Мистер Bandicoot

PlayStation 1
Дело было в 2012-ом году…
Мне тогда было 10 лет, и я с головой начал погружаться в мир видеоигр. Для меня тогдашнего это было настоящим событием.
Повезло, что у нас в семье была приставка Sony PlayStation 1. Ведь именно благодаря этой приставке и играм для нее я и стал знакомиться с новым миром.
Меня зовут Сергей Мильнов, сейчас мне двадцать четыре года, и я с огромным восторгом вспоминаю 2012-ый год, когда я мог просто запустить любую из четырех любимых игр на PlayStation 1 и погружаться с головой в их прохождение.
Если бы Виктор Пелевин описывал все это дело, то он бы делал намёки на симулякр, на то, что мир видеоигр — такая же мнимая реальность, что и телевидение.
Я бы с ним согласился. Но с той оговоркой, что мир видеоигр и телевидение уже давно многим людям заменяют саму реальность. Что по телевизору не скажут — все воспринимают за правду. Даже если там все приукрашено.
Но я уже отошел от темы. Пожалуй, стоит вернуться в 2012-ый год…
Итак, те самые четыре игры на PlayStation 1…

«Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back». Как Bandicoot стал для меня Мистером.
Первая игра, что приходит мне на ум — «Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back».
Представьте: вы запускаете игру, видите ту самую заставку PlayStation 1, где на белом фоне появляется жёлтый ромб с охристыми треугольничками, которые будто образовывают букву «S», и двумя синими надписями: «Sony» над ромбом и «Computer Entertainment» под ним же.
А затем вспыхивает чёрный экран с двумя трёхмерными буквами «P» и «S». Буква «P» имеет красный цвет и стоит твердо, а буква «S» лежит, касаясь одним своим концом буквы «P», и делится на три цвета: желтый, зелёный и синий.
Четыре основных цвета преобладают в этих двух буквах. Гармония из двух чётных цифр и гармония из четырёх основных цветов. Все это объединяется воедино с целью появления заставки самой игры…

Появляется фон звёздного неба, по которому на джетпаке летает Крэш Бэндикут. Появляется оранжевая пиксельная надпись длиной во весь экран: «Sony Computer Entertainment America Presents»
Дальше Крэш Бэндикут разрушает эту оранжевую надпись, эффектно исчезая из кадра, и после этого периодически появляются логотипы двух компаний, ответственных за создание игры:

«Universal Interactive Studios»

«NaughtyDog»

Последний логотип снова разрушается Крэшем Бэндикутом, который потом вытирает пот со лба, а затем его накрывает огромная железная фанера, на которой появляются буквы. А затем эту железную фанеру пробивает луна с красной цифрой «2»!
Так появляется логотип игры «Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back».
И вкрадчивый низкий голос диктора произносит название игры, и под логотипом появляются две оранжевые кнопки:
«New Game»
«Load Game»

Вы нажимаете на кнопку «X», чтобы начать, и видите вступительную сцену, в которой злобный учёный с жёлтой огромной головой и чёрной буквой «N» на лбу и маленьким профессорским телом, Нео Кортекс, падает с неба, крича, и приземляется в тёмной пещере. Он видит фиолетовый кристалл, его полигональный рот расплывается в жуткой усмешке, и он смеётся, произнося затем на английском: «Кристаллы! Конечно!», и спичка в его руках тухнет.

Дальше, пропустив катсцену, вы управляете Крэшем Бэндикутом, добираясь до платформы, встав на которую вы переноситесь в отдельную от других мест локацию, напоминающую подземелье, и затем появляется проекция Нео Кортекса, которая начинает объяснять, почему Крэш оказался в этом подземелье.
«Тебе нужно найти кристаллы, Крэш! 25 штук, по 5 на каждом уровне!» — говорит Нео Кортекс со злобным подтекстом.
«Ну да!» — подумал я, вспоминая всё это. — «Ему лень собирать кристаллы, и он заставляет своего заклятого врага это все сделать. Воистину гений мысли!»

Так и начался процесс прохождения этой знаменательной игры.
Я управлял джойстиком, стараясь сломать все коробки, в которых хранились манго и другие секреты. На одной из таких коробок было изображение маски, разрушив которую Крэш получал маску Аку-Аку. Эта маска позволяла Крэшу проходить препятствия, не получая урона.
Коробки, в которых хранились манго, имели рисунок вопросительного знака. Прямо как лаки-блоки из игр о Марио!
Также можно было получать дополнительные жизни. Для этого следовало собрать 100 штук манго, что весьма символично, учитывая то, что число 100 символизирует полноту и целостность. Также дополнительные жизни можно было получать во время разрушения коробок с изображением лица Крэша Бэндикута.

Также нужно быть профессиональным паркурщиком в этой игре, если не хотите потерять дополнительные жизни и увидеть экран смерти, на котором голова Нео Кортекса будет злорадно смеяться над вашим проигрышем, впиваясь в вас своими полигональными глазами, пока вы не решите сдаться или продолжить игру.
Я всегда, когда проигрывал на том или ином уровне, боялся получить этот экран смерти. Так было жутко смотреть на голову профессора Кортекса, отделённую от тела, и впивающуюся прямо в мою душу своим взглядом…
Бр-р…

Но самое смешное — я ведь тогда, в десять лет, воспринимал всё это абсолютно серьёзно. Я реально переживал за Крэша. Мне казалось, что если я не соберу все кристаллы, то мир, который показывают на экране, действительно рухнет. А Кортекс — он же гений, чёрт возьми! Он нашёл идеальный способ мотивации: вместо того чтобы самому пахать, он просто сказал своему заклятому врагу: «Спаси планету, дружок». И тот побежал. Бескорыстно. Ну, почти бескорыстно — там же манго в коробках лежали.

Представьте теперь эту ситуацию в реальной жизни. Подходит к вам ваш злейший враг, с которым вы уже лет пять как воюете, и говорит: «Слушай, я тут случайно планету чуть не уничтожил. Собери мне, пожалуйста, 25 волшебных камешков, а то у меня спина болит». И вы такие: «Окей, босс, уже бегу!» — и начинаете прыгать по платформам над пропастью, рискуя жизнью. При этом ваш враг сидит в своём летающем кресле, попивает чай и комментирует каждый ваш шаг с лёгкой укоризной.

Гениально. Просто гениально.

И знаете, что самое забавное? Когда я теперь перепрохожу эту игру уже взрослым, я понимаю: Кортекс был прав. Кристаллы действительно обладали энергией, и их нужно было собрать. Но зачем он втянул в это именно Крэша? Да потому что у него не было выбора. У него был только один кандидат на роль курьера — сумчатый зверёк с лёгкой степенью аутизма и гипертрофированной любовью к фруктам. Беспрекословный. Наивный. Идеальный.

Как говорится, если хочешь, чтобы дело было сделано — поручи его тому, кто не задаёт вопросов. Или тому, кто разговаривает только с масками вуду.

Маска Аку-Аку, кстати, — это отдельный персонаж для психоанализа. Вы только вдумайтесь: главный герой носит с собой деревянную маску, которая даёт ему неуязвимость. И это считается нормой. Представьте, если бы я, Сергей Мильнов, ходил по улицам с какой-нибудь маской из «Пятёрочки» и говорил ей: «Ну что, Аку-Аку, сегодня нам нужно зайти в магазин за хлебом?» — а она бы светилась и давала мне +1 к защите от случайных прохожих. Меня бы упекли в психиатрическую лечебницу на следующий же день. А Крэшу — можно.

Но, чёрт возьми, как же это было круто. Теперь я понимаю, что вся эта игра была построена на абсурде. На логике, которая работает только внутри игрового мира, но абсолютно разваливается при попытке экстраполировать её на реальность.

Именно это я и называю «синдромом Бэндикута» — когда ты делаешь что-то сложное и бессмысленное, потому что кто-то старший и хитрый сказал тебе, что это важно. И ты веришь. Потому что в десять лет мир делится на чёрное и белое, на Кортекса и Крэша, на кристаллы и манго.

А потом ты вырастаешь — и оказывается, что жизнь — это та же игра, только без сохранений.

И дополнительных жизней за 100 манго тебе уже никто не даст.

Вот так я и стал Мистером Bandicoot. Не потому что я прыгаю лучше всех. А потому что я, как и Крэш, всю жизнь собирал кристаллы для кого-то другого. Для учителей, для родителей, для начальников. Прыгал по платформам их ожиданий, пытаясь не упасть в пропасть их разочарования. И только сейчас, сидя в своей квартире и вспоминая те времена, я понимаю: я был не героем. Я был разносчиком.

Но именно в этой роли я и прошёл все четыре игры. А потом — ещё четыре, и ещё, и ещё. И с каждой новой историей я всё больше убеждался, что ностальгия — это самая опасная маска. Потому что она делает прошлое лучше, чем оно было на самом деле.

И сейчас я сниму эту маску и расскажу вам, как всё было на самом деле.

Хотя… мне ведь нужно ещё две игры вспомнить. Или три? А, чёрт с ними, давайте по порядку. Мы же только начали с Крэша.
;
«Stuart Little 2». Жизнь и борьба одного мышонка.
Второй игрой, которую я вспомнил, идёт «Stuart Little 2» 2002 года.
Я не знал о том, что эту игру выпустили на PS1 в качестве рекламы фильма. В 2012-ом году я об этом не знал и просто наслаждался прохождением игры.
Сейчас же, осознавая эти данные, я понимаю, что авторы франшизы «Stuart Little» умеют удивлять. Они настолько сильно любили свою историю, что даже обратились к студии «Magenta Software Ltd» с целью создания игры для промоушена фильма. Да это же гениально! Совмещение мира кинематографа и видеоигр! Учитесь!
И как бы парадоксально это не звучало, но с франшизой «Stuart Little» я познакомился именно благодаря этой игре.
Если вы думали, что «Stuart Little» — это наивная история в двух частях о мышонке, живущем в человеческой семье и попадающем в различные приключения, то вы глубоко заблуждаетесь! В этой игре все идет по хардкору!
В этой игре всего 7 уровней, и на каждом нужно собирать по 6 колец! Эти кольца не просто являются декорацией, это местные сакральные артефакты, которые дают вам возможность открыть следующий уровень!
Их можно добывать разными методами: просто находить их в разных местах локации, собирать блоки с изображением лица Стюарта (просто совпадение), собирать крекеры, имеющие форму рыбки, и класть их в миску кота по кличке Снежок (в русском дубляже кота прозвали так, в оригинале его звали Snowbell, игра подтверждает последнее!). К слову, этих крекеров максимум можно собрать по 80 штук на каждом уровне. Правда, для получения кольца нужно собрать 60+ рыбок. Но если нужно пройти игру на 100%, то лучше собирать все 80. А также кольца можно собирать, проходя дополнительные квесты на время! Они тоже разные и варьируются уровнем. Но если их классифицировать, то они подразделяются на несколько видов:
1) Одиночная гонка, в которой нужно собирать звезды на представленном урвонем транспорте (вагонетка, лодка, самолёт и т.д.) и часы, чтобы продлевать себе время, за которое нужно пройти 4 круга по всей локации. American classic.
2) Шутер. Нужно стрелять снарядами по летающим объектам и наскекомым, которые будут отнимать у вас очки, получаемые за попадание по объектам.
Уже чувствуете хардкор? Нет? Он только начинается!
На каждом уровне вас будут поджидать враги — насекомые! Жуки, пауки, пчёлы, осы, мухи, муравьи — все они будут вас атаковать, стоит вам только подойти к ним поближе. У мышонка Стюарта три жизни, но эти жизни можно восстанавливать с помощью мороженого, которое дает вам одно сердечко. 1 мороженое = 1 сердце жизни. Запоминайте эту формулу, в пределах данного шедевра она очень понадобится. И тут можно даже дополнительные жизни собирать (максимум две жизни можно получить), собирая обычные вафельные стаканчики. А мороженое попадается в чемоданах, которые можно открыть двумя способами:
1) Кинуть снаряд, нажав на кнопку «;».
2) Ударить хвостом с помощью кнопки «;».
Да, Стюарт настолько жёсткий, что умеет наносить удары хвостом!
Причём с помощью хвоста можно активировать кнопки, которые открывают секретные проходы, и в них будут и рыбки, и блоки с лицом, и чемоданы с мороженым в придачу, опять же, все варьируется.
Но если мы вернёмся к хардкору, то насекомые — это лишь пешки на шахматной доске. Королём здесь выступает Сокол, против которого мы будем сражаться уже на седьмом уровне!
И все прохождение игры ориентировано как раз на то, чтобы мы сразились с этим соколом!
Все в этой игре имеет смысл!

Забыл я, пожалуй, упомянуть то, что здесь есть такой персонаж как птичка Маргало. Она здесь играет роль ментора и наставника, которая помогает игроку во время обучения в самом начале игры осмотреться и освоить управление.
Потом же она помогает игроку найти блоки с лицами по ссем шести локациям, в конце добавляя: «Hope that helps, Stuart, and remember: you only as big as you feel!»

«Надеюсь, что это поможет, Стюарт. И помни: ты большой, если чувствуешь себя таким!»

Как по-философски…
Никто меня так в жизни не поддерживал, как эта Маргало!
Учитесь, ребята!

Что же до Стюарта, то у него действительно насыщенная жизнь, состоящая из борьбы. Борьбы с насекомыми, с тем, чтобы не стать жертвой окружающего мира, враждебно настроенного против мышонка. И борьбы с Соколом. Жизнь этого мышонка и есть борьба. Борьба за выживание…

Знаете, что я понял, перепроходя эту игру спустя годы? Что Стюарт Литтл — это, по сути, тот же Крэш Бэндикут, только в костюме и с меньшим количеством кристаллов. Те же прыжки по платформам, те же враги, которых нужно обходить или уничтожать, те же секреты, спрятанные в неочевидных местах. Разница лишь в том, что у Крэша была маска вуду, а у Стюарта — птичка-наставник с цитатами из книг по саморазвитию.

И знаете, что самое забавное? Маргало права. Ты действительно становишься большим, если чувствуешь себя таким. Но только в пределах игры. В реальной жизни это правило почему-то не работает. Попробуйте выйти на улицу, почувствовать себя великаном и перейти дорогу на красный свет — вас быстро вернут в реальность. Скорее всего, с помощью гудка автомобиля.

Но в игре — да, там всё работает. Там ты можешь быть мышонком, который побеждает сокола. Там ты можешь быть сумчатым зверем, который спасает планету. Там ты можешь быть кем угодно. И это, чёрт возьми, единственное место, где твои усилия имеют значение. Где за каждое собранное кольцо, за каждую уничтоженную осу, за каждый найденный чемодан с мороженым ты получаешь награду. Где прогресс измеряется не пустыми словами, а конкретными цифрами на экране: 6 колец из 6, 80 крекеров из 80, 7 уровней из 7.

А в реальности? В реальности ты можешь собрать 100 манго, но дополнительную жизнь тебе никто не даст. Можешь спасти птичку, но никто не скажет тебе «спасибо». Можешь уничтожить всех жуков на своём пути — а на следующий день они появятся снова, потому что жизнь — это бесконечный респавн.

И вот тогда я понимаю, почему я так любил эту игру. Почему я готов был часами собирать эти дурацкие кольца и крекеры, хотя за окном светило солнце и звали друзья. Потому что там, внутри этого пиксельного мира, был смысл. Понятный, осязаемый, измеримый. Там не было вопросов «зачем?». Был только ответ: «Чтобы открыть следующий уровень».

Мне сейчас двадцать четыре. У меня нет уровней. Есть только дни, недели, месяцы, которые я должен как-то проходить без чётких инструкций и без Маргало, которая подсказывала бы, где искать блоки с лицом.

Но я всё равно благодарен этой игре. Потому что она научила меня одной простой вещи: ты не обязан быть большим, чтобы побеждать. Ты должен быть настойчивым. Упрямым. И немного безумным. Как мышонок, который бьёт хвостом по кнопкам, потому что других вариантов просто нет.

И если Стюарт Литтл смог победить сокола на игрушечном самолёте, то я, Сергей Мильнов, смогу хотя бы дописать эту повесть.

А теперь — третья игра. Самая кровавая, самая бескомпромиссная, самая… металлическая. Да, пришло время «Quake II».

Потому что, в отличие от Стюарта, там никто не будет говорить тебе: «Ты большой, если чувствуешь себя таким». Там тебе скажут: «Ты мёртв, если не выстрелишь первым». И это, чёрт возьми, честнее.

«Quake II». Космический шутер с потоками крови и жестокой романтикой.
Третья игра, которую я вспомнил, — это «Quake II» 1997 года от студии id Software. Но, как выяснилось позже, к её созданию приложили руку и Activision — те самые ребята, которые потом выпустят четвёртую игру из моего списка, «Vigilante 8». Они выступили в роли издателя. И знаете, я благодарен им за это. Потому что именно благодаря этому союзу я в 2012 году получил доступ к двум совершенно безумным проектам, которые на первый взгляд вообще не должны были существовать в одной вселенной.

Но обо всём по порядку.

Представьте: вы запускаете игру, и вместо весёлого мышонка с хвостом-кнопкой вы видите космический корабль, падающий на чужую планету. А потом — надпись: «Quake II». И никаких тебе цветных букв, никаких дикторов с вкрадчивым голосом. Только металл, огонь и чувство, что вы уже мёртвы, но вам забыли сообщить об этом.

Сюжет прост, как дверной молоток: вы — морпех по имени Биттерман. Ваш корабль потерпел крушение на планете Строггос, где обитают враждебные инопланетяне — Строгги. Ваша миссия: проникнуть на их базу, уничтожить планетарную систему обороны, найти способ вернуться домой и желательно не умереть по пути. Всё. Точка. Никаких тебе «спаси птичку», «собери кристаллы», «поговори с мышонком». Здесь ты либо убиваешь, либо умираешь. Третьего не дано.

И вот тут начинается жестокая романтика, о которой я говорил.

Потому что «Quake II» — это не просто шутер. Это ода насилию, возведённая в абсолют. Каждый выстрел звучит как выстрел. Каждый взрыв — как взрыв. Каждый враг, которого вы убиваете, падает с таким звуком, будто действительно ломает кости. И вы, управляя Биттерманом, чувствуете себя не просто игроком, а палачом.

Но палачом с душой. Потому что у вас есть цель. У вас есть миссия. Вы не просто убиваете ради убийства — вы убиваете, чтобы выжить. И в этом, чёрт возьми, есть своя романтика. Романтика одинокого воина, который идёт через ад, потому что другого пути просто нет.

Как там пел один классик? «И умирая, он не просил пощады, а просто выстрелил в ответ». Вот это про «Quake II».

Теперь о механике. В игре 38 уровней (плюс секретные), и на каждом вас ждёт примерно одно и то же: коридоры, враги, оружие, патроны, аптечки. Но это однообразие не утомляет. Потому что оно честное. Вы знаете, что вас ждёт. Вы знаете, что в конце каждого уровня будет босс. И вы знаете, что этот босс будет сильнее вас. Но вы всё равно идёте вперёд, потому что вы — Биттерман. А Биттерман не сдаётся.

Оружие здесь — отдельная песня. Бластер, который вам дают в самом начале — это как подарить игрушечный пистолет человеку, который идёт на войну. Но потом вы находите дробовик. Потом — гипербластер. Потом — рельсотрон. И каждый раз, когда вы подбираете новое оружие, вы чувствуете прилив сил. Вы чувствуете себя богом. А потом появляется враг с ракетницей, и вы понимаете, что богов здесь нет.

Есть только Строгги.

Строгги — это отдельная глава. Это целая раса киборгов! Они стреляют. Они бегают. Они взрываются. Они умирают. И вы убиваете их сотнями. Тысячами. Вы перестаёте считать. Потому что если вы начнёте считать, вы сойдёте с ума. А сходить с ума в этой игре нельзя. В этой игре нужно просто делать свою работу.

И вот, когда вы проходите все 38 уровней, когда вы уничтожаете главного босса, Макарона (да, его так назвали, и это звучит смешно, но он не смешной, он огромный, и он хочет вас убить), — вы чувствуете... пустоту.

Потому что вы сделали это. Вы выжили. Вы победили. Но на планете Строггос по-прежнему темно. И Строгги никуда не делись. Они просто ждут следующего морпеха.

И вот тогда вы понимаете: ты не герой. Ты просто винтик в большой военной машине. Ты пришёл, выполнил задание, убил врагов, и теперь тебя отправят на следующую планету, где будут новые враги и новые миссии. И так будет всегда.

Но знаете что? В 2012 году мне было плевать. Я просто наслаждался процессом. Я бегал по коридорам, стрелял по Строггам, находил секреты и чувствовал себя крутым. Потому что внутри этой игры я был не Серёжей из десятого класса, а Биттерманом — человеком, который может выжить в аду.

И когда я проходил «Quake II», когда титры начинали ползти по экрану, я понимал одну важную вещь: романтика — она везде. Даже в шутере с потоками крови. Даже в мире, где нет места сантиментам. Потому что романтика — это не про любовь и цветы. Это про выбор. Про то, что ты делаешь, когда никто не смотрит. Про то, как ты идёшь вперёд, даже когда все против тебя.

Именно этому меня научил «Quake II». Спасибо, id Software. Спасибо, Activision, за то, что издали эту игру и сделали возможным её существование.

А теперь — четвёртая, последняя игра. Самая нелепая, самая дикая, самая... нефтяная. Да, пришло время «Vigilante 8».

Потому что, в отличие от Строггов, там враги ездят на машинах с ракетницами. И это, чёрт возьми, просто прекрасно.
 
«Vigilante 8». Хаос и Разрушение с помощью авто.
Четвёртая и последняя игра, которую я вспомнил, — это «Vigilante 8» 1998 года от студии Luxoflux. И, как вы уже догадались, к ней приложила руку Activision — та же компания, что издавала «Quake II».
Видимо, у них в конце 90-х был план по захвату моего сознания, потому что эти две игры не могли быть более разными, но при этом обе намертво врезались в мою память.

Если «Quake II» — это мрачная космическая опера с элементами хоррора, то «Vigilante 8» — это безумный карнавал на колёсах. Представьте: вы берёте Mad Max, добавляете в него диско 70-х, сдабриваете порцией чисто американского абсурда и отправляете в пустыню Невады и другие американские локации, расположенные в разных штатах. А потом даёте каждому персонажу автомобиль с ракетницами и говорите: «Давайте устроим хаос».

И они устраивают.

Сюжет таков: в США 70-х грянул нефтяной кризис, и группа водителей оказывается в эпицентре хаоса. Они должны выжить, уничтожить друг друга и, возможно, спасти мир. Или не спасти. Какая разница? Здесь главное — процесс.

У нас есть восемь персонажей, поделённых на две команды: Vigilantes (Chassey Blue, Slick Clyde, Sheila и John Torque) и Coyotes (Loki, Houston 3, Boogie и Beezwax), также есть дополнительные персонажи (Convoy, Dave, Molo, Sid Burn) и у каждого свой автомобиль и своя история. Например, Slick Clyde — безумец, стреляющий молниями и разъезжающий на Clydesdale 70-ого года. Его уникальным оружием является громоотвод, пускающий молнии во врагов. Вот это я понимаю хардкор!
Или вот есть Chassey Blue — блондинка-агент, разъезжающая на Rattler 67-ого года. Её уникальным оружием является ракетная установка Gridlock, выпускающая девять светящихся энергетических шаров, сносящих урон у противника.
У других персонажей оружия не менее безумные. У персонажа Boogie особенным оружием ввступает диско-шар. Диско-шар, мать его! А у персонажа Beezwax вообще особенным оружием является улей с пчёлами, которые он выпускает, дабы снести с помощью всего пчелиного роя весь урон у игрока! У персонажа John Torque в качестве осоебнного оружия ввступают колреи, которые в буквальном смысле этого слова вызывают землетрясение! А у персонажа Dave вообще в качестве особенного оружия выступает спутниковая антенна, вызывающая летающие тарелки, которые, как пчёлы Beezwax, облепляют игрока и наносят ему урон! А персонаж Molo вообще разъезжает на школьном автобусе с раектными установками, прикреплёнными с задней стороны автобуса!
Представляете, насколько всё жёстко?
Все очень жёстко!

Но во всём этом хардкорном безумии есть свой уникальный шарм. Когда ты проходишь квесты или когда просто запускаешь режим Arcade, не имеющий привязки к основной сюжетной линии, и уничтожаешь противников, попутно устраивая вокруг хаос — это же особенный кайф!
Теперь, когда я вспоминаю эту игру, я понимаю: «Vigilante 8» — это не просто аркада. Это гимн бессмысленности. Гимн тому, что иногда не нужно искать глубокий смысл. Иногда достаточно просто нажать на газ и устроить хаос.

Именно этим мне запомнилась четвёртая игра. Спасибо, Luxoflux. Спасибо, Activision, за то, что издали этот шедевр.

Четыре игры. Четыре мира. Четыре жизни, которые я прожил, сидя на диване перед телевизором с контроллером в руках.

Я собирал кристаллы для безумного учёного, который хотел захватить мир.

Я бегал по платформам и уничтожал насекомых, спасая птичку от сокола.

Я убивал инопланетных киборгов, потому что они мешали мне вернуться домой.

И я взрывал машины в пустыне, чтобы помешать нефтяной компании уничтожить планету.

Всё это — мои воспоминания. Мои истории. Моя ностальгия.
И когда я сейчас сижу в своей квартире, мне двадцать четыре года, и я смотрю на старую коробку с PlayStation 1, я понимаю одну важную вещь: эти игры научили меня большему, чем любая школа или университет.

Они научили меня тому, что:
· Иногда нужно делать нелогичные вещи, чтобы спасти мир (как Крэш).
· Иногда нужно быть маленьким, чтобы побеждать больших (как Стюарт).
· Иногда нужно быть одиноким, чтобы выжить (как Биттерман).
· Иногда нужно просто устроить хаос, чтобы почувствовать себя живым (как водители «Vigilante 8»).

И знаете, что самое забавное? Я не помню, чем занимался в школе. Я не помню, какие оценки получал. Но я помню каждую коробку с манго, каждое кольцо, каждого Строгга и каждую машину из «Vigilante 8».
Потому что игры — это не просто развлечение. Это часть меня. Часть моей жизни. Часть того, кем я стал.
И да, я — Мистер Bandicoot.
И я ни о чём не жалею.
Спасибо NaughtyDog, Magenta Software, id Software и Luxoflux за то, что создали такие замечательные игры. И спасибо Activision, Sony Computer Entertainment и Universal Interactive Studios за то, что издали данные видеоигровые шедевры. А я пошёл заново проходить эти игры на эмуляторе и заново открывать для себя 2012-ый год!

КОНЕЦ
13–22 июля, 2026


Рецензии