркало, окна, штукатурку и простреливают примус, однако не ранят ни Бегемота, ни стрелков. Даже пять контрольных выстрелов в голову коту и его ответная обойма не дают никакого результата.
Это выглядит как игровая настройка:
урон по окружению включён, урон по персонажам отключён.
Неуязвимость одного демона можно объяснить магией. Неуязвимость всех участников одновременно — уже правилом симуляции.
2. Бой состоит из запрограммированных фаз
Сцена последовательно демонстрирует разные механики:
проникновение двух групп;
обнаружение босса;
попытка поймать его сетью;
ложная смерть Бегемота;
мгновенное восстановление «здоровья» бензином;
переход кота на люстру;
воздушная перестрелка;
попытка сбить его арканом;
поджог и бегство по крыше.
Это не хаотичный реальный бой, а boss fight, который должен пройти предусмотренные стадии.
3. Стрелки ведут себя как NPC
У них имеется целый игровой инвентарь: отмычки, сети, аркан, хлороформ и оружие.
Они последовательно перебирают доступные действия, но не способны сделать главный человеческий вывод: обычные законы здесь не работают. После неудачи они не прекращают операцию, а просто переключаются:
сеть ; стрельба ; проверочные выстрелы ; аркан ; стрельба с крыши.
Это поведение ограниченного алгоритма, а не разумного отряда.
4. Азазелло находится вне арены и «бросает играть»
Азазелло не появляется в гостиной и не участвует в перестрелке физически. Тем не менее Бегемот обвиняет его:
«Ты покинул бедного Бегемота, променяв его на стакан… коньяку».
До этого Азазелло действительно спокойно выпивает коньяк, зная, что вооружённые люди уже поднимаются в квартиру.
В буквальной реальности реплика нелогична: Азазелло не мог «покинуть» бой, в который не входил. В игровой модели она понятна:
Азазелло участвовал как внешний игрок, а затем отвлёкся и перестал управлять персонажем.
5. Коровьев может быть оператором Бегемота
Перед началом сцены Коровьев спокойно сидит с кофе и поигрывает ложечкой. Во время боя Бегемот совершает странные повторяющиеся жесты: качается, дует в браунинг, плюёт на лапу.
Это можно прочитать как гротескную синхронизацию:
снаружи Коровьев держит предмет и пьёт кофе;
внутри игры кот держит оружие, дует на него и касается ртом лапы.
Бегемот тогда оказывается не полностью самостоятельным существом, а аватаром, передающим действия игрока в карикатурной форме.
6. Воланд слышит не реальную угрозу, а шум игры
При настоящем вооружённом штурме Воланд должен понимать, что квартиру разносят, окна прострелены, а люди находятся в смертельной опасности. Однако он спрашивает только:
«Что происходит в квартире? Мне мешают заниматься».
Он не интересуется нападением и не приходит на помощь. Для него происходящее безопасно и находится на другом уровне реальности — словно рядом кто-то слишком громко играет.
Фраза «Ну, конечно, Бегемот» звучит как раздражение хозяина на того, кто опять устроил шумный игровой сеанс.
7. «Нам пора» выключает игру
Бой заканчивается не победой одной из сторон. Невидимый голос сообщает:
«Суббота. Солнце склоняется. Нам пора».
Бегемот немедленно прекращает перестрелку: «Не могу больше беседовать, нам пора», — поджигает локацию и уходит.
Это внешняя команда:
Уже поздно. Заканчивайте играть.
Не события внутри боя определяют его конец — игру выключает участник, находящийся вне арены.
8. Майгель появляется как финальный экран
После ухода Бегемота на месте его притворной смерти начинает «всё более густея» проявляться настоящий труп барона Майгеля.
Во время игры зритель видел ложный труп кота. После завершения сеанса появляется реальный погибший — словно итоговая заставка:
игра окончена ; маска исчезла ; показан настоящий результат.
Итог
Сцена содержит сразу два слоя:
внутренний: Бегемот как неуязвимый игровой персонаж с несколькими фазами, стрелки как NPC, квартира как разрушаемая арена;
внешний: Коровьев и Азазелло как возможные игроки, Воланд как хозяин системы, голос «нам пора» как команда завершить сеанс.
По совокупности признаков сходство сцены с описанием компьютерной игры — 9,7/10.
Самая точная формула:
Бегемот сражается внутри игры, стрелки исполняют алгоритмы NPC, Коровьев и Азазелло управляют происходящим извне, Воланд жалуется на шум, а команда «нам пора» выключает сеанс и запускает финальный экран с телом Майгеля".
Таким образом:
Булгаков задолго до появления современных компьютерных игр создал сцену, структурно воспроизводящую компьютерную игру с аватаром, NPC, отключённым уроном, несколькими фазами, внешними операторами и командой завершения сеанса.
Свидетельство о публикации №226072800292