ИГРА. Версия 1. 1
Ольга Лой
РАЗВИВАЮЩАЯ
КОРПОРАТИВНАЯ
ИГРА
"TERRA LIBERA"
(«Сила Сокровища Предков»)
В настоящем, с опорой на прошлое
моделируем будущее
Как собственными силами выработать стратегию развития компании, которая бы учитывала не только существующий потенциал, но и самые дерзкие мечты каждого сотрудника?
Как собственными силами быстро и успешно решать задачи из различных сфер жизни, касается ли это развития и стабильности бизнеса, повышения его прибыльности и конкурентоспособности, изобретения, производства и вывода на рынок новых продуктов - «тогочегоникогданебыло», определения главного «Дела Жизни», построения экологичных, синергетичных отношений, поиска своего места на Земле или поиска Смысла Жизни?
Как решать задачи от сложных до «невозможных»?
Как, решая корпоративные задачи, решать задачи индивидуальные?
Как, решая индивидуальные задачи, продвигать компанию к решению корпоративных задач?
Как совместить ценности компании и индивида и достичь эффекта синергии?
Коллективный разум способен дать ответ на любой тупиковый вопрос. За минуты и часы разобраться с проблемой, на решение которой индивидуальному сознанию потребуются недели и месяцы.
Игра разогревает, стимулирует, расширяет и ускоряет сознание.
Игра конструирует контекст, в котором становится возможным превращение творческого потенциала индивидуального сознания каждого игрока в направленную мощь коллективного разума
Игра – это отражение реальности, перенесенное в условно вымышленное пространство, аналоговая модель «большой жизни» на игровом столе.
Безудержная фантазия играющего коллективного разума находит ответ на единственно значимый для компании вопрос, ради которого офис превращается в неизведанный архипелаг, а игроки отправляются в увлекательное путешествие по просторам сознания на поиски сокровищ.
В пути игрока сопровождают персонажи его рода. Они помогают и дают силу, любят и заботятся, учат стратегиям и делятся мудростью, охраняют и присматривают, верят и надеются, гордятся и благословляют, озадачивают и отвечают на вопросы.
Так проявляется коллективный разум рода.
Лирическое отступление № 1
Тысячелетия назад твой далёкий Предок начал Большую Игру...
Хочешь или нет - ты эту Игру продолжаешь...
Ты наследник древнего Рода приблизительно в 1000 поколений...
Играть тебе приходится в эпоху тотального кризиса планетарного масштаба...
Хочешь или нет - на сегодняшний день твой Род в выигрыше... Если сомневаешься — посмотри в зеркало...
Из поколения в поколение твои Предки передавали тебе Силу и Сокровища для реализации Намерения, для реализации Предназначения твоего Рода.
Задай себе простые «неудобные» вопросы:
В чём замысел Вселенной относительно тебя и как его реализовать?
В чём предназначение твоего рода?
В чём сила и сокровища твоего рода?
Какой выигрыш от Жизни хочешь ты?
Поименование и освоение стратегий предков?
Сохранение состояния физического, ментального, духовного РАСЦВЕТА бесконечно долго (сколько сам пожелаешь)?..
Континуальное восприятие цикла ЖИЗНЬ-СМЕРТЬ-ЖИЗНЬ...?
Переход на новый уровень эволюции сознания?...
В пути по игровым пространствам сознания ты получаешь возможность восстановить связь с предками до праотцов в каждом конкретном роду, соединяешься со знанием предков, с делом жизни каждого из героев рода, формируешь личный запрос предкам, осваиваешь силовые линии рода, погружаешься в чудесные истории предков, извлекая из них силу и новые смыслы.
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Формат - настольная игра
Возраст игроков — «от 5-ти до 85-ти лет»
Количество участников за одним игровым столом — от 5-ти до 20-ти человек
Количество аватаров («фишек») на игровом поле — от 2-х до 5-ти
Количество игроков в одном «экипаже», управляющим аватаром (игровая управленческая команда)- от 1-го до 4-х
Продолжительность игры — от 8-ти часов в формате «Спринт» - «рабочий день на рабочем месте» до 24-х часов в формате «Марафон» - «уикэнд в полевых условиях»
Количество таймов — 3:
Подготовительный микросеминар «Победу нужно готовить»
Игра на игровом поле «Полевая практика/Экспедиция»
Итогово-аналитические презентации «Решение главной задачи»
Продолжительность каждого тайма (относительно времени игры ) — 20% -40% -40%
Фабула игры
Герой отправляется в путешествие за Сокровищем, обретает в пути необходимую Силу и добывает Сокровище
Сюжет игры
Игрок отправляет своего аватара на мифологический архипелаг из пяти островов под названием Терра Либера, что бы достичь Острова Сокровищ, и добыть своё сокровище.
Он проходит четыре острова архипелага: Дело, Рынок, Дом и Племя. На каждом его ждут препятствия и испытания. Преодолевая их, игрок обретает Силу. В пути ему помогают Герои-помощники, представители его Рода.
1.Подготовительный микросеминар «Победу нужно готовить» , содержание:
Общая информация об Игре, правилах, целях и задачах
Технические задания индивидуальные:
Выбрать 12 Героев-помощников (представителей Рода), нанести имена на игровые карточки
Определить, поименовать и оценить персональное Сокровище, ради которого игрок вступает в Игру
Выбрать и поименовать персонального аватара
Выбрать материальный символ персонального Сокровища
Выбрать остров старта
Все позиции занести в персональный протокол
Технические задания групповые
Определить количество и состав экипажей - игровых управленческих команд
Распределить функции в экипаже (руководитель, модератор, хранитель информации, хранитель времени)
Выбрать и поименовать аватара, которым экипаж будет управлять на игровом поле
Определить, поименовать и оценить групповое сокровище, ради которого экипаж вступает в Игру
Выбрать материальный символ сокровища
Выбрать остров старта экипажа
Все позиции занести в протокол экипажа
2. Игра на игровом поле «Полевая практика/Экспедиция», описание
Игровое поле представляет карту, на которую нанесены пять островов: Рынок - олицетворяет финансово-экономическую сферу жизни человека, Дело — сферу профессиональной деятельности, Дом — сферу уклада быта, Племя — сферу интимных и сексуальных отношений и Остров Сокровищ, олицетворяющий желаемое достижение
Каждый из четырёх островов разделён на 12 секторов, по которым движется аватар по правилу «один сектор — один шаг». Количество шагов определяется числом на игральных костях
Вход на остров через сектор «продвигающий вопрос», выход и переход на другой остров через сектор «переход»
Как только задан продвигающий вопрос, аватар получает право хода
Попадая на тот или иной сектор острова, игрок рассказывает сильную историю из своей жизни или из жизни представителей рода и задаёт «неудобный вопрос»
Каждый вопрос, каждая история — минипрезентация
Каждый экипаж выступает в роли члена жюри, экспертного совета и оценивает презентацию в двоичной системе - «да/нет»
Каждая оценка обосновывается
Чем больше историй и вопросов, тем больше возможностей набрать баллы — эквивалент Силы
В отведённое для игры на поле время аватар должен достичь Острова Сокровищ и набрать максимально возможное количество баллов
Ценность добытого сокровища эквивалентна количеству набранных баллов - «каждый возьмёт столько сокровища, сколько сможет унести»
Продвигающий вопрос, критерии
Актуален в настоящем, «здесь и сейчас»
Открытый
Провоцирует к изменению Status Quo
Легко переводится в задачу как минимум с одним неизвестным
ОБЯЗАТЕЛЬНО сфокусирован минимум на одной позиции из трёх:
исходных условиях (ресурсы на входе, текущее положение дел) - «С каким ресурсом нужно сделать «то-то и то-то», что бы получилось «то-то»...?
решениях (действия, изменения) - «Какое действие нужно совершить с «тем-то и тем-то», что бы получить «то-то»...?
результатах (ответ на задачу, приобретения/потери, победы/поражения) - «Какой результат получим, если с «тем-то и тем-то» сделать «то-то и то-то»...?
История Силы (Сильная история, Чудесная история, История победы/поражения)
Истории необходимо дать имя (название)
Фабулу истории задаёт смысловая пара «Остров/Сектор»
Структура истории
Завязка (ОТ... - начало события, предистория, предпосылки, «ресурс на входе», «условия задачи», «вход»)
Кульминация (ЧЕРЕЗ... ключевое действие, «процесс преобразования», «решение задачи», «чёрный ящик»)
Развязка (К... исход события, результат, достижение, приобретение, «ответ задачи», «выход»)
Желательно, что бы история была лаконичная, захватывающая, выразительная, вдохновляющая, дерзкая
3. Итогово-аналитические презентации «Решение главной задачи»
Каждый экипаж пишет сценарий на основе протокола этапа «полевая практика/экспедиция» — «отчёт об экспедиции»
Каждый экипаж проводит презентацию отчёта в виде спектакля — «отчётный спектакль»
Все экипажи пишут общий сценарий и ставят общий спектакль - «Решение главной задачи»
Результаты Игры
«Формальные», внешние, первый уровень
Пройденные (освоенные) острова
Открытые (проявленные) Герои-помощники
Набранные баллы
Достигнутый Остров Сокровищ
Добытое Сокровище
«Неформальные», внутренние, второй уровень
Продвигающие вопросы
Озаряющие ответы
Истории Силы Рода
Персональные стратегии достижения
Сценарий Победы - «Решение главной задачи»
Продолжение следует...
Почему ИГРА?
«Когда Сознание перестаёт играть,
оно начинает умирать...»
Саша Мельник
Моей внучке Алисе 4 года и самая частая фраза, которую я от неё слышу - «Оля, давай играть...» Она не может не играть, Если она не играет, она скучает и капризничает, как бы и не живёт...
Зато когда играет, то умудряется изящно решать сложнейшие задачи. Например, как достать столовый нож из трёхлитровой банки с молоком, превратившимся в лёд?
По центру Алиса проковыряла «прорубь», куда нож и провалился. Изо льда торчал только самый кончик стальной рукоятки. Достать нож Алиса не могла, поэтому позвала меня.
Я попробовала ухватить его пальцами, но не тут-то было... Я стала перебирать в уме и показывать жестами «инструменты», что бы УХВАТИТЬ нож за кончик скользкой полированной рукоятки.
«Ножницы?!» - спросила Алиса - «Нет» - «Я знаю, что тебе нужно!» - и достала из кухонного стола щипцы для колки орехов... «Нет, этим не ухватишь...» «Я знаю, что тебе нужно» - снова говорит Алиса и убегает в свою комнату. Я ещё не успела подумать о том, что же она может мне принести, как Алиса вернулась с игрушечной удочкой с маленьким магнитиком вместо крючка. И с криком «Я САМА» выудила тяжёлый стальной нож из «проруби»! Я только успеваю подумать, что таким крошечным магнитом нож не вытянуть, а он уже в руках у внучки...
Я с чувством радостного удивления и восхищения от произошедшего на моих глазах ЧУДА говорю - «Алиска, ты гений!» - «Да» - отвечает она, как само собой разумеющееся.
Чистое Сознание ребёнка в ИГРЕ нашло безупречное решение задачи моментально и решение это было на ином уровне, чем поставленая задача.
Мы считаем, что ИГРА,
это универсальный инструмент
для изящного решения задач высокой сложности
Почему ПРЕДКИ?
«…что бы стоять,
я должен держаться корней»
Б.Гребенщиков
Каждый из нас в жизни терял кого-то из близких. Переживал потерю долго ли, коротко ли, сильно ли, слабо ли, примиряясь с потерей или нет.
Но мы их не теряем, все они продолжают быть в пространстве нашего Сознания.
Мы обращаемся к духам предков, приглашаем их к общению, к диалогу, к Игре,
Размещая в пространстве своего Сознания свой Род, мы проникаем во времени на глубину осознания своего Рода.
Чем глубже я могу осознать свой Род, тем к большим ресурсам энергии я получаю доступ.
Осознание Рода (поколений) позволяет получить энегию для доступа к глубочайшим архаическим уровням себя возрастом 25 - 35 тыс. лет
Обращаясь к Предкам, мы обращаемся к корням. Чем глубже и прочнее корни, тем крепче, выносливее крона, тем больше вероятность получения плодов.
Представьте себе лифт, в котором кнопки на панели управления обозначают поколения Вашего Рода и Вы по своему желанию можете перемещаться в любую эпоху...
На всём Пути жизни нас сопровождают Духи Предков, Они всегда рядом и всегда готовы помочь.
Нужно только правильно их назвать, правильно спросить, правильно услышать и получить результат...
Мы считаем,что ВСЕ наши Предки
есть в пространстве нашего Сознания и
мы можем в любой момент
получить доступ к их МУДРОСТИ и СИЛЕ
Почему СОКРОВИЩА?
«Мы никогда не понимаем, какие сокровища перед нами.
Знаешь почему?
Потому что люди вообще не верят в сокровища»
П. Коэльо «Алхимик»
Сокровище - ОЧЕНЬ ЦЕННОЕ, наделённое ОСОБЫМ СМЫСЛОМ, сокровенное, сокрытое, тайное, невидимое, тщательно хранимое, оберегаемое, защищаемое.
За ним охотятся, его ищут, утрата может привести к утрате Силы, Смысла, Жизни. Оно же в критической ситуации может быть обменяно на Силу, на Жизнь.
У каждого Рода есть свои Сокровища, они накапливаются из поколения в поколение, переходят по-наследству. Если Сокровища утрачиваются, Род прерывается, если Род продолжает жить, значит Сокровища сохранены, осознаём мы это или нет.
Задача их найти, осознать, на них опереться для реализации Намерения Предков, приумножить и передать Потомкам.
Мы считаем,что
колоссальный Ресурс,
накопленый поколениями, есть у каждого,
нужно только найти к нему доступ
Почему СИЛА?
«Все пути одинаковы: они ведут в никуда.
Есть ли у этого пути сердце?...
...Один путь дает тебе силы, другой - уничтожает тебя».
К. Кастанеда
Отправляясь на поиски Сокровищ Предков. Герой (Игрок) проходит Путь. Смысл Пути в получении Силы Предков, которую Герой присваивает, обретая Личную Силу.
Обладая достаточной Личной Силой Герой может решать задачи от повседневно-обыденных до реализации Предназначения.
Воедино собрав все силы в виде Опыта, Упорства, Воли, Знания, Мудрости,Терпения, Любви..., Герой может решить любые предназначенные ему задачи.
Мы считаем, что получить доступ к Сокровищам Предков (Ресурсу) можно только обладая достаточной Личной Силой, но обрести её можно только на Пути к Сокровищам
Свидетельство о публикации №210102800541