Глобальная революция в шахматах
Версия 1.0 | Автор: Герасимов Михаил Николаевич (реальное имя псевдонима Смородиновый Морс)
Уже есть реализация в Игры Вконтакте и через интернет! Ссылка по запросу. Пока не реализованы две топовые "фишки", после внедрения которых игра получает число Шеннона на 40 порядков выше обычных шахмат. Это новизна, которая на СОРОК НУЛЕЙ обширнее классики при тех же правилах и фигурах.
Почувствуйте, на сколько свободнее дышится на поле боя после тесного лифта 8х8!
Фланговые обходы, прорывы в глубокий тыл с первого хода, то есть с момента объявления войны!
Примечание: если вы ещё не начали читать правила, то рекомендую скопировать их и вложить в окно запроса к любому серьёзному Искусственному интеллекту. Сначала очень удивится он, а потом вам будет проще осознать что произошло. Шахматы стали реальностью, а не абстрактной эмуляцией сражения в тесной комнате.
Вся теория дебютов летит в корзину, в ход идёт реальная стратегия и тактика. Эта игра отличается от обычных шахмат, в которые играли больше 1000 лет, как кино-блокбастер от комиксов в журнале.
1. ДОСКА
• Размер: 12;12 клеток для расширения оперативного простора и фланговых обходов.
• Горизонтали: 1–12 (снизу вверх).
• Вертикали: A–L (слева направо).
• Белые играют снизу (1–6 линии), чёрные — сверху (7–12 линии)
2. ФИГУРЫ (стандартный набор на каждого)
• 1 король
• 1 ферзь
• 2 ладьи
• 2 слона
• 2 коня
• 8 пешек Итого: 16 фигур на игрока.
3. СТАРТОВАЯ РАССТАНОВКА (тайное проектирование до игры)
• Каждый игрок в тайне расставляет свои 16 фигур в любом порядке на своей половине доски и пишет позицию своей крепости в стандартной нотации (белые — линии 1–6, чёрные — линии 7–12).
• Ограничение: все фигуры должны быть использованы. Никаких дополнительных игровых фигур.
• Раскрытие: игроки одновременно открывают свои схемы и начинают физическую расстановку.
• Запрет: во время расстановки менять порядок фигур уже нельзя.
4. БАСТИОНЫ (противотанковые ежи, не игровая фигура, обозначается на доске любым "своим" предметом, например белая или желтая монета, жетон, кубик и т.п.)
• Количество: 3 штуки у каждого игрока.
• Размещение: только на 3–6 линиях (для белых) и 7–10 линиях (для чёрных).
• Способы размещения (на выбор):
; Слепой: игроки вытягивают из мешка бочонки с номерами клеток (например, «D4», «F3») и ставят бастионы туда.
; Произвольный: каждый игрок тайно выбирает 3 клетки на своей разрешённой половине доски.
• Свойства бастиона:
; Неподвижен вечно.
; Не может быть взят ни одной фигурой.
; Занимает клетку навсегда (на неё нельзя встать).
; Свой бастион: прозрачен для ударов твоих фигур; твои фигуры могут прятаться за ним от ударов противника.
; Чужой бастион: является стеной для твоих ударов; не даёт укрытия твоим фигурам.
; Обход: фигуру противника за его бастионом можно взять, только обойдя бастион справа или слева.
5. Запас хода (ресурс ходов для дальнобойных фигур)
• Кто имеет: ферзь, ладьи, слоны (5 фигур).
• Кто не имеет: пешка может дойти только до предпоследнего ряда, если не взяла ни одной фигуры. Кони, король - ходят бесконечно.
• Стартовый пул: 50 очков на всех дальнобойных. Игрок тайно распределяет их перед партией между этими 5 фигурами или поровну, смотря какая фигура в его стратегии нужна ему дольше.
• Расход: 1 очко за 1 ход независимо от длины хода.
• Контроль: только сам игрок видит остаток хода своих фигур. Противник не знает цифр. Исключение — если игроки договорились о запасе ходов по умолчанию поровну и симметрично. Контролируется по записи ходов.
• Окаменение: когда ресурс фигуры достигает 0, она мгновенно становится монументом.
• Свойства монумента:
; Неподвижен вечно.
; Не может быть взят. Не бьёт никого.
; Является симметричной стеной (блокирует линии и диагонали для обоих игроков).
6. ПЕШКИ (особый статус)
• «Воин» пешка: не взяла ни одной фигуры за всю партию.
; Может дойти максимум до 11-й линии и останавливается там навсегда. Превращение невозможно.
• «Герой» пешка: взяла хотя бы одну фигуру противника.
; Может дойти до 12-й линии и превратиться в любую фигуру (ферзя, ладью, слона, коня).
• Новорожденная фигура (из превращения пешки) получает отдельный запас хода в момент превращения. Если превращается в ферзя, то получает запас хода аналогичный своему ферзю до начала игры.
7. ЦЕЛЬ ИГРЫ (двойная система победы)
А. Мат
Король находится под шахом и не имеет ходов для выхода из-под шаха.
; Победа немедленная.
Б. Очковая победа
- Когда все фигуры израсходовали запас хода и больше ходить нечем.
- Если мат невозможен (король забаррикадировался за непробиваемыми стенами), игра переходит в подсчёт очков.
- Если коней тоже не осталось.
Подсчёт очков:
Общие очки = стоимость живых фигур
Стоимость фигур:
• Пешка = 1
• Конь = 3
• Слон = 3
• Ладья = 5
• Ферзь = 9
Побеждает игрок с большей суммой очков.
При равенстве очков — объективная ничья.
8. ЗВАНИЯ ИГРОКОВ (ранговая система)
• Турист: играет ради процесса.
• Завоеватель: активно использует бастионы вкупе с окаменением фигур.
• Император: читает замыслы противника с первого хода, побеждает до мата — через очки и контроль территории.
Звания присваиваются по статистике партий (например, процент побед, количество очковых побед, средний остаток ресурса ходов).
9. ФИНАЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
• Все стандартные шахматные правила (рокировка, взятие на проходе, шах, мат) действуют, если не противоречат пунктам выше.
• Приоритет имеют правила «Виктории».
• Игра предназначена для электронной реализации и для настольной игры с судьёй-арбитром.
Конец документа.
Михаил Герасимов. 2026г.
Свидетельство о публикации №226102000895