Разрушение социальных норм с помощью СМИ
В статье рассматриваются нарушения социального гомеостаза, вызываемые с помощью средств массовой информации в эпоху цифровизации, а эрозия социальных нормативных ориентиров изучается как системный сбой гомеостаза. На основе междисциплинарных исследований в области кибернетики, социологии и и S-символьного моделирования социальный гомеостаз изучается как состояние динамического равновесия, поддерживаемое механизмами обратной связи, реализующими сохранение и укрепление социально полезных поведенческих норм.
Концепция гомеостаза — саморегулирующегося процесса, посредством которого биологические системы поддерживают внутреннюю стабильность — с основополагающей работы Кэннона, оказалась весьма продуктивно применимой в различных дисциплинах.
Норберт Винер расширил эту концепцию на социальные системы, впервые обосновав, что общества также полагаются на механизмы обратной связи для сохранения нормативного равновесия.
Социальный гомеостаз понимается как динамическое равновесие, поддерживаемое механизмами обратной связи, включающими:
– установки (нормативные ориентиры);
– детекторы (средства мониторинга отклонений);
– эффекторы (регуляторные средства устранения отклонений).
Примеры механизмов нарушения социального гомеостаза:
– эстетизация девиантного (асоциального) поведения посредством кинофильмов и ТВ-сериалов;
– геймификация поведения, вредоносного в реальной жизни, вознаграждается во многих видеоиграх.
ИИ-помощник ГигаЧат: "ПРИМЕРЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ ВРЕДОНОСНОГО ПОВЕДЕНИЯ из известных видеоигр, где деструктивные или асоциальные действия вознаграждаются игровыми механиками:
1. Серия Grand Theft Auto (GTA)
Механика: полная свобода действий в открытом мире, где насилие, угоны автомобилей, нападения на полицию и случайных прохожих являются основными способами взаимодействия с окружением. За успешные преступления игрок получает деньги, повышение уровня розыска (что само по себе является азартным вызовом) и внутриигровое уважение.
Вредоносный аспект: игра геймифицирует криминал, превращая убийство и грабеж в рутинный и веселый процесс достижения целей. В ранних частях (например, GTA II) задача прямо формулировалась как «стать антиобщественным элементом номер один».
2. Carmageddon (1997) и его сиквелы
Механика: гоночная игра, где игрок получает бонусы и дополнительные очки времени не только за победу в гонке, но и за наезд на пешеходов и уничтожение противников. В игре ведется подсчет «раздавленных» жертв, а звуковые и визуальные эффекты (хрипы, брызги крови на лобовом стекле) подчеркивают жестокость действия.
Вредоносный аспект: девиантное поведение (наезд на людей) здесь является наиболее эффективной и поощряемой стратегией для победы, что полностью обесценивает ценность человеческой жизни в рамках игрового процесса.
3. Серия Postal
Механика: шутер от третьего лица, построенный на тотальном насилии против беззащитных NPC (неигровых персонажей). Игрок получает удовлетворение и прогресс исключительно через акты агрессии, при этом игра намеренно использует черный юмор и гротеск для эстетизации жестокости.
Вредоносный аспект: механика поощряет бессмысленную агрессию, где любая социальная норма (даже базовое выживание NPC) отсутствует, а насилие подается как единственный доступный язык общения с миром.
4. Manhunt (Rockstar Games)
Механика: стелс-экшен, в котором вознаграждение напрямую зависит от жестокости исполнения. За тихое устранение врагов игрок получает рейтинг (от 1 до 5 звезд). Самые высокие баллы и лучшие «режиссерские» ракурсы камеры выдаются за максимально садистские способы убийства (например, с использованием полиэтиленового пакета или колючей проволоки).
Вредоносный аспект: игра напрямую связывает эстетическое и сюжетное вознаграждение с изощренным насилием, превращая жестокость в главный навык игрока.
5. Серия The Sims (при определенной манере игры)
Механика: хотя игра является симулятором жизни, в ней заложены механики, позволяющие игрокам «издеваться» над персонажами: запирать их в комнатах без дверей до смерти, топить в бассейнах, устраивать пожары. В интернет-культуре это сформировало целый жанр «хоррор-геймплея» в The Sims, где уничтожение виртуальных семей стало популярным развлечением и поводом для создания контента.
Вредоносный аспект: симуляция бытового насилия и убийства под видом безобидного конструктора, где причинение вреда является единственным способом получить нестандартный игровой результат.
6. Серия Hitman
Механика: стелс-игра, где игрок выступает в роли наемного убийцы. Сложная система поощрений (рейтинг «Бесшумный убийца», разблокировка нового оружия и гаджетов) выдается за идеальное, незаметное и эффективное устранение целей. Игра детально прорабатывает анимации и способы ликвидации, эстетизируя процесс профессионального убийства.
Вредоносный аспект: превращение заказного убийства в сложный инженерный пазл, где человеческая жизнь — это просто переменная, которую нужно обнулить для получения высшего балла.
7. Dying Light (система «Зараженные зоны»)
Механика: в открытом мире игры существуют зоны, захваченные зомби. За их зачистку игрок получает не только ресурсы, но и значительное количество опыта, открывающее доступ к новым приемам паркура и оружия. Чем опаснее зона, тем выше награда.
Вредоносный аспект: игра поощряет рискованное и агрессивное поведение в условиях катастрофы, где выживание других людей (NPC в этих зонах) не предусмотрено, а уничтожение целых популяций монстров геймифицировано как основной путь развития персонажа.
Во всех этих случаях работает принцип, описанный В.Д. Ильиным: поведение, которое в реальной жизни является деструктивным, наказуемым и разрушает социальный гомеостаз, внутри игры становится наиболее выгодной стратегией. Игровые «эффекторы» (системы наград, рейтинги, разблокируемый контент) дают положительное подкрепление там, где реальные социальные «детекторы» (закон, мораль) должны были бы включить механизмы коррекции."
Свидетельство о публикации №226103101812