Цифровой детокс 4

                СЦЕНАРИИ "ЦИФРОВОГО ДЕТОКСА"      

Как уже не раз повторялось, конкретные сценарии процедуры цифрового детокса могут быть самыми разнообразными. Содержательно сценарий может объединять все мероприятия, либо наоборот, у каждого мероприятия процедуры может быть свой отдельный сценарий. Физкультурная часть процедуры может иметь характер как спортивной разминки, «психологического зигзага», так и быть включённой по смыслу в общую конкретику того или иного сценария.

Повторим и другие общие требования к сценарию процедуры. Он должен задействовать все аспекты интеллектуальных способностей участника, предусматривать его постоянную активную творческую работу во взаимодействии с остальными участниками процедуры, и вести к некоей осмысленной (а не механически назначенной) цели.
Гибкость процедуры цифрового детокса не может не подразумевать и гибкости сценария: возможность импровизации должна быть заложена в него изначально. Следовательно, сам сценарий по своей драматургии носит не жесткий, а вероятностный характер.

В предыдущих частях мы уже указывали, что наиболее удобной формой сценария является интеллектуальная игра, поскольку она предполагает самое широкое поле для использования всех умственных способностей человека, без заключения в прокрустово ложе неких правил. Поэтому предлагаемые ниже сценарии будут носить игровую форму.
Философские принципы такой Игры содержатся в известной работе Й. Хейзинги «Homo ludens. Человек играющий».

                Сценарии

1. Литературно-драматическая игра.

Может проходить в двух формах
А) Игра-адаптация (простая форма)
Б) Игра-симуляция (сложная форма)

В обоих случаях участники должны выбрать себе персонажа, с тем, чтобы в начале игры кратко описать его характер другим участникам в пределах 2-3 минут. В персонаже обязательно указать главный плюс и главный минус. Выбор персонажа, в зависимости от драматургии игры, может быть и заранее продуман (для этого участников надо специально предупредить за 1-2 дня до процедуры), так и импровизирован (когда объявление делается в самом начале мероприятия). В последнем случае имя персонажа может стать и именем (псевдонимом) участника на всё время процедуры.

А) Игра-адаптация (простая форма)

Игра-адаптация – это воспроизведение участниками процедуры ключевых сцен из книг, пьес, фильмов (желательно, чтобы они были достаточно известны). Сами тексты сцен заранее (время выбирается ведущим в зависимости от сценария; поскольку это не театральное представление, то достаточно и 10-15 минут до начала игры адаптации) распечатываются и раздаются участникам. Однако ведущий может и просто сообщить перед началом конкретной сцены, кто в ней участвует, и то, что её герои делают или какую информацию сообщают. Разыгрываются сцены импровизационно - так, как это сделал бы сам участник на месте персонажа в конкретной обстановке, в полном соответствии с сообщённым им складом характера. От ведущего в таких сценах потребуется направлять участников.

По окончании сцены она кратко обсуждается участниками и ведущим, но не в узком литературно-маркетинговом ключе, а с точки зрения демиурга: насколько такой персонаж был бы более/менее оптимален для сюжета произведения (оптимальность – в максимально широком понимании, в том числе и с точки зрения задач, которые персонаж пытается выполнить), с прямой и обратной реконструкцией сюжета – как бы выглядели события до и после именно такого, а не авторского варианта сцены, и как бы в итоге изменился сам первоисточник.

Цель такого обсуждения – на хорошо известном участникам литературно-художественном материале, с учётом выбранных ими психологических ролей, показать их личностную важность и через их характер, и через принимаемые ими решения. А это значит – возможность существовать и действовать вне механических паттернов Цифрового Мира.

Если игра-адаптация – единственный сценарий процедуры, сцен должно быть столько, сколько нужно, чтобы задействовать в них как героев всех участников процедуры (их персонажей). В принципе возможна и одна сцена, со сменой участников в ролях персонажей (подобно известному мультфильму «Раз, два, три, четыре, пять…»), но это потребует более углублённого обсуждения, во избежание однообразия игры.

Б) Игра-симуляция (сложная форма)

Игра-симуляция – более сложная форма литературно-драматической игры. Вот несколько её вариантов.
«Дополнительный акт/сцена/серия/новелла». Берётся достаточно известное всем участникам произведение, и импровизируется ее «послефинал» - акт/сцена/серия/новелла, которые могли бы следовать после финала (но в оригинале отсутствуют). Другая возможность – продолжение/предыстория (сиквел/приквел) произведения.
 Участники выбирают произведение без продолжения/предыстории, и импровизируют их
«бродячий сюжет». Берётся готовый скелет жанрового сюжета-схемы, участники определяются на роль персонажей, и сюжет разыгрывается. Розыгрыш, особенно если «бродячие сюжеты» сказочные, возможен ускоренный, без развёртывания отдельных сцен. В этом случае отсутствие глубины должно компенсироваться количеством разыгранных сюжетов, либо тем же, как в случае с одной сценой в игре-адаптации (см. выше).

Самостоятельная игра-симуляция. Для её проведения ведущему необходимо заранее составить списки жанров, желательно – временных и географических локаций. Перед началом игры выбирается главный герой (из участников) и жанр. И то, и другое может быть сделано самым разным способом, но желательна определенная доля внезапности (импровизированности).

Вслед за этим главный герой выбирает свой «ближний круг» - персонажей, связанных с ним непосредственно, чьи действия влияют непосредственно на него, и наоборот. В основу лучше всего положить принцип тройки (1+2). Одновременно «ближний круг» по тому же принципу выбирают и остальные участники. Таким образом, каждый персонаж в начале игры непосредственно связан не более чем с двумя другими. Вообще же условные схемы коммуникационной связности персонажей игры-симуляции могут быть различными.

В начале игры задается её примерный сюжет, хронологический горизонт планирования и цель главного героя. Всё это выбирается главным героем, но при активном участии ведущего и участников, которые могут делать свои предложения, выдвигать аргументы «за» и «против». В случае невозможности достичь компромисса конечное слово остаётся за ведущим.

Далее начинается схематическое разыгрывание сюжета сцена за сценой. Как и во всяком литературном произведении, центральную роль играет главный герой, но сами сцены могут быть и без его участия. Важно предупредить – в той или иной степени, каждый участник (персонаж) может оказаться «дикой картой», иногда и без своего желания. А именно – собственная характеристика персонажа может быть скорректирована исходя из его реального поведения в ходе игры. Эти коррективы могут быть прямо внесены ведущим или участниками сразу после сцены (если предусмотрен её аналитический разбор участниками), либо перед началом следующего игрового блока (для этого желательно предусмотреть обзор событий игры). Об этой специфике литературно-драматической игры надо предупредить всех участников заранее.

(Заметим, что право на такую же коррективу, уже самого себя, должен иметь и сам участник в отношении своего персонажа – тоже при предъявлении объективной аргументации).

Главный ведущий в ходе игры-симуляции должен иметь право на «чёрного лебедя»/«дикую карту» - введение в сюжет внезапных событий, резко меняющих ход или темп игры. Такие события могут быть связаны со смертью героев, однако при этом количество персонажей остаётся неизменным. Выглядит это следующим образом – персонажи соседнего ближнего круга перемещаются на пустые места, а их места занимают «умершие» персонажи, с теми же персональными характеристиками, но с иной позицией по отношению к развитию сюжета. «Чёрных лебедей» должно быть не более трёх за всю игру, с равномерным распределением по её хронологии.

Так же, как в игре-адаптации, сцен должно быть столько, чтобы были активно задействованы все участники. Однако, поскольку в игре-симуляции есть главная сюжетная линия, связанная с главным героем, от ведущего требуется, не упуская ее из виду, время от времени акцентировать сцены, связанные с побочными персонажами, и их влияние на события в жизни главного героя.

Для создания сценария игры-симуляции рекомендуется использовать стандартные драматургические схемы. Основная схема известна всем по школьному курсу литературы (протагонист – антагонист; завязка конфликта – кульминация – катарсис). В игре-симуляции обязательно отыгрывание не менее трёх сцен – завязке (конфликта), кульминации и катарсиса (разрешения конфликта). Остальные сцены могут быть только проговорены их участниками.

Литература. Для создания качественных литературно-драматических игр будет необходима дополнительная литература. Сцены для игры-адаптации лучше всего брать из школьной классики, как наиболее известной всем участникам. При обращении к кино более подойдёт советская классика (Рязанов, Гайдай, Данелия, Говорухин, Захаров, Меньшов) как наиболее известная. Здесь необходимо брать сценарии, или литературные записи фильмов, или литературные первоисточники (всё это есть в Сети) и использовать, с необходимыми коррективами, нужные сцены оттуда. Списки «бродячих сюжетов» с их расшифровками, а также ссылки на дополнительные источники информации, есть в соответствующих статьях («Бродячие сюжеты») сетевых энциклопедий. Для написания оригинального сценария может понадобиться сценарный учебник: наиболее простой и ясный по языку, с многочисленными примерами – А. Митта «Кино между раем и адом».

Кроме того, много ценной информации для жанровых сценариев в играх-симуляциях содержится в критических статьях, посвящённых различным жанровым форматам, в том числе и написанных специально как пособия для начинающих авторов.

2. Детективная игра.

Детективная игра основывается на художественной либо на документальной детективной прозе. Участников первоначально знакомят с обстоятельствами преступления. Дальнейшая драматургия игры – критика авторской версии, попытка её опровергнуть или построить альтернативные гипотез преступления. От главного ведущего в детективной игре требуется дотошное знание используемого первоисточника, чтобы быть готовым дополнить предлагаемые гипотезы фактами. Кроме того, в детективной игре можно идти не от преступления, а от преступника – какие были бы у него мотивы, как бы он маскировал преступление (избавлялся от улик, свидетелей), и какой бы характер тогда приобрело бы произведение.

Одной из рекомендуемых альтернативных гипотез может стать «а было ли преступление» - какие правдоподобные версии могут быть для успешного закрытия дела «за отсутствием состава/события преступления».

Для детективной игры свойственен «мозговой штурм», с интенсивной генерацией разных по ценности идей. Однако качества, требуемые для успешного участия в «мозговом штурме», специфические, и присущи далеко не всем людям (независимо от фактического уровня интеллекта). От главного ведущего требуется время от времени корректировать дискуссию, переводя ее в менее интенсивное русло (например, в ту область игры, где от участников требуется не столько энергетика, сколько эмпатия – например, при обсуждении психологии персонажей).

Финальной частью детективной игры может стать сравнение версий – авторской и альтернативных.

Литература. В качестве базы для сценария проще всего использовать творчество мастеров англосаксонского интеллектуального детектива – Артура Конан-Дойля, Агаты Кристи, Рекса Стаута, Джона Диксона Карра, Дороти Сейерс и пр. Как правило, в произведениях этих авторов обстоятельства преступления подробно изложены изначально – на этой основе главный герой строит гипотезу (версию преступления) и ведёт расследование. Возможно также использование сценариев игровых детективных фильмов, документальных фильмов с изложением обстоятельств реальных преступлений (российский цикл передач «Следствие вели»), документальной криминалистической литературы (Ю. Торвальд, «Век криминалистики»).

3. Историческая игра.

Первоисточником для исторической игры может стать некое достаточно подробно известное историческое событие относительно небольшой протяженности. Оно должно в общих чертах быть знакомо участникам процедуры (то есть им необходимо предварительно сообщить тему), детально – главному ведущему.

В исторической игре каждый участник играет за того или иного исторического персонажа/однородную группу персонажей. Поступки персонажей в игре могут быть вариативными, отличаться от тех, что были сделаны в исторической реальности. Однако при этом они должны полностью соответствовать историческому характеру реального персонажа в той степени, в какой это нам известно по первоисточникам и специальной литературе. Здесь очень важна роль главного ведущего, который должен будет соответствующим образом корректировать ход игры.

Историческая игра в какой-то степени является синтезом литературно-драматической и детективной игры. Поэтому её может заменить и игра по историко-приключенческим романам.

Литература. Литература, которая может послужить базой для сценариев исторической игры, очень обширна. Она касается не только собственно истории, но и смежных дисциплин (герменевтика, геополитика, микроистория и т.п.). Перечислить её всю невозможно, поэтому обратим внимание лишь на некоторые как на ориентиры. Это Лайош Мештерхази, «Загадка Прометея»: эта книга, основанная на авторской интерпретации древнегреческой мифологии и поэм Гомера как исторического источника, фактически моделирует процесс исторической игры; Натан Эйдельман, «Грань веков» - подробное изложение событий дворцового переворота 1 марта 1801 года, со свержением и убийством Павла I (ценно то, что Эйдельман активно обращается к альтернативному методу, характерному именно для игровой психологии); Елена и Сергей Переслегины «Тихооокеанская премьера» (исследование предпосылок вступления Японии во вторую мировую войну и хода войны на Тихом океане, сделанное в духе альтернативного метода, с детальным исследованием узловых моментов); Сергей Переслегин «Самоучитель игры на мировой шахматной доске» (популярное руководство по геополитике).

Как материал для сценария, может использоваться любое историческое событие, однако по традиции, идущей от практической составляющей игры как военно-учебного метода, чаще всего используются типовые военные (тактические, оперативные или стратегические) схемы или задокументированные события крупных сражений. В качестве компактного источника того и другого рекомендуются различные истории военного искусства, начиная с простейших (А. Митяев, «Книга будущих командиров» и «Книга будущих адмиралов») до рассчитанных на более взрослого и подготовленного читателя (Ганс Дельбрюк «История военного искусства в рамках политической истории», Керсновский «История русской армии», Разин «История военного искусства» и пр.), и в дополнение к ним – монографии и научно-популярные работы, посвящённые отдельным сражениям (ссылки на них можно найти в соответствующих статьях сетевых энциклопедий).

4. Бизнес-игра.

Бизнес-игра строится по тем же принципам, что и литературно-драматическая игра-симуляция, с некоторыми различиями. Сначала участники выбирают отрасль бизнеса, затем, из своего состава – хозяина фирмы, работающей в этой отрасли. Хозяин фирмы должен составить штатное расписание фирмы. Оно должно включать всех участников игры.

Бизнес-игра может включать в себя стадию торга вакансии. Огласив штатное расписание, хозяин фирмы должен затем огласить и задачи, которые ставятся перед каждым сотрудником. Сотрудник (участник, претендующий на место), может потребовать от себя лучших условий. Хозяин может отказаться от улучшения при согласии остальных участников путём голосования, но, если они не согласны, он обязан согласиться на улучшение. Однако при этом хозяин (сразу согласившись на улучшенные условия), получает право ухудшить чьи-то другие. Сотрудник, чьи условия ухудшаются, может либо попросить помощи у других участников (по их голосованию условия могут быть оставлены для него прежними), либо отказаться от помощи, но при этом обязать хозяина улучшить условия работы (без всякого голосования) для следующего участника. То же самое до последнего участника, с той разницей, что в конце у хозяина может появиться право ухудшить (или обязанность улучшить) условия работы любого из остальных сотрудников.

Стадия торга необязательна (для ускорения игрового процесса участников можно просто «распределить» по должностям), но она позволяет участникам ощутить процесс тимбилдинга (построения бизнес-команды) не как канцелярски-цифровой, а как человеческий.

После заполнения штата хозяин фирмы составляет бизнес-план (единолично – в ускоренном темпе, или в дискуссии с участниками), затем фирма начинает его выполнять. Предполагается, то все сотрудники свои обязанности исполняют добросовестно. Однако это не исключает ситуации «дикой карты»/«чёрного лебедя». Здесь она может быть двух видов:

Работа по инструкции – сотрудник может понять любой приказ/инструкцию буквально и выполнить буквально. Образно, «если что-то может быть понято неправильно, оно будет понято неправильно». В реальном бизнесе такие ситуации ретушируются (заметаются под коврик), в стандартных бизнес-играх работа по инструкции считается, в полном соответствии с цифровым мышлением, достоинством сотрудника.

Однако на самом деле об истинной сути «работы по инструкции» красноречиво говорит уже её другое название – «забастовка по-итальянски» (недавно в России возник для этого другой термин, "тихое уольнение"). Постоянная «работа по инструкции» неизбежно ведёт к развалу реального производства при формальном росте показателей в краткосрочном периоде. Поэтому ведущий должен, наблюдая за бизнес-игрой, тщательно следить за возникновением «инструктивных» кризисов и обязательно обсуждать их с участниками, делая акцент на теневых сторонах «инструктивного» мышления.

Бизнес-задача от ведущего – в процессе игры ведущий может поставить фирму в положение, где ей необходимо будет решить бизнес-задачу. Эти бизнес-задачи должны быть подготовлены заранее, число их может быть различным, но не превышать некоего разумного предела, за которым бизнес, как осмысленная деятельность, подчиняющаяся правилам повседневной логики, превращается в хаотичное «ни кустика, ни деревца, и вдруг из-за угла – вражеский танк». Как вариант, в бизнес-игру можно включить элемент экстраполяции, предполагая, что 1 час игры равен (например) 1 году бизнес-деятельности. В этом случае, поскольку горизонт планирования сильно удлиняется, бизнес-задачи от ведущего могут быть и более частыми.

Литература. Литература по искусству ведения бизнеса столь же обширна, что и по исторической науке, поэтому здесь нельзя дать какие-то рекомендации – только ориентиры. В первую очередь надо оговориться, что, так как бизнес-литература тесно связана с коммерческой тайной, она переполнена откровенной ложью. Использовать её как источник надо очень осторожно, и критически подходить ко всей излагаемой там конкретике, в том числе и к учебным бизнес-задачам. Последние можно найти в различных бизнес-учебниках и учебниках по менеджменту. Задачи можно составить и самостоятельно, используя воспоминания воротил крупного бизнеса (например, Акио Морита, «Сделано в Японии») или истории крупных корпораций.

5. Интеллектуально-спортивная игра.
Интеллектуально-спортивных игр существует довольно большое количество. Однако большинство из них, прежде всего так называемые «настолки», требуют от участников знания объёмных правил и к тому же построены наподобие игр Цифрового Мира. То же самое можно сказать и о большинстве (хотя и не обо всех) карточных играх. Кроме того, как правило, такие игры требуют однообразной логики: фактически, уходя из одного Цифрового Мира, мы возвращаемся в другой, ничем не лучший.

Поэтому, используя интеллектуально-спортивные игры как процедуру цифрового детокса, крайне желательно не зацикливаться на какой-то одной, а взять несколько, но с разными логиками достижения успеха. Вот некоторые:

А) Спортивное ЧГК.
Самая известная интеллектуально-спортивная игра на территории бывшего СССР. Правила её в целом совпадают с правилами, принятыми на телепередаче «Что? Где? Когда?». Одним из главных отличий является традиционное для спортивного ЧГК право на апелляцию (снятие некорректного вопроса или зачёт альтернативного ответа) – ведущий может его оставить, а может и исключить. Ответы сдаются участниками команд в письменном виде (в телепередаче оглашаются капитаном публично) через минуту (или сдаются сборщикам, «ласточкам» - в их роли могут выступить ведущий и помощник).

Принятое число игроков в команде ЧГК – 6, однако здесь оно может быть уменьшено, для усиления спортивной составляющей (но не менее чем до трёх). Сами вопросы можно найти в Интернете в свободном доступе. Поскольку спортивное ЧГК требует некоторого навыка игры, желательно начать с простых вопросов (так называемые «вопросы брейн-ринга»).

Б) «Мафия».
Широко известная игра, рассчитанная на интуитивную логику, с очень простыми правилами. Играть в неё можно и полным составом участников, и разделившись на несколько команд. В конце можно предусмотреть некий плейофф с участием наиболее успешных «мафиози» и наиболее долго продержавшихся обычных граждан.

В) Соревнование в поэтическом красноречии.
Желательно тоже проводить командно. Ведущий задаёт тему, поэтический размер, количество строк, и каждая из команд в ограниченное время представляет свой стих. Запрещается повтор слов, или для всех команд («засвеченное» слово запрещено употреблять всем), или для команд по отдельности (другие команды один раз, но могут употребить «засвеченное» слово). Команда проигрывает при просрочке времени на сдачу стихотворения, или при использовании «засвеченного слова» в стихотворении. Также с целью интенсификации умственной деятельности время для сдачи стихотворения можно последовательно сокращать на заранее объявленный промежуток времени.

Г) Карточные игры с не очень сложными правилами.
Они могут быть использованы как «зигзаг» (психологическая разминка; пауза для снятия напряжения) между более сложными и напряжёнными интеллектуально-спортивными играми. Для участников можно предусмотреть выдачу специальной внутрипроцедурной валюты (фантов), которые можно будет использовать в других мероприятиях для улучшения своих условий или условий своей команды.

6. Комбинированная игра.
Комбинированная игра – это объединение в рамках одной процедуры детокса нескольких игр с разной психологией и логикой игрового поведения. Игровое время при этом сокращается, что неизбежно влияет и на сценарий. Такой подход имеет и плюсы, и минусы. Плюс – игровое разнообразие, отсутствие шаблона в поведенческих паттернах, интенсификация мыслительной деятельности. Минус – поверхностность и хаотичность. Поэтому, если избирается комбинированная игра, необходимо тщательно отработать взаимодействие различных видов игровых мероприятий. Здесь возможны два подхода – гармонизация (мероприятия как бы переходят одно в другое) или дисгармония (мероприятия резко отличаются друг от друга, требуя от участников быстро менять игровое поведение). Какой подход применять – дело вкуса.

                Спортивно-физкультурная часть процедуры

Особые требования – к физическим занятиям. Очень желательно, чтобы это были различные игры, с простыми правилами, не требующие специальной спортивной подготовки и задействующие одновременно всех участников детокса. Как пример, можно назвать снежки (юкагиссен). Однако, как вариант, возможны и неигровые виды физической активности, но обязательно требующие использования физического и творческого интеллектов (скажем, зимой – совместное строительство сложной снежной фигуры).

Заметим, что для Цифрового Человека физическая активность – не более чем «ноблесс оближ» в связи с активностью цифровой, поэтому носит, как правило, механически-демонстративный характер. Какого-либо участия физического интеллекта там не требуется, почему нередко время физических процедур воспринимается либо как специфическая часть светской жизни, либо, что чаще, как некая феодальная повинность – барщина, отрабатываемая человеком в пользу Цифрового Мира.

Поэтому спортивные мероприятия в процедуре цифрового детокса должны носить принципиально иной характер, чем в Цифровом Мире – они должны, прямо или косвенно, в первую очередь раскрывать для участников свой собственный физический интеллект, свои способности, пускай и ограниченные, к реальному осмысленному физическому действию. Поскольку именно реальное осмысленное физическое действие – первый шаг на пути к реальному, а не виртуальному созиданию новых сущностей.


Рецензии