Тотальность виртуального

 
ОГЛАВЛЕНИЕ

Предисловие…………………………………………………………………..3
Введе-ние……………………………………………………………………….5

Глава 1. Виртуальные объекты естественных наук……………………12
1.1. Виртуальные объекты классической механики………………………..13
1.2. Виртуальные объекты квантовой механики……………………………14
1.3. Виртуальные объекты оптики и теории волн………………………….17
1.4. Виртуальные объекты радиофизики и электроники…………………. 18
1.5. Виртуальные истоки Вселенной………………………………………. 20
1.6. Виртуальные объекты нелинейной динамики………………………..  24
1.7. Виртуальность и возникновение жизни………………………………. 28
1.8. Виртуальные объекты математики……………………………………..30

Глава 2. Онтология естественной виртуальности…………………….. 37
2.1. Прояснение понятия "виртуальный"……………………………………37
2.2. Законы развития виртуального бытия………………………………..   41
2.3. Типы взаимодействия реальных и виртуальных состояний.………… 44
2.4. Бытие виртуальности………………………………………….………..  45
2.5.  Связь виртуальности и хаоса.…………………………………………. 48
2.6. Иерархия виртуальностей……………………………….….. .………..  50
2.7. Онтологический смысл виртуальности……………………………….. 52

Глава 3. Виртуальность как технический феномен…………………..   53
3.1. Творение виртуальной реальности…………………………………….  53
3.2. Компьютерные сети как субстрат виртуальной реальности…………. 59
3.3. Виртуальные потоки инфотехносреды………………………………..  63
3.4. Структура пространства виртуальной реальности. Свойства
виртуального пространства-времени………………………………………  69
3.5. Виртосфера……………………………………………………………  73

Глава 4. Виртуальность как культурный феномен…………………..   75
4.1. Компьютерная виртуальная реальность как культурный
и социальный феномен…………………………………………………….    76
4.2. Homo Virtualis  как субъект и творец виртуальной культуры……….   78
4.3. Виртуальные культурные феномены…………………………………    82
4.4. Виртуальные ценности………………………………………………..    83
4.5. Виртуальность классической культуры………………………….. …    84
4.6. Трансляция свойств виртуальности………………………………….    91
4.7. Трансляция законов развития виртуального ………………………..    93
Заключение… .…………………………………………………………….    95
 








Посвящается моей матери


ПРЕДИСЛОВИЕ

Вот что называется иметь облик, которого нет,обладать существованием, не будучи вещью.

Лао Цзы

Человечество всегда было зачаровано Виртуальностью. Сначала она явилась в мифе, затем в философии, теологии, литературе. Мир материального бытия был прост, видим, поддавался осмыслению в рамках минималистских материалистических представлений. Виртуальный мир манил своей невидимостью, неосязаемостью, непознаваемостью, представляясь апофатически, скорее как "нет", чем как "да". Он скрывал Тайну, требовал нетривиальных построений человеческого сознания. Именно умение  сопереживать виртуальному, ощущать его сверхчувственно, дало людям представления о Трансцендентном, Идеальном, Абсолютном, Божественном. Виртуальность будила и совершенствовала мысль.
Виртуальность всегда была капризна, являя себя миру ровно на-столько, насколько сама этого хотела. Людям она приоткрывалась в снах, видениях озарениях, откровениях: Данае – золотым дождем, Моисею -  огненным кустом, Иакову – лестницей, уходящей в небо.
Виртуальность подарила человечеству представления о Свободе, Любви, Красоте, Совести, Нравственности. Осмысление этих виртуальных феноменов привело к созданию литературы и искусства,  научившихся творить собственные виртуальные миры. Литература тысячелетиями культивировала виртуальные объекты, определившие поиски и судьбу человечества.
Веками человечество пыталось справиться с виртуальностью, по-стичь и использовать ее законы. Сначала этим занимались астрология, магия, мистика, оккультизм, каббала. Виртуальность сопротивлялась, иногда жестоко наказывая пытавшихся ее познать.
Позже виртуальностью заинтересовалась наука. Очень часто науч-ные построения были связаны с незримыми виртуальными объектами. Именно созданные интеллектуальной интуицией виртуальные миры от-крыли науке целостность мира, связав отдельные видимые феномены ни-тью идеальных законов. Виртуальность позволила науке посмотреть "сверху вниз", построить самые значимые теории  из соображений мыслимых симметрии, гармонии, совершенства. Современная физика, не мудрствуя лукаво, научилась использовать простейшие виртуальные объекты в сугубо практических, утилитарных целях.
В двадцатом веке Виртуальность явила себя человечеству с особой силой и в новом качестве: в компьютерном  и Интернет-мире, в глобаль-ном виртуальном информационном пространстве, создаваемом кинематографом, телевидением, прессой. Новая виртуальность затмила свои прежние ипостаси и сделала человечество зависимым, одарив его иллюзией проникновения в иные, недоступные ранее миры, опутав сетью всемирной паутины, подчинив его деятельность своим метаорганизациям. Она привлекла к себе внимание многих,  даже тех, кто раньше не задумывался об ее существовании. Если призраки в средневековых замках  показывались лишь избранным, то образы компьютерных  монстров в двадцать первом веке может увидеть каждый желающий. Это инициировало массовый интерес к виртуальному во всех его проявлениях, интерес до сих пор неудовлетворенный. И сегодня Виртуальность продолжает оставаться таинственной, временами  оказываясь угрожающей, пугая человечество своей новой властью над ним.
Именно эта сохраняющаяся тайна  и заставила  нас приобщиться к исследованию виртуальности.  Виртуальность представляется настолько совершенной, что заслуживает скорее поэтического и художественного, а не научного описания. Она настолько сложна и универсальна,  что заставляет многих сомневаться в способности исследователей справиться с ней. Однако мы полагаем, что гимн виртуальности уже создан всеми видами человеческого творчества, и не сомневаемся в силе и действенности традиционных видов анализа в отношении хотя бы некоторых виртуальных феноменов. Эта уверенность и  позволила нам взяться за написание данной книги, которая, надеемся, хоть несколько приблизит и нас самих, и читателя  к постижению  виртуальности, и выбрать жанр строгого научного исследования.
Глубокую же убежденность в том, что Виртуальность никогда не сможет быть полностью изучена  при помощи только научных методов, мы попытались передать в этом предисловии.
 
ВВЕДЕНИЕ

                Далеко не всегда можно классифицировать эти
явления; этого не нужно было бы вовсе, если бы не
                хотелось внести некоторую ясность в сложный
                и малоисследованный ряд проблем.
Д. Андреев.

                Есть, однако, слова, описывающие нечто,
                выходящее за рамки привычного нам мира.
М. Левуш
               
Конец прошлого века подарил миру новую научно-техническую революцию,  связанную с созданием и повсеместным распространением высоких компьютерных технологий, компьютерной техники, компьютерных сетей, коренным образом изменивших способы распространения, хранения и потребления информации и, как следствие этого, жизнь социума. Создаваемая информационными технологиями компьютерная виртуальная реальность по праву может считаться одним из самых значимых сотворенных человеческой деятельностью технических и социально-культурных феноменов. Именно успехи новейших технологий вызвали взрыв философского и научного интереса к феномену виртуальности, привлекли к нему внимание, обнажили его, привели к созданию виртуалистики.
Как любое интенсивно познаваемое явление, виртуальность, или виртуальная реальность, рассматривается и изучается с очень разных, иногда диаметрально противоположных позиций, это понятие уже стало многозначным. В осмыслении виртуальности в настоящее время доминируют представления о виртуальном, как о сотворенном человеческой деятельностью искусственном феномене, а исследованию природных, естественных виртуальных объектов посвящено сравнительно небольшое число работ. Когда речь заходит о виртуальном, то вспоминают прежде всего о компьютерном и интернет-мире, пока еще недостаточно исследованных. Наиболее часто под "виртуальной реальностью" подразумевается созданный в высокоскоростных компьютерах гипотетический мир, "киберпространство". Именно к "виртуальной реальности" в этом смысле привлечено внимание большинства исследователей.
Однако интересы виртуалистики далеко не ограничиваются изучением лишь компьютерной виртуальной реальности. Более широкое рассмотрение позволяет осмыслять как виртуальные многие ранее известные феномены, связанные с культурой, искусствами, религией, мифологией и, конечно же, наукой.  Не преувеличивая, можно утверждать, что виртуальность стара как мир, а представления о виртуальных объектах изначально свойственны человеческому сознанию. С этих позиций рассматривается множество виртуальных реальностей, рождающихся при воздействии на наши органы чувств, порождающих общественное мифологическое сознание: музыкальная; виртуальность, создаваемая запахами;  зрительная,  связанная  с PR-технологиями, телевидением, изобразительным искусством .
Исследуются социальные аспекты виртуальной реальности, такие как бегство от реальности, суперкритическое отношение к традиционному, получение удовольствий, ее связь с настоящим, прошлым и будущим . Анализируется стремление человека "прорваться " в виртуальную реальность, создавая новый искусственный способ жизни, не схожий с природными условиями бытия, обсуждается возникновение Homo Virtualis, человека, ориентированного на виртуальность . Появляются и анализируются новые понятия, соответствующие новым явлениям: "виртуальные рынки", "виртуальные банки", "виртуальный продукт", "виртуальная инновация", "виртуальная организация", "виртуальные деньги", "виртуальные потребности", "виртуальные страхи", "виртуальная любовь". Понятие "виртуальная реальность" приобретает и нравственно-этическое звучание. Так, с превращением виртуальной реальности в действительную, с преодолением разрыва между действительным и виртуальным существованием человека связывают осуществление идеалов.  Виртуальность представляет собой уход от "абсурда действительности,  приход к гармонии окольными путями" .
Предлагается и виртуальный взгляд на историю. При этом виртуальность мыслится необходимым и неустранимым моментом всякого знания об истории. Предполагается, что виртуальное проигрывание исторических ситуаций позволяет глубже понять уроки исторических событий .
Изучаются и физические аспекты виртуальности . При этом постулируется, что физическая виртуальность – это особый вид существования, характеризуемый понятиями возможности, вероятности, становления, обменности и переходности. Рассматривается первоначальное виртуальное состояние нашей Вселенной – протовселенная.  Показывается, что виртуальность приводит к зарождению волны, к зарождению процесса, к вариационным принципам, физическому вакууму" .
Виртуальность изучается и  как синергетический феномен, сущностно связанный с явлениями неустойчивости, мультистабильности и детерминированного хаоса.
В настоящее время складываются два основных подхода к исследованию основ виртуальности. Первый условно можно назвать "психологическо-экзистенциальным", он представлен прежде всего  работами Н.А. Носова. Доминантными  в нем является исследование сотворенных виртуальностей. В рамках психологического подхода виртуальная реальность рассматривается не как телесная или умопо-стигаемая, но чувственно-образная. Виртуальная реальность предполагает человеческую деятельность внутри себя, это есть не просто образное воспроизведение человека, но и действие в этом образе его воли. Таким образом понимаемая виртуальная реальность предполагает чувственно-образное пространство, в котором действует воля человека воплощенная в одном из образов виртуальной реальности. Образы виртуальной реальности не обретают свою сущностную предметность, являясь эпифеноменом носителя виртуальной реальности и энергий, воплощенных в нем.
Второй подход, "онтологический", связан с рассмотрением вирту-альности как универсального естественного феномена. При этом постулируется, что существуют  различные онтологические уровни виртуальности, как естественные, природные, так и сотворенные человеческой деятельностью, а компьютерная виртуальная реальность – лишь один из них. Последовательный онтологический анализ виртуальности позволяет рассматривать ее как недовоплотившуюся реальность, реальность с малым "временем жизни" , ввести представление о многоуровневой реальности и уровнях виртуальности. Подобный подход представляется нам наиболее общим и позволяет сделать онтологически значимые выводы, определив создаваемую в киберпространстве и Интернет-мире  виртуальность как один из он-тологических подуровней «тонкой структуры» виртуальности вообще.
Попытки выделить существенные онтологические свойства вирту-альности позволяют определить ее онтологическую ущербность, отсутствие у виртуального бытия основных предикатов бытия реального. В работах С.С. Хоружего рассматривается связь виртуальности и неопределенности, виртуальность мыслится как недород бытия, недовыраженность, недовоплощенность, разрыв между выражающим и выражаемым. Вводится представление о топосе Виртуального как "месте пребывания" онтологической неопределенности, к которому относятся состояния, продуцируемые виртуальными стратегиями. "Психотехники" и духовные практики попа-дают в топос Виртуального, приводя к созданию "духовных" симулякров, к виртуализации  сознания, к "размазыванию" границ собственного "Я". Феномен виртуального рассматривается как один из топологически связанных горизонтов неопределенности.
Анализ феномена виртуальной реальности и множества работ, посвященных его исследованию, показывает, что отсутствует ясность и единство даже в определении  самого понятия "виртуальность". Множественность существующих определений заставляет заняться прояснением того, что же на самом деле может считаться виртуальным, каковы основные типы виртуальных объектов, как их классифицировать. Без однозначного ответа остаются значимые онтологические вопросы: виртуальность – это бытие или небытие, если бытие, то как оно свершается, как соотносятся виртуальное и реальное? Когда речь идет о том, что виртуальное существует в особом пространстве и особом времени, возникает вопрос, что это за пространство и что это за время?  Когда говорят о том, что виртуальность действует сообразно своим собственным законам, естественно спросить: что это за законы? И, на наш взгляд, главное: существуют ли у всех, так по разному недопроявленных виртуальностей, общие универсальные существенные свойства?
Поскольку работы, посвященные онтологическому анализу вирту-альности и поиску её существенных свойств либо характеризуются фраг-ментарностью и отсутствием системности рассмотрения, либо исследуют лишь отдельные аспекты этого феномена, поскольку в большинстве из них из рассмотрения исключаются естественные виртуальности,  мы предприняли собственную попытку ответить на поставленные вопросы и рассмотреть виртуальность как комплексный, онтологически многоуровневый феномен, включающий естественную и творимую составляющие. Значимость виртуальных феноменов для современной жизни, множественность и противоречивость имеющихся представлений о виртуальности делают такую попытку весьма важной.
Основная идея настоящей книги заключается в следующем. Мы по-лагаем, что все виртуальности, как физические, так и сотворенные, в каких бы видах и онтологических ситуациях они не проявлялись, обладают общими существенными свойствами, и нашей основной задачей было выделить эти свойства, показать онтологическое единство всех виртуальных явлений, тотальность виртуального бытия. Это обусловило цель работы: выяснение универсальных существенных онтологических свойств феномена виртуальности на основе изучения естественнонаучных, технических и культурных виртуальных объектов.
Поскольку виртуальные явления оказываются чрезвычайно сложными для постижения, а их философские и гуманитарные интерпретации – подчас противоречивыми, нам представляется, что первым и необходимым этапом исследования феномена виртуальности должно стать изучение несомненных примеров виртуальных объектов естественных и точных наук – и мы начали именно с такого изучения. Проведенное нами в первой главе исследование показало, что многие естественные и точные науки: классическая и квантовая физика, оптика, теория колебаний и волн, нелинейная динамика, синергетика, космология, радиофизика, электроника, различные разделы математики -  содержат строгие представления о виртуальных объектах, которые являются отражением  существования разнообразных виртуальных объектов в реальном физическом мире. Виртуальность представляется тотальным физическим феноменом, наблюдающемся на всех уровнях организации материи от микро- до мега-, и определяющим свойства реальных физических объектов.
Во второй главе проведен анализ виртуальных объектов различной природы,  позволивший нам выделить общие существенные свойства физической виртуальности: 1) способность существовать, но быть перцептивно не воспринимаемой; 2) способность переносить взаимодействия реальных объектов; 3) короткое время жизни; 4) существование в переходных состояниях. Онтологическое исследование позволяет охарактеризовать виртуальность как переходное, пограничное, недовоплотившееся бытие, определяющее развитие реальных процессов. Анализ результатов естественных наук дал возможность выделить и типы сосуществования виртуальных и реальных естественных объектов, важнейшими из которых являются взаимные превращения виртуальных объектов в реальные, и наоборот.
Многообразие виртуальных объектов, их онтологическая неодно-родность позволили нам ввести представление об иерархии виртуально-стей и выделить, как минимум,  четыре горизонта виртуального бытия:
1) естественные виртуальности, включающие все виртуальные объ-екты физического мира; 2) технические виртуальности, создаваемые компьютерными технологиями и средствами масс-медиа; 3) культурные виртуальности, включающие виртуальные феномены мифологии, религии, философии, этики, литературы и искусства; 4) виртуальность мистического.
Мы последовательно изучили три первых горизонта виртуальности. Нас не могла не привлечь компьютерная виртуальная реальность, так сильно изменившая жизнь социума в последнее десятилетие, ее изучению посвящена третья глава. Мы исследовали этапы творения компьютерной виртуальной реальности и показали, что виртуальные пространство обладает динамически меняющейся размерностью и фрактальностью, а виртуальное время – индетерминированным скейлингом и инверсией. В результате творения компьютерной виртуальной реальности возникает новый глобальный уровень социальной всеобщности, названный нами виртосферой, структура которого определяется наличием коммуникационных, информационных, научно-технических социальных виртуальных взаимодействий. В результате появления виртосферы вся система коммуникативных действий и отношений, а также ресурсы, накапливаемые в результате всеобщей человеческой деятельности, связываются в единую глобальную структуру. Параллельно с этим возникает и новый тип социального индивида – Homo virtualis– человека, ориентированного на виртуальность. Homo virtualis  являются создателями, носителями и потребителями виртуальной культуры. Основные социальные и культурные потребности этих людей удовлетворяются в виртуальном мире, где они работают, учатся, отдыхают, общаются, получают информацию и удовольствия. Соци-ально-культурные последствия создания виртосферы и виртуального человека оценивать пока, на наш взгляд, преждевременно, хотя некоторые прогнозы весьма пессимистичны.
Исследуя в четвертой главе виртуальность  как культурный феномен, мы полагали, что вся мировая культура определенным образом связана с творимыми человеком виртуальными мирами. Гносеологический, теоретико-познавательный аспект человеческой деятельности может быть описан и описывается как процесс творения виртуальных миров. Виртуальные миры позволяют исследовать процессы свободного становления, возникновения принципиально новых структур, столь характерные для  любого творчества.
Изучение культурного горизонта виртуальности позволило нам исследовать его тонкую структуру. Во-первых, компьютерная виртуальная реальность порождает конкретные культурные феномены, непосредственно связанные с существованием компьютерных сетей: компьютерные произведения искусства, компьютерные игры, компьютерная анимация, продукты рекламы – собственно виртуальную культуру; во-вторых,  существует виртуальная составляющая классической культуры. Мы полагаем, что возможна интерпретация любого творчества как создания определённой виртуальности.
Мы показали, что сотворённая виртуальная реальность имеет глубокие историко-культурные истоки – от мифологических и религиозных представлений, например, в буддизме, иудаизме, христианстве, до образов, творимых искусством, литературой, музыкой. Религии и этические системы, по мнению ряда авторов, создают собственные совершенные виртуальные миры. Все великие мифы и религии человечества, вся философия являются при определённом представлении своеобразными докомпьютерными предшественниками современной методологии построения виртуальных миров. Существующий в современной виртуалистике взгляд предполагает, что помимо создания представлений о виртуальных мирах, философия вообще создаёт наиболее общий, универсальный, всем доступный виртуальный мир.
Важнейшим культурным следствием создания виртуальной культуры является изменение ценностных ориентиров. Виртуализируются традиционные ценности, появляются их виртуальные аналоги. Именно этические проблемы представляются тем порогом в сознании, перешагнув который современный человек уже не способен контролировать любовь и доверие к компьютеру.
Изучив виртуальность как технический и культурный феномен, мы констатируем, что существенные свойства физической виртуальности в основном транслируются и на виртуальности других уровней.
Как результат, мы получили ответы на поставленные в начале исследования вопросы. Виртуальность – это бытие особого рода, недовоплотившееся, недореализовавшееся, пограничное, переходное. Оно свершается в процессах становления, перехода, обмена, сопровождает момент любого изменения, рождения, бифуркации. Виртуальное бытие обладает существенными свойствами, отличающими его от бытия реального. Мы выделили эти свойства и показали, что они универсальны, присущи как естественным, так и творимым виртуальностям. Мы определили характерные свойства виртуального пространства и времени. Проведённое нами исследование феномена виртуальности позволило оценить его с гносеологической, онтологической, аксиологической точек зрения, выявить его универ-сальные существенные свойства. От упрощённого представления о виртуальности как сотворённом техническом феномене, доминирующем в современной философской литературе, мы поднялись до понимания его онтологической сложности, увидели его гносеологическое и онтологическое многообразие, детерминировали его как тотальное свойство бытия, обуславливающее полионтичность последнего.
Автор благодарит своего первого научного руководителя, члена-корреспондента РАН, профессора Д.И. Трубецкова, под руководством которого много лет назад были получены некоторые естественнонаучные результаты, позволившие написать первую и вторую главы этой книги, и кандидатов философских наук М.В. Кувшинова и И.А. Николаева, совместной работе  с которыми  автор обязан написанию третьей и четвертой глав.
 
ГЛАВА 1.

ВИРТУАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ ЕСТЕСТВЕННЫХ НАУК

                Философия написана в той величественной
                Книге (я имею в виду Вселенную), которая
                всегда открыта нашему взору, но читать ее
                может лишь тот, кто сначала освоит язык
                и научится понимать знаки, которыми она
                начертана. Написана же она на языке  ма-
                тематики …
Г. Галилей

  Мы уже обратили внимание читателя на тот факт, что в настоящее время доминирующими  являются представления о виртуальности как о сотворенном современными технологиями искусственном феномене. Од-нако обращение к естественным наукам позволяет расширить подобный узкий  взгляд и  выяснить, насколько давно распространены в человече-ском сознании представления о виртуальном, а более глубокое изучение свойств виртуальных физических объектов показывает, что виртуальность является универсальным естественным феноменом и лежит в основе реального физического мира.
Многообразие изучаемых современной виртуалистикой  объектов, их кажущаяся онтологическая неоднородность, отсутствие точных определений виртуального и множественность представлений о виртуальном  заставляют первоначально обратиться к решению следующей проблемы: что может считаться виртуальным,  можно ли выделить ли универсальные существенные свойства виртуальности, и, если да,  то каковы они?
Сказанное и определяет цель этой главы: во-первых, посредством анализа естественнонаучных представлений и изучения естественных фе-номенов показать, что виртуальные объекты лежат в основе физического мира, определяя его реальные свойства, а виртуальность является универсальным, тотальным свойством бытия; во-вторых, выяснить универсальные сущностные свойства физической виртуаль-ности.
Изучение виртуальных физических объектов, определяющих, как будет показано далее динамику и свойства реальных феноменов, позволяет решить поставленную задачу, более того, на наш взгляд, является необходимым и первым этапом изучения феномена виртуальности. Подобное изучение оказывается чрезвычайно полезным  и с точки зрения методологии исследования виртуальности как таковой.
Особенностью изучения виртуальных физических  объектов является опосредованность реальностью: поскольку виртуальное не наблюдается непосредственно, знание законов виртуального мира, как правило, возникает в результате изучения реальных объектов. Так как виртуальные явления оказываются чрезвычайно сложными для постижения и скрытыми от взоров, а их интерпретации и попытки осмысления – противоречивыми, следует  обратиться к несомненным примерам виртуальных объектов, уже достаточно изученных точными науками. Мы  попытаемся показать, что множественность представлений о виртуальных объектах в естественных науках является следствием разнообразия виртуальных объектов в физическом мире.


1.1.Виртуальные объекты  классической механики

                Всякая вещь есть форма проявления
                беспредельного разнообразия.
К. Прутков

Категории "виртуальность", "виртуальный" пришли в  философскую лексику из науки, появившись сначала в механике, а затем в физике.  Удивительно, насколько распространено представление о виртуальных объектах в физике и насколько большую роль последние играют в самых разнообразных реальных процессах. Именно со времени введения понятия "виртуальность" в науку началась история развития классической динамики и установилась тесная связь между динамикой и статикой.
Известно, что для решения основных задач динамики требуется за-писать дифференциальные уравнения движения системы материальных точек. Основные начала динамики, позволяющие составить подобные уравнения, до Галилея не были известны, поэтому определение условий равновесия даже простых машин представляло значительные трудности.  Открытие основных начал механики принадлежит Галилею, но ясная и точная их формулировка была дана позднее Гюйгенсом и Ньютоном, а методология составления дифференциальных уравнений динамики на основе этих начал разработана Лагранжем и связана с виртуальными перемещениями.
  На представлении о виртуальных перемещениях основан один из вариационных принципов механики, так называемый принцип возможных перемещений, устанавливающий общее условие равновесия механической системы. Впервые принцип виртуальных перемещений был применен для вывода условий равновесия простых машин Гвидо Убальди (1545-1607), который применял его к рычагу, блоку и вороту; Галилей обобщил его на все простые машины; Бернулли доказал, что оно применяется на все вопросы статики. Начало (принцип) виртуальных перемещений имеет следующую фомулировку: система материальных точек, на которую наложены связи, находится в положении равновесия при условии, что сумма виртуальных моментов всех приложенных к системе сил была равна нулю для всех виртуальных перемещений из состояния равновесия.
  Значение и польза принципа виртуальных перемещений для решения задач механики были обоснованы И. Бернулли. Им же введено слово "virtuel" (от лат.  virtus – способность, мощь). Введенные Галилеем виртуальные моменты (virtus movens)  буквально означали способность производить перемещение.
  В механике под виртуальными перемещениями понимают бесконечно малые, элементарные перемещения, которые точки механической системы могут совершать из занимаемого ими в данный момент времени положения, не нарушая наложенных на систему связей . Виртуальные перемещения – понятия чисто геометрические, не зависящие от действующих сил; они определяются только видом наложенных связей и вводятся как характеристики этих связей, показывающие, какие перемещения при наложенных связях остаются для системы возможными. Если связь со временем не изменяется, то истинное элементарное перемещение совпадает с одним из виртуальных перемещений. Помимо виртуальных перемещений в механике вводятся виртуальные скорости,  виртуальные импульсы, виртуальные моменты.
Таким образом, в классической механике "виртуальный" представляется  аналогом "возможного", но не просто возможного, а набора возможностей, одна из которых при определенных условиях обязательно превращается в действительное состояние.  Любое реальное перемещение является реализацией, воплощением одного из множества виртуальных.  Сказанное позволяет отождествить представление о виртуальном в классической механике не с "возможным", а со "способным реализоваться, могущим сделать нечто".


1.2.Виртуальные объекты квантовой механики

                Физический кругозор неизмеримо расширяется;
                знание структуры и законов нашего слоя  дости-               
                гает головокружительной глубины.
Д. Андреев.

  В теоретической физике, в квантовой теории, понятие "виртуаль-ный" стало фундаментальным. Виртуальные процессы лежат в основе современной квантово-полевой теории материи, играя двоякую роль. С одной стороны, они определяют любые взаимодействия элементарных частиц, с другой – являются вспомогательным средством физического описания. 
Виртуальными  в  квантовой теории называются частицы, которые имеют те же квантовые числа, что и соответствующие реальные частицы, но для которых нарушается обычная связь между энергией, импульсом и массой.   Возможность такого нарушения вытекает из принципа неопределенности Гейзенберга, согласно которому для очень коротких промежутков времени закон сохранения энергии не выполняется,   что препятствует экспериментальной регистрации виртуальных частиц.  Поэтому виртуальные частицы  существуют лишь в промежуточных, переходных состояниях и являются настолько короткоживущими, что не могут в принципе регистрироваться никакими приборами.
Особая роль виртуальных частиц состоит в том, что они являются переносчиками взаимодействий. Например, два электрона взаимодействуют друг с другом путем выпускания одним электроном и поглощения другим виртуального фотона. Адроны  при высоких энергиях в основном взаимодействуют друг с другом путем обмена комплексом виртуальных частиц, называемом реджеоном.
Аналогично вводится представление о виртуальных состояниях как о короткоживущих промежуточных состояниях, в которых нарушаются связи между энергией, импульсом и массой системы. Виртуальные состояния обычно возникают при столкновениях микрочастиц. Например, столкновение нейтронов с протонами происходит путем образования и распада дейтрона в виртуальном состоянии. Аналогично,  виртуальными переходами называются переходы физической микросистемы из одного состояния в другое, связанные с рождением или уничтожением виртуальных частиц.
Из экспериментов известно, что нейтрон, незаряженная элементар-ная частица, обладает собственным (и достаточно большим) отрицатель-ным магнитным моментом, т.е. эквивалентен элементарному магниту. В то же время, согласно основополагающим представлениям теории электромагнетизма, магнитный момент любой нейтральной частицы должен быть равен нулю. Объяснить это противоречие можно только с привлечением представлений о виртуальных частицах, в данном случае, заряженных пионах, которые постоянно рождаются и поглощаются самим же нейтроном в течение всего времени его существования. Таким образом, нейтрон окружен облаком отрицательно заряженных пионов, которое и создает наблюдаемый магнитный момент.
Ещё один убедительный пример существования и "работы" вирту-альных частиц даёт наблюдение свободных нейтронов и нейтронов, свя-занных в атомных ядрах. Свободный нейтрон распадается примерно через 15 мин  (этот процесс называется бета-распадом). В то же время нейтроны, связанные с протонами (в атомных ядрах) или с нейтронами же (в нейтронных звёздах) стабильны настолько, что нижняя граница существования этих объектов оценивается как 1017 лет. Объяснение этих фактов опять  дает представление о виртуальных частицах. Оказывается, что нейтроны, обмениваясь виртуальными заряженными пионами с протонами (в ядрах) или нейтральными пионами с соседними нейтронами (в нейтронных звёздах), поддерживают свою устойчивость, создавая "противовес" распадному взаимодействию. Если лишить нейтроны возможности обмениваться виртуальными частицами, в частности, изолировав их от соседей, нейтроны распадаются.
Обнаружение античастиц углубило представление о поле. Счита-лось, что электромагнитного поля нет, если нет квантов этого поля – фотонов. Следовательно, в этой части пространства должна быть пустота, вакуум. Но с открытием виртуальных частиц возник вопрос: пуст ли вакуум? Сейчас хорошо известны эффекты, доказывающие, что вакуум не пуст. В нем постоянно рождается и исчезает множество пар виртуальных частиц и античастиц. Таким образом, физический вакуум, низшее энергетическое состояние квантовых полей, характеризующееся отсутствием каких-либо реальных частиц, состоит из виртуальных частиц. Все квантовые числа физического вакуума (импульс, электрический заряд и др.) равны нулю. Понятие физического вакуума, т.е. состояния, в котором существуют только виртуальные частицы,  в квантовой физике является основным, в том смысле, что его свойства определяют свойства всех других состояний.
Виртуальные процессы в физическом вакууме приводят к ряду специфических эффектов, таких, как заряд частицы, поляризация и т.д. Согласно современным представлениям квантовой теории поля всякая реальная частица окутана "шубой" виртуальных частиц, посредством которых она взаимодействует с другими реальными частицами. Эти  виртуальные "шубы"  и обуславливают заряд, массу, магнитный момент и другие характеристики реальных частиц, делая их измеряемыми. Напротив, соответствующие характеристики "голой" частицы в принципе не могут быть измерены. Так, заряд голого электрона должен равняться бесконечности, и только виртуальная "шуба" позволяет измерить его истинное значение. Парадоксально, но реальные частицы оказываются наблюдаемыми только благодаря существованию виртуальных частиц!
Таким образом, квантовая физика полагает, что виртуальные микрообъекты вовсе не являются умозрительной абстракцией, а существуют физически, хотя  и обладают, в отличие от реальных аналогов, особыми свойствами: их существование не регистрируется приборами, а наблюдается опосредованно при взаимодействии реальных частиц. Сами же виртуальные объекты являются переносчиками взаимодействий.
Природа квантово-механической виртуальности остается загадочной, множество вопросов пока остается без ответов. Можно ли плотность вероятности и распределение вероятности волновой функции рассматривать как плотность виртуальных процессов, как плотность виртуальности? Каков физический смысл этого? Можно ли любую устойчивую частицу рассматривать как некоторое количество динамически связанных виртуальных  процессов, протекающих в объеме частицы?  Если это так, то устойчивые реальные микрочастицы могут оказаться замедленными, статическими образованиями из виртуальных! И только статичность множества виртуальных процессов в совокупности с особенностями восприятия этой статичности на уровне макромира делают эти динамические образования виртуальных частиц наблюдаемыми элементарными частицами.


1.3. Виртуальные объекты  оптики и теории волн

Свет – символ нематериальности.
М.Х. Луццато

Представления о виртуальных объектах, существующие в квантовой механике и оптике, позволяют объяснить многие явления классической физики, имеющие двойственную, корпускулярно-волновую природу.
Хорошо известно представление, связывающее движение классиче-ской частицы по траектории с движением ее квантового аналога - волны. Предложенная Р. Фейнманом интерпретация,  ставшая классической, рассматривает распространение волны как движение ансамбля гипотетических частиц по различным траекториям, причем  так, что каждая из множества этих ненаблюдаемых траекторий дает свой вклад в образование единственной наблюдаемой реальной траектории . Эти ненаблюдаемые траектории и есть виртуальные траектории, результатом взаимодействия которых является реальная траектории. Следовательно, каждая классическая частица движется по реально наблюдаемой траектории, образующейся в результате  суперпозиции (наложения) виртуальных, ненаблюдаемых.
Аналогично, при анализе многих оптических явлений, возникает вопрос: если природа света волновая, то как из сферических волн, распространяющихся во всех направлениях, образуется единственный, сверхузкий, сверхнаправленный световой луч? Образование и прямолинейное распространение светового луча в геометрической оптике также можно объяснить результатом интерференции множества виртуальных световых лучей, проходящих через разные точки поверхности волнового фронта. Интерферирующие световые лучи виртуальны, поскольку наблюдаются не они сами, а только результат их интерференции. Однако  виртуальные лучи действительно существуют, поскольку удаление даже одного из ансамбля интерферирующих лучей приводит к тому, что все остальные становятся наблюдаемыми, а результирующий луч искривляется, отклоняясь от первоначального направления. В теории волн подобным же образом можно объяснить факт переноса волной энергии в выделенном направлении.
Таким образом, в механике, классической и квантовой физике, а также в оптике понятие "виртуальный" обозначает ненаблюдаемые объекты (частицы, состояния), которые сами не фиксируются измерительными приборами, не воспринимаются перцептивно, но являются переносчиками различных взаимодействий и оказывают существенное влияние на реальные объекты. Виртуальные объекты действительно существуют, они способны производить определенные действия, без которых невозможно было бы существование огромного числа реальных объектов.
 Приборы фиксируют  лишь "следы" существования виртуальных частиц, и в этом смысле любая виртуальная частица в квантовой механике не менее реальна, чем планета Плутон, которая до последнего времени не воспринималась даже самыми мощными телескопами и обнаруживала себя только благодаря производимым ею отклонениям орбиты Урана. И еще раз подчеркнем двойственность виртуального: виртуальное невидимо, непосредственно не ощущаемо, но оно существует и  тем самым определяет существование реальных объектов. Физический мир оказывается наполненным виртуальными объектами, а виртуальность – существенным свойством микро- и макромира.


1.4. Виртуальные объекты радиофизики и электроники

                В чем правила игры, мы не знаем; все, что
                нам   разрешили, - это наблюдать за игрой.
                То и дело тебя поджидает рокировка или
                какой-нибудь  другой непонятный ход.
Р. Фейнман.

Радиофизика и электроника наглядно и успешно демонстрируют возможности практического использования виртуальных состояний. Чтобы не вдаваться в сложные подробности и не привлекать труднодоступный математический аппарат, ограничимся лишь несколькими замечаниями.
В  радиофизике и электронике традиционно используются электронные виртуальные структуры и приборы на их основе. Важным является понятие "виртуального катода" – электронного облака, представляющего собой  быстро осциллирующий во времени виртуальный барьер. Существование виртуального катода определяет особые режимы усиления и генерации электронных сигналов, как правило, хаотические, во многих случаях желательные. Поэтому параметры некоторых радиофизических приборов специально подбираются таким образом, чтобы образовывался виртуальный катод. Принцип виртуального катода положен в основу специальных  генераторов, работающих на сверхпредельных токах :  отражательных диодов и триодов, виркаторов , турбутронов . Эти приборы отличаются большой мощностью и нетривиальными характеристиками
Другим короткоживущим электронным образованием, которое может рассматриваться как виртуальное, является электронно-волновой резонатор, широко используемый в магнетронах.
Важнейшим объектом твердотельной электроники являются "дырки" – быстро изменяющие свое положение, короткоживущие, положительно заряженные условные частицы, динамика которых определяет важнейшие процессы, происходящие в полупроводниковых устройствах.  Короткое время жизни, способность обнаруживаться только по результатам их взаимодействия с реальными объектами, позволяют интерпретировать дырки как виртуальные положительно заряженные частицы.
В радиофизических  и электронных системах широко распространены короткоживущие переходные процессы, предшествующие стабильным режимам работы электронных приборов, которые по аналогии с квантово-механическими тоже могут рассматриваться как виртуальные состояния.
Интересным виртуальным объектом радиофизики, являются т.н. пространственные и временные гармоники – парциальные составляющие, аналогичные парциальным оптическим лучам, на которые можно разложить исходный радиофизический сигнал. Их существование формально определяется возможностью вычислить для любой электромагнитной волны  спектр Фурье , фактически гармоники можно выделить из общего сигнала при помощи определенных устройств (спектр-анализаторов, фильтров, периодических пространственных структур). В радиофизике и электронике сложилось представление о гармониках как о реальных объектах, поскольку на взаимодействии с ними основана работа многих электронных приборов. На самом деле, гармоники являются сложными объектами, которые на различных этапах их существования можно рассматривать как потенциальные, виртуальные или реальные. В составе сложного сигнала гармоники  являются потенциальными монохроматическими волнами, поскольку не существуют по отдельности, но в принципе могут быть выделены. Любой немонохроматический сигнал имеет конечную длительность, а гармоники как монохроматические волны теоретически должны иметь бесконечную длительность, т.е. не иметь ни начала, ни конца. Выделение же гармоник в реальном устройстве ограничивает их длительность за счет взаимодействия с выделяющим устройством. Поэтому  короткий процесс выделения гармоник из общего сигнала и есть "время жизни" виртуальной гармоники, которая затем становится реальным квазимонохроматическим сигналом, актуализируется.  Таким образом, гармоника в электронном приборе совершает цепочку превращений "потенциальное - виртуальное - реальное".


1.5. Виртуальные истоки Вселенной

                -Просто ты не привыкла жить в обратную
                сторону, - добродушно объяснила Королева.-
                Поначалу у всех немного кружится голова…
                Одно хорошо, помнишь при этом  и прошлое,               
    и будущее.
Л. Кэрролл.

Поскольку в ряде неклассических наук существует представление о том, что виртуальность сопровождает любое рождение, любое начало, то предположение о виртуальных истоках Вселенной имеет смысл и основание. В самом деле, любое рождение по синергетическим представлениям есть не что иное, как  бифуркация, в которой могут участвовать и виртуальные движения.
В современных философских работах роль виртуальности в зарождении Вселенной обсуждается достаточно широко. Предполагается, что Вселенная возникла из первобытного вакуума, из взрыва вакуумного пузыря, который освободил колоссальные ресурсы виртуального (непроявленного) бытия. Открытие нелокальных корреляций показывает,  насколько Вселенная едина и конструктивна, благодаря порядку, скрытому в недрах виртуального субквантового мира . Мысля физическую виртуальность, можно говорить о вечности жизни, правда, не в актуальном, а в виртуальном состоянии. Подобно тому, как "фазовые судороги" вакуума взрывообразно породили Вселенную, превратив ее виртуальные частицы в реальные, так и некие "бифуркации", испытываемые космическим веществом, создавая в нем асимметрию, "выпустили" жизнь, содержащуюся в виртуальном со-стоянии где-то в ее глубоких недрах .
Проблема возникновения Вселенной  является  фундаментальной проблемой современной космологии. В настоящее время существует два наиболее известных сценария появления Вселенной. Одним из них является модель Большого Взрыва из некоторого сингулярного состояния, обладающего бесконечной плотностью. Второй сценарий рассматривает рождение Вселенной  из "ничего" , практически из Ничто . Таким образом, предполагаемое "начало" в обоих случаях  достаточно экзотично. Существует мнение, что в первые мгновения после Большого Взрыва Вселенная должна была, по-видимому, находиться в состоянии, соответствующем виртуальной форме существования материи . В пользу такого предположения свидетельствуют следующие обстоятельства.
Согласно современным космологическим теориям Вселенная при своей эволюции из сингулярного состояния прошла несколько стадий. Вещество стало доминировать только на определенной стадии расширения, первой эрой существования была т.н. радиационно-доминированная эра, когда преобладало излучение. В процессе дальнейшего расширения и, соответственно, остывания Вселенной вещество, т.е. частицы с массой покоя не равной нулю , стали конденсироваться во фрагменты корпускулярной материи: тяжелые атомы, молекулы, макрообъекты и так далее вплоть до их скопления.
При этом произошел качественный переход от невещественной, чисто полевой формы материи  к более "консервативной", более инертной, более массивной – к веществу. Чистое излучение стало останавливаться, все в больших масштабах волновая форма материи стала переходить в корпускулярную, стремясь к "застывающей" Вселенной. Излучение, а также широко представленные в то время виртуальные квантово-механические процессы стали переходить в стабильные формы материи.
При огромных температурах, соответствующих ранней Вселенной, частицы с ненулевой массой покоя должны "выгорать" и, теряя свойство инертности, непрестанно двигаться. Известно, что время жизни частиц при сверхтемпературах быстро уменьшается с ростом температуры, при некоторой температуре время жизни  частиц в термодинамическом равновесии "креация - аннигиляция" не должно превышать 10-23 с. Последнее означает, что частицы оказываются короткоживущими, виртуальными. Рост температуры усиливает виртуальность. Другими словами, наличие виртуальных свойств частиц, их виртуальность может быть пропорциональна температуре: чем выше температура, тем сильнее проявляются у микрообъектов виртуальные свойства. Таким образом, во времена, близкие к моменту возникновения Вселенной, все составляющие ее частицы должны были быть виртуальными.
 Можно предположить, что все существующие в настоящее время виртуальные частицы и их виртуальность как свойство могут являться реликтом раннего высокотемпературного состояния Вселенной. Тогда любой физический объект, в том числе тела и процессы макромира  должны обладать некоторой степенью виртуальности. Однако вирту-альность в макромире проявляется очень специфически, как своего рода классический предел, и в определенном смысле аналогична релятивист-ским спецэффектам: ее проявленность становится все более значительной при повышении температуры или возрастании скорости движения.
Следует указать на интересную темпоральную закономерность. Характерное время мегапроцессов огромно и оценивается величинами порядка 1015-17  с (возраст звезд, галактик, Вселенной). Характерное же время микромира, а также время жизни виртуальных частиц исчезающе мало и стремится к нулю. Поэтому относительно антропоцентрической системы отсчета можно говорить о космологическом замедлении и микроскопическом ускорении течения времени. С точки зрения же самих элементарных частиц все процессы в макро- и мегамире протекают чрезвычайно медленно, характерное макроскопическое и мегаскопическое время замедляются. Напротив, с точки зрения гипотетического меганаблюдателя микро- и макропроцессы ускорены. Все сказанное означает, что во Вселенной  сосуществует иерархия уровней физической реальности с разным "течением" времени. 
Важно отметить, что в первые секунды жизни Вселенной подобная темпоральная иерархия, по-видимому, существовала в других формах, например, экспоненциального раздувания Вселенной. Это означает, что время эволюционирует вместе с эволюцией физических систем.
Еще более интересным кажется другое наблюдение. Для гипотетического наблюдателя в микромире представления о времени и квантово-полевом мире будут существенно отличаться. В частности,  виртуальные частицы станут для него долгоживущими и приобретут реальность. Такому редуцированному к микромиру наблюдателю могут открыться такие реляционные свойства пространства-времени, которые могут ответить на вопрос, почему и в каком смысле виртуальные частицы не лежат на поверхности мироздания. Все сказанное заставляет предположить виртуальность является относительным свойством физического мира, приобретаемым или теряемым при переходе от одних временных и пространственных масштабов к другим.
Итак, в очень раннем состоянии Вселенная, по-видимому, состояла в основном из виртуальных частиц и виртуальных процессов. Можно предположить, что с момента расширения до момента времени 10-23 с, т.е. времени жизни виртуальных частиц, все частицы и все процессы были исключительно виртуальными. Следовательно, и вся Вселенная была некоторое время виртуальной. По-видимому наличие подобного первого "кадра"  должно существенно изменить наши представления о космологической картине ранней Вселенной. Виртуальный этап эволюции Вселенной имеет много физических существенных особенностей. Так, в виртуальном состоянии Вселенной существует сверхнеустойчивость. С физической точки зрения было бы нетривиально рассмотреть быстрораспадающийся, короткоживущий мегаобъект типа Вселенной. В этом состоянии должна существовать тесная связь с вакуумом, и Вселенная может туннелировать и перескакивать между разными собственными виртуальными состояниями, может виртуально проявляться во множестве других собственных же виртуальных состояний частицы-Вселенной.   
Первоначальный этап существования Вселенной насыщен наиболее бурными космологическими событиями, связан с образованием нетривиальных состояний ранней Вселенной и определяет будущее всей Вселенной. В течение этого виртуального периода процессы шли настолько быстро, их было так много и они были так часты, так глобальны, так фундаментальны, что можно предположить, что в течении этого "микропериода" прошли многие космические эпохи и сменилась не одна космическая эра.
В связи с вышесказанным можно предположить существование вполне понятного качественного механизма образования устойчивых частиц из виртуальных и ответить на один из поставленных ранее вопросов. Это механизм связывания, т.е. образования связей различной природы между виртуальными объектами аналогично образованию связей в атомах, молекулах и т.д.  Сами элементарные частицы в этом случае представляются связанными виртуальными частицами. Другими словами, виртуальные частицы – это некоторое более первичное состояние материи, первоначальные "кирпичики" из которых формируются элементарные частицы, основной "строительный материал" структурированности материи!
Наиболее интересная и интенсивно разрабатываемая в настоящее время "многомировая" интерпретация квантовой теории Эверета-Уиллера предполагает, что каждая актуализация квантовой вероятности дает расщепление существовавшей до этой реализации вселенной на две или более параллельные вселенные, в каждой из которых реализуются все теоретически допустимые вероятностные возможности. По-видимому, виртуальные структуры лежат в самом фундаменте нашей Вселенной. Наиболее глубокие теоретические основы космологии (концепция Л. Смолина) тоже полагают, что возможно сосуществование наряду с реально существующим космосом других, параллельных, но с другими свойствами. Например, с более сильной связью между электромагнитным полем и веществом.
Предполагаемая виртуальная протовселенная воплощала в себе огромный спектр возможностей. Ее эволюция не была строго детерминирована, и современная Вселенная лишь одна из случайно реализовавшихся виртуальных. Можно предположить, что на виртуальном отрезке эволюции Вселенной более существенную роль играла топология, которая также могла быстро (виртуально меняться). В пространствах же с изменяющейся топологией может наблюдаться эффект нарушения причинности для внешнего наблюдателя. Более глубокое осмысление таких пространств может наполнить новым смыслом реляционную концепцию пространства. В этой связи нашу расширяющуюся Вселенную можно описать как одну случайно зафиксированную топологических конфигураций виртуально сменяющихся пространств различных топологий.
Друга особенность состоит в том, что многие виртуальные мира могут одновременно быть проявлены все сразу только на этапе протовселенной.  На отрезке же последующей эволюции в течение миллиардов лет семейство многих миров тоже содержится в нашей Вселенной, но только виртуально, при этом физические миры виртуальной космологической эпохи должны играть в ней определенную роль. Предположительно, все они становятся "генной" информацией для реализовавшейся Вселенной.
Забегая вперед, скажем, что концепция виртуальных вселенных в настоящее время широко используется в современной культуре, связываясь с категориями Свобода (и даже Любовь), имеющими до этого только описательные дефиниции.  В свете новых представлений о виртуальных мирах  возможна переформулировка упомянутых категорий на языке строгих научных понятий.


1.6. Виртуальные объекты нелинейной динамики

                - Куда-нибудь ты обязательно попалешь,-
сказал Кот. - Нужно только достаточно
                долго идти.
Л. Кэрролл

 Исследование сложных и хаотических движений нелинейных систем выявило особую роль виртуальных объектов в нелинейной динамике и синергетике. Именно нелинейная динамика позволяет обнаружить, что помимо реального мира существует другой мир, связанный с каждым из нас, - мир виртуальных движений.  Если квантовая механика дает представление о виртуальности микромира, то нелинейная динамика позволяет отчетливо убедиться  в виртуальности макромира.
Представление о виртуальных объектах нелинейной динамики можно получить, пользуясь постнеклассической синергетической методологией исследования. Обратимся к широко известному в теории колебаний и синергетике методу фазового пространства. Под фазовым пространством понимается гипотетическое  n–мерное евклидово пространство, координатами которого являются  n линейно независимых переменных, однозначно описывающих динамику рассматриваемой системы. Каждому возможному состоянию системы отвечает некоторая точка фазового пространства, а изменение состояния представляется движением изображающей точки вдоль траектории, называемой фазовой траекторией.
Важнейшее значение для описания различных типов движений имеет представление об аттракторах. Аттрактором называется притягивающее предельное множество фазового пространства диссипативной динамической системы, т.е. множество, к которому асимптотически стремятся все фазовые траектории из некоторой его окрестности. Аттрактор является геометрическим образом любого установившегося в системе состояния или движения. Вид аттрактора однозначно отражает свойства установившихся движений. Аттрактор – это определенный вид состояния или движения, определенный, конкретный вид существования, бытия динамической системы. Именно так, как определенное бытие, в отличие от бытия как такового, “чистого бытия”, рассматривал Гегель категорию “качество” , введя его как противоположность процессу. Любой аттрактор возникает в фазовом пространстве и исчезает, исследование его возникновения и существования, т.е., пользуясь терминологией Гегеля,  “становления”, ”бывания”, и есть познание процесса, развития.  Процесс развития есть непрерывное самоотрицание, его противоположностью является конкретное, “здесь и сейчас” живущее состояние, а это и есть аттрактор. 
Долгое время известны были только классические аттракторы, соответствующие трем основным типам движения динамических систем. Согласно принятой в нелинейной динамике классификации,  состояниям равновесия в фазовом пространстве соответствуют аттракторы, называемые неподвижными точками; периодическим движениям или автоколебаниям - замкнутые изолированные кривые, называемые предельными циклами; квазипериодическим движениям с n частотами - n-мерные инвариантные торы (множества, топологически  эквивалентные бубликам).  Все эти аттракторы являются по общепринятой терминологии простыми. “Неподвижная точка” соотносится с представлением о покое, а “предельный цикл” – с представлением об упорядоченном движении и развитии системы. Таким образом, информация о существующих в системе аттракторах однозначно определяет информацию о  возможных движениях и их качествах. До последнего времени динамическим движениям приписывали только три возможных качества: покой, периодичность и квазипериодичность.
Оказалось, что в фазовом пространстве уже трехмерных динамических нелинейных систем существуют области, заполненные сложными аттракторами, соответствующими нетривиальной динамике. Такие аттракторы были названы странными. Их присутствие в фазовом пространстве свидетельствует о сложной, непредсказуемой динамике исследуемой системы, т.н. "детерминированном хаосе", поскольку колебания в этом режиме непериодические, нерегулярные.
Важнейшим для изучения характера движения является понятие устойчивости . Под устойчивостью понимают свойство системы или движения сохранять свое первоначальное состояние при малых отклонениях от этого состояния. Движение любой системы зависит от действующих на нее сил, ее параметров и начальных условий. Зная уравнения движения системы и ее точные начальные условия, можно однозначно определить ее эволюцию во времени. Однако на практике все начальные условия задаются с конечной точностью, т.е. несколько отличаются от предполагаемых. Если при малых возмущениях движение системы незначительно отличается от исходного, то говорят, что движение устойчиво, в противном случае оно называется неустойчивым. Представления об устойчивости и неустойчивости движения имеют глубокий онтологический смысл. Устойчивость означает, что движение реализуется, наблюдается в действительности, малое изменение начальных условий или параметров сохраняет его качество. Неустойчивость означает, что при малом изменении  параметров или начальных условий движение меняется очень сильно или даже исчезает, становится ненаблюдаемым, не реализующимся в действительности. Поэтому устойчивость соответствует долговременному бытию движения, неустойчивость – процессам становления и уничтожения, “неполноценному бытию”, ”полубытию” или даже небытию.
Особое значение исследование неустойчивых движений приобрело после того, как было обнаружено, что странный аттрактор, являющийся образом хаоса в фазовом пространстве, образован бесконечно большим числом сложным образом организованных неустойчивых траекторий. С точки зрения устойчивости странный аттрактор представляет собой уни-кальный, парадоксальный объект: устойчивый в целом,       долгоживущий, наблюдаемый, он состоит из бесконечно большого числа неустойчивых траекторий (движений), каждое из которых является короткоживущим, переходным. Таким образом, хаос оказывается устойчивой совокупностью неотделимых друг от друга неустойчивостей, “устойчивой неустойчивостью”, “равновесием неравновесностей”, бесконечно длинной цепочкой переходов из одного короткоживущего состояния в другое, каждое из которых в отдельности не наблюдаемо и может интерпретироваться как виртуальное.
Синергетические исследования нелинейных динамических систем показывают, что  неустойчивые движения имеют важное значение для формирования реально существующих движений.    Если движение становится неустойчивым, то устойчивость переходит к какому-то другому режиму, существующему в нелинейной системе благодаря свойству мультистабильности, которое  и наблюдается в реальности. В окрестности неустойчивого движения фазовая траектория может задерживаться в течение некоторого времени, "скатываясь" на ближайшее устойчивое периодическое или хаотическое движение. Часто реальное движение содержит “следы” тех или иных неустойчивых движений.  Многочисленные примеры короткоживущих состояний дают неустойчивые состояния равновесия. Неустойчивым движением является,  например, падение заточенного, поставленного на острие, карандаша. Другой пример дает падение поднятого вверх над точкой подвеса маятника в нижнее устойчивое состояние. Неустойчивые движения наблюдать визуально удается,  лишь исследуя реально существующие устойчивые движения, которые содержат  "кусочки", "следы" неустойчивых. Если наблюдать за неустойчивым движением непосредственно, то оно "тает", исчезает. Таким образом, фазовое пространство нелинейной системы  оказывается наполненным своеобразными ”призраками” движений.
  Можно было бы считать, что неустойчивые множества фазового пространства - чисто мнимые плоды строгого математического аппарата синергетики, подобно хорошо известной мнимой единице. Однако существование подобных объектов подтверждается влиянием, оказываемым ими  на реально существующие устойчивые движения, и  участием в формировании последних. Поэтому неустойчивые движения  оказываются не мнимыми, а виртуальными. Особая роль виртуальных движений заключается в том, что они являются переносчиками взаимодействия; обнаружить же их можно только опосредовано, по тому влиянию, которые они оказывают на реальные движения. Короткоживущие виртуальные движения соответствуют многочисленным переходным процессам, наблюдаемым в актуальном физическом мире по особым "следам" в реальных, долгоживущих движениях. Таким образом, так же как  в классической и  квантовой физике,  в синергетике виртуальные множества фазового пространства соответствуют короткоживущим физическим состояниям и участвуют в процессах перехода системы из одного возможного состояния в другое.
Обобщая сказанное, можно полагать, что любые переходные процессы, предшествующие выходу системы в какое-либо устойчивое состояние, соответствуют короткоживущим  виртуальным  движениям. В отличие от квантовых виртуальных объектов, виртуальные состояния нелинейных динамических систем оказываются более долго живущими. Однако “время жизни“ виртуальных движений все равно оказывается малым по сравнению с длительностью реализующихся устойчивых движений.
 Виртуальные движения активно участвуют в формировании реального движения, иногда предопределяя появление того или иного состояния, “направляя” фазовую траекторию по определенному пути. Таким образом, их исследование позволяет определить скрытые механизмы движения  и сделать прогноз о возможном поведении системы в будущем. Виртуальные движения активно участвуют в бифуркациях , которые без их участия в большинстве случаев просто не могут происходить. Так же как и в квантовой механике, теории волн и оптике, в нелинейной динамике  виртуальные движения определяют свойства реальных.


1.7. Виртуальность и возникновение жизни

                В океане небытия жизнь,
 данная человеку, чудесна…
Н. М. Солодухо

  Рождение живого также можно интерпретировать как реализацию определенного виртуального состояния. По-видимому,  именно такая ак-туализация виртуальности породила жизнь на Земле, и современная наука находит этому  убедительные подтверждения. Известно,  что симметрия правого и левого присуща общей организации природы. В окрестности Земли это определяется полем гравитации. Легко заметить, что  в природе между правым и левым нет той противоположности, что между верхним и нижним, передним и задним. Причину этого довольно легко отыскать: состояния равновесия должны быть симметричными, иначе на их поддержание уходило бы слишком много энергии.
Если мы перейдем на молекулярный уровень организации материи, то заметим, что вне живых организмов большинство неорганических веществ тоже имеет симметричное строение, в противном случае существует в левой и правой формах, сохраняя общую симметрию состояний. Какие- то случайности определяют, какая из форм, левая или правая, должны возникать в данное время в данном месте.
В тоже время известно, что большинство органических углеродистых соединений, составляющих основу жизни всех организмов, несимметрично и встречается в природе только в одной форме, хотя другая успешно синтезируется. Более глубокое ознакомление с химическим строением нашего тела показывает, что все мы содержим асимметрию на молекулярном уровне, так называемы "винт", направление которого одно и тоже в каждом из нас.  Пастер считал, что производство асимметричных органических соединений в одной единственной форме является исключительной привилегией жизни. Рождение органической жизни связано с асимметрией, и значит с виртуальностью , поскольку из двух возможных первоначальных виртуальных асимметричных  состояний по каким-то причинам реализовалось только одно.
Давая динамическую интерпретацию  происхождения жизни , можно предположить, что симметричный неорганический мир, следуя нелинейному закону развития, при определенных значениях параметров претерпел бифуркацию разрушения симметрии, в результате возникли два асимметричных состояния, различающиеся только ориентацией составляющих органических соединений. Реализация одного из них определилась возможными начальными условиями: планеты, окружающего космического пространства и т.д. – а начальные условия, обуславливающие другое асимметричное состояние, остались недостижимыми или почти недостижимыми, в результате чего оно осталось виртуальным. Это означает: органическая жизнь  представляет собой случайную реализацию одного из двух равноправных виртуальных состояний, различающихся ориентацией органических соединений.  Какое превращение виртуального в реальное может быть важнее?!
Если же рассматривать не Жизнь вообще, а любое индивидуальное бытие, включая жизнь любого человека, растения, животного, физического объекта, движения, то согласно синергетическим представлениям, любое зарождение нового есть не что иное, как бифуркация, переводящая некоторое неустойчивое, виртуальное состояние в устойчивое. Подобные бифуркации сопровождают момент любого рождения. Смерть, напротив, может соответствовать виртуализации реального состояния.


1.8. Виртуальные объекты математики

Видала я котов без улыбок, но улыбка без кота!
                Такого я в жизни еще не встречала.
Л. Кэрролл.

Современная виртуалистика рассматривает математику, как науку, чьи умозрительные методы, во-первых, создают параллельные виртуальные миры, а во-вторых, используются для описания специфических математических объектов, являющихся образами естественных виртуальностей. Самое общее современное понимание виртуальных миров связано с их гносеологической трактовкой как способа миропознания и мироисследования. Математика в этом смысле предлагает одну из самых совершенных теоретико-познавательных систем, закладывающих теоретические основы исследования грандиозного мира виртуальных явлений.
  Так, в математике распространены представления об идеальных, созданных  разумом исследователя пространствах как вместилищах различных исследуемых объектов, тоже идеальных. Самыми тривиальными и распространенными идеальными математическими пространствами являются числовая ось, числовая плоскость, вообще, любые системы координат.
Степень абстрагирования в математических пространствах даже по сравнению с идеальными физическими пространствами, например, уже упомянутым фазовым, чрезвычайно велика. Часто в математических пространствах объектами выступают идеальные понятия: функции, функционалы, операторы и т.д., не всегда имеющие материальное воплощение,  в то время как объектами фазового пространства являются вполне наглядные геометрические множества. Заметим, что у категории "время", всегда выступающей "в связке" с пространством, идеальных аналогов нет, по-видимому, несмотря на свою реальность время в человеческом сознании настолько идеально, что не требует дополнительной идеализации.
Представления об идеальных пространствах лежат в основе многих наук . Первыми подобные представления как чисто математические конструкты положили в основу описания реального мира Галилей и Ньютон, введя представления об инерциальных системах отсчета. Следующим шагом в развитии метода абстрактных математических пространств оказалось создание теории Максвелла, в результате чего наряду с обычным был построен целый параллельный мир электромагнитных сил и полей, непосредственно "видимый" человеком только в очень узком диапазоне высокочастотных колебаний и выступающий как виртуальный во всех других, но определяющий свойства реальных объектов. Создание теории линейных пространств Гильберта  ввело представление о пространствах функций и линейных операторов. Дальнейшие шаги в этом направлении были предприняты Эйнштейном, Гейзенбергом, Шредингером и Дираком, создавшими идеальные пространства микромира и релятивистской физики. Методология абстрактных пространств внесла значительный вклад  в развитие идеологии и методологии изучения виртуальных миров.
Существенный вклад в методологию теоретической виртуалистики вносит топология. Согласно принятому в топологии взгляду, свойства пространства делятся на метрические (протяженность, длина) и топологические (размерность, непрерывность и связность) . Эти характеристики вводятся и для реального физического пространства, и для идеальных пространств. Очевидно, что диапазон изменения  пространственных топологических характеристик гораздо шире в идеальном случае. Будучи плодом творения человеческой мысли, хотя и отражая некоторые реальные сущности, идеальное (абстрактное) математическое пространство  допускает существование объектов бесконечной и нулевой протяженности, может обладать любой положительной целой размерностью и т.д. Известно, что размерность реального физического пространства равна трем, хотя  в математике узаконены представления о плоскости как о пространстве размерности "два" и о линии как о пространстве размерности "один". Однако Б.Рассел квалифицировал аксиому о трехмерности пространства как эмпирическую, не полагал ее логически необходимой, считая, что "предположительно ее очевидность может быть извлечена из интуиции" .
В науке повсеместно встречаются системы, для описания которых требуется число независимых переменных, большее трех, иногда довольно большое. В этом случае говорят о пространствах размерности "четыре" и более. Если четырехмерное пространство еще можно, хотя и с большими оговорками, сопоставить с четырехмерным физическим пространством – временем, введенном теорией относительности, то уже пятимерное пространство материальных аналогов не имеет. Широко используемые в математике фазовые пространства для сред, например, жидкостей, являются бесконечномерными.
Сложнее обстоит дело с размерностью объектов, находящихся в идеальном пространстве. До последнего времени всем материальным объектам и объектам идеальных пространств  приписывалась та или иная, иногда даже бесконечно большая, но целая размерность. В пространстве размерности  "три " могли помещаться объекты размерности 0, 1, 2 и 3, и это совпадало с практическими представлениями о размерности тел. Однако открытия синергетики внесли значительные изменения в понятие размерности объектов, занимающих то или иное пространство. Было обнаружено, что странные аттракторы имеют дробную размерность.    Эта размерность  называется фрактальной, а множества с дробной размерностью – фрак-тальными.
Фрактальность меняет представления  о метрических свойствах пространства. Основной метрической характеристикой пространства является протяженность. Под протяженностью понимается свойство всякого материального тела занимать определенную часть пространства, обладать пространственными размерами, т.е. иметь длину, ширину, высоту, а, следовательно, объем и площадь. Именно благодаря протяженности тела можно сравнивать по величине. Однако после открытия фрактальных объектов понятие "протяженность" необходимо переосмыслить . Поскольку именно благодаря протяженности пространственные объекты можно сравнивать между собой по величине, неопределенность понятия “протяженность” для фракталов приводит к трудности, а иногда и невозможности сравнения  размеров фрактальных объектов. Для фрактальных объектов с размерностями более единицы стоит задуматься о площадях, а с размерностями более двойки – об объемах. Если вспомнить, что фрактальность является весьма общим свойством материального мира, то станет ясна важность подобного обсуждения. Итак, при изучении фракталов, мы сталкиваемся с необходимостью переосмысления метрических характеристик пространства: протяженности, длины, ширины, площади, объема. Представления о протяженности как о непрерывной характеристике пространственных объектов при этом нарушается.
Дробная часть фрактальной размерности является количественной мерой степени хаотичности системы, поведение системы тем хаотичнее, чем ближе дробная часть фрактальной размерности к единице. Помимо фрактальной, для описания хаотических множеств вводятся и другие размерности: ляпуновская, поточечная, корреляционная,  общим свойством которых является динамическая изменчивость. Обнаруженная связь хаоса и виртуальности позволяет предположить, что множества с нецелой динамически меняющейся размерностью обладают той или иной степенью виртуальности. Изменение размерности  хаотических множеств фазового пространства однозначно связано с изменением их топологии.
Все вышесказанное подводит нас  к топологическим представлениям о пространствах и пространственных объектах с меняющимися топологическими характеристиками – топосах, о которых уже шла речь при обсуждении космологических моделей протовселенной.  Топос – динамически меняющее свою топологию пространство – несомненный признак виртуальности происходящего. Представления о  топосах заставляет теоретическую виртуалистику задуматься о том, что, меняя определенным образом некоторые достаточно фундаментальные топологические структуры, можно приобрести свободу передвижения по параллельным виртуальным ми-рам, в каждом из которых прошлое было несколько иным, чем то, которое соответствует реальному миру.   Динамическое изменение топологии означает изменение не только будущего, но и прошлого.  Существующие в настоящее время лазерные эксперименты с так называемым "отложенным выбором" показывают, что благодаря специфическим свойствам "квантовой целостности" изменение определенных топологических структур в будущем может изменить немного некоторое состояние, имевшее время в прошлом.  Пока это реально наблюдалось в эксперименте для процессов длительностью порядка наносекунды. В компьютерных виртуальных мирах подобное  происходит довольно часто: в ситуациях гипертекста, монтажа и т.п. Приобретение же человеком такой высокой свободы перемещения в прошлом и будущем остается огромной  научной проблемой.
Помимо теоретических представлений об идеальных параллельных пространствах, используемых виртуалистикой, математика изучает и конкретные объекты, которые могут быть классифицированы как виртуальные. Например, близкими по своим свойствам к виртуальным являются широко распространенные в математике представления о мнимых объектах. Простейшим мнимым математическим объектом является т.н. "мнимая единица" по оп-ределению являющаяся корнем уравнения

Х2 + 1 = 0.

На основе этого элементарного мнимого объекта в математике по-строена алгебра мнимых и комплексных чисел, т.е. чисел, являющихся суммой действительной и мнимой составляющих; создана теория функций комплексного переменного. Мнимые объекты математики можно было бы считать вспомогательными идеальными умозрительными построениями, облегчающими математические спекуляции. Однако исследование многих реально существующих физических процессов показывает, что мнимые величины играют в них значительную и вполне реальную роль.
Например, существующие в теории волн представления предполагают, что одна из основных волновых характеристик – постоянная распространения – содержит действительную и мнимую части, причем именно последняя определяет характер распространения волны. Мнимости входят в фундаментальные физические уравнения, например уравнения Максвелла, определяющие динамику электромагнитных полей, квантовомеханическое уравнение Шредингера, описывающее процессы микромира и т.д. Комплексные величины определяют характеристики различных радиофизических процессов. Таким образом, существование мнимых величин отражает реальные свойства физического мира, соответствует особым режимам существования, развития и распространения реальных объектов.
Не менее важную роль мнимые величины играют в геометрии, существенным образом определяя вид, форму и топологические характеристики реальных геометрических фигур и тел. Известно представление о мнимых фокусах некоторых кривых второго порядка, гиперболы, например. На влияние мнимых величин на форму и топологию реальных пространственных объектов обратил в свое время П. Флоренский в известной работе "Мнимости в геометрии".
Результаты проведенного исследования можно обобщить при помощи следующей таблицы.

Виртуальные объекты естественных и точных  наук
и соответствующие виртуальные физические объекты


Наука Виртуальные
Объекты Соответствующие виртуальные физиче-ские феномены и
процессы
Классическая
 Механика Виртуальные переме-щения, виртуальные траектории, виртуаль-ные скорости, вирту-альные импульсы, вир-туальные моменты Ансамбль возможных перемещений, траекто-рий, моментов, реали-зация которых опреде-ляется начальными ус-ловиями и внешними воздействиями
Квантовая механика Виртуальные частицы, виртуальные состояния Микрочастицы с ма-лым временем жизни, осуществляющие взаи-модействия реальных частиц и обуславли-вающие существование у последних физиче-ских свойств, вирту-альные короткоживу-щие состояния; связан-ные состояния, устой-чивость которых обу-словлена обменом вир-туальными частицами; физический вакуум; возможно, нейтрино.
Оптика Виртуальные лучи Компоненты реального луча, анализируемые и выделяемые посредст-вом приборов, в суперпозиции дающие реальный луч 
Теория волн Виртуальные волны Парциальные волны, интерференция кото-рых дает реальную волну
Радиофизика и
Электроника Виртуальные электро-ды, виртуальные резо-наторы, гармоники сложных сигналов, виртуальные носители заряда Виртуальные катоды; приборы, их исполь-зующие (вирткаторы, убитроны и др); виртуальные резонаторы; спектральные компо-ненты сигналов;  ды-рочные токи.
Нелинейная динамика и синергетика Виртуальные движе-ния, метастабильные множества фазовых пространств Неустойчивые корот-коживущие, но наблю-даемые состояния и движения реальных систем (физических, химических, биологи-ческих, социальных), соответствующие пере-ходным процессам; ог-раниченные временем реализации хаотиче-ских процессов
Космология Виртуальные состояния ранней Вселенной, не-довоплощенные про-странственно-времен-ные измерения, парал-лельные миры Первоначальное со-стояние нашей Вселен-ной на временном ин-тервале менее 10-23с со времени появления (протовселенная)
Математика Идеальные математи-ческие пространства с особыми свойствами и произвольным числом измерений.
Мнимые и комплекс-ные величины.
Электромагнитное и гравитационное поля, микромир.
Параллельные физиче-ские миры (?)
Мнимые составляющие постоянных распро-странения (волновых чисел) в теории волн, обуславливающие ха-рактер распростране-ния, мнимые показате-ли преломления; фазы сигналов и т.д.

Геометрия Мнимые характеристи-ки  геометрических фи-гур: мнимые фокусы гипербол, гиперболои-дов и гиперболических параболоидов. Особая форма некото-рых пространственных объектов
Топология Топосы Особые свойства ре-ального пространства? Виртуальные пространства?

Из таблицы видно, что подавляющее число естественнонаучных виртуальных объектов не являются абстракцией, как это иногда представляется, а соответствует определенным физическим феноменам и процессам
Подведем некоторые итоги. Естественные науки и математика со-держат многочисленные представления о виртуальных объектах, фунди-рующие многие значимые теории. Подобные представления являются отражением существования в физическом мире естественных виртуальных объектов, динамика которых определяет фундаментальные физические процессы. Свойства физических и математических виртуальных объектов во многом изучены, это позволяет выделить существенные свойства естественных  (физических)  виртуальностей, что и будет сделано во второй главе.

 
ГЛАВА 2.

ОНТОЛОГИЯ ЕСТЕСТВЕННОЙ ВИРТУАЛЬНОСТИ

                - Хорошо, - сказал Кот и исчез –
                на этот раз очень медленно.
                Первым исчез кончик его хвоста,
                а последней - улыбка.
Л. Кэрролл.

2.1. Прояснение понятия "виртуальный"

                Целью является совершенная ясность, и это
требует, особенно в отношении всех понятий,
                происходящих из сферы реальности, весьма
                обстоятельных процессов.
Э. Гуссерль

Мы показали, что естественные и точные науки накопили значительный теоретический и фактуальный материал, позволяющий получить представление о том, насколько широко виртуальные объекты распространены в реальном мире, а также в точных и естественных науках.  Следующей важной задачей является выяснение общих сущностных свойств и смысла существования различных естественных виртуальных объектов.
Важнейшим для успеха любого научного поиска является правиль-ный выбор методологии исследования. Мы полагаем, что оптимальным и самым мощным методом исследования изучаемого феномена является феноменология Гуссерля , и вот почему. Во-первых, процедуры феноменологии достаточно четко определены и аналитичны, и этот факт является привлекательным при описании виртуальности как универсального естественнонаучного феномена, изучаемого строгими науками. Во-вторых, некоторые феноменологические процедуры, по нашему мнению, близки некоторым умозрительным процедурам, традиционно применяемым в математике и физике. В-третьих, хотя радикальные процедуры феноменологии, прежде всего процедура трансцендентальной, или феноменологической, редукции являются чрезвычайно сложными, однако ранние этапы феноменологического описания выполняются в пределах естественных установок, опираясь на эмпирические данные,  – это положение весьма рационально и позволяет  первоначально использовать богатейший фактический материал, который накопили к настоящему времени естественные науки, изу-чающие виртуальность. При этом мы можем выполнить лишь некоторые феноменологические процедуры -  и даже в этом случае продвинемся в постижении виртуальности.
Феноменологическое исследование неизбежно приводит к онтологическому, считал сам Гуссерль,  они отличаются лишь "сдвигом точки зрения". Следуя логике феноменологического исследования, выполняя определенные его этапы, мы можем выделить существенные признаки исследуемого объекта, его сущностные элементы, а также сущностные отношения между ними - и неизбежно придем к онтологическим выводам.
С точки зрения естественных наук феноменологическое описание означает определение тех свойств и качеств познаваемого объекта, кото-рые присущи ему неотъемлемо, т.е. его неизменных и основных свойств. Обязательный этап физического феноменологического описания - опытное познавание объекта, поэтому феноменологические теории в физике опираются прежде всего на опытные данные, объясняя их с некоторых умозрительных позиций, "выстраивая" результаты экспериментов, "укладывая" их в теоретические рамки.
На первых этапах феноменологическом анализа  существенные особенности  феноменов выводятся из фактов при помощи эйдетической вариации - некоторой разновидности анализа, во время которого объект берется из опыта и проводится в воображении через разнообразие модификаций. Эта процедура определяется умением видеть и воображать и позволяет прояснить инвариантные признаки “вещи”,  т.е. определить, что существенно принадлежит вещи, а что - случайно, сводя тем самым исследуемый феномен к совокупности существенных свойств. Эйдетическая вариация плодотворно применяется в прояснении фундаментальных категорий конкретных наук и позволит нам выделить существенные признаки, существенные свойства виртуальности.
Прежде, чем выделить существенные свойства естественных вирту-альных объектов, попытаемся, следуя рецепту Гуссерля, прояснить смы-словое значение термина "виртуальность", до сих пор не имеющего строго определенного лексического употребления, и закрепить его.  Нашей целью является совпадение ноэматического значения  и ноэзы выражения "виртуальный".
Современные представления о виртуальном являются множествен-ными и противоречивыми, и эта противоречивость начинается уже при этимологическом анализе понятия "виртуальность". Существующие по-пытки проследить этимологию этого слова либо заканчиваются констатацией того факта, что "виртуальный" в русском языке является синонимом "возможного", либо продолжаются поисками оттенков: "возможный" звучит обыденно, "виртуальный – мистически" . Часто виртуальный мыслится синонимом идеального, потенциального, мнимого, ирреального, мифического, вымышленного, сверхчувственного, сверхъестественного. Более оригинальной идеей является выстраивание связи этого понятия с латинским словом  "virtue" (добродетель) .
Прояснение понятия ”виртуальный” начнем с выяснения общепри-нятого лексического значения этого  слова. "Словарь иностранных слов" дает следующее определение: "Виртуальный" – возможный, такой, какой может или должен проявляться при определенных условиях" . "Философский энциклопедический словарь" содержит иное определение: "Виртуальный (от лат. virtue - сила, способность) – могущий" . Даже дилетанту в словесности понятна колоссальная разница между "возможным" и "могущим". Возможный означает такой, "который может произойти, мыслимый, осуществимый, дозволительный, допустимый". Могущий – такой, "который в состоянии что-то сделать, способный что-то сделать". Существенная разница в смыслах двух этих определений заставляет нас обратиться  к иностранным словарям. При поиске адекватного перевода термина следует по правилам лингвистики обращаться не к языку-прародителю, а к тому языку, из которого слово было заимствовано. Поэтому обратимся к английскому языку, ведь понятие "виртуальность" в своем современном звучании пришло в русский язык именно из него. В английском языке слово "virtual" означает "действительный, существующий, хотя и не воспринимаемый как таковой (!), применяемый для практических целей, действующий, действительный (in reality, though not recognized as such)", а  слово "virtue" в своем первом значении определяется как "эффективность, действенность, способность давать определенные результаты (ability to produce a definite result) " , и лишь во втором значении – как добродетель, хотя  здесь разница в смыслах непротиворечива, ведь добродетель - это то, что способно творить (делать) добро.
  Итак, будучи противоречивым и двойственным феноменом, виртуальность "раздваивается" и в своем определении. Укоренившийся  синоним "виртуального", "возможный", передает лишь часть смысла этого понятия. Вторым, и как будет показано, более оправданным, с точки зрения сущности самой "виртуальности", значением является "существующий, но не воспринимаемый как таковой, способный давать определенные результаты".
Поскольку представление о виртуальном в общественном сознании еще не сформировалось окончательно,  неоднозначно, подчас отягощено неверным пониманием и не всегда адекватно отражает свойства тех объектов, на которые оно направлено, мы в первой главе обратились к тем областям естествознания, где понятие "виртуальный" соответствует очень четко обозначенным явлениям и объектам и имеет строгий смысл. Тем самым мы предприняли попытку перейти к поиску  существенных особенностей виртуальности. Определяя несомненные примеры применения этого понятия, сравнивая их между собой и, выясняя их общие свойства и различия, мы можем выделить сущностные аспекты феномена виртуальности. Это позволяет зафиксировать не только языковое употребление данного понятия,  но и прояснить подразумеваемое в словесном значении. Таким путем словесное значение понятия может стать значимым и соответствующим своей сущности.
Проведенный нами анализ и сопоставление свойств виртуальных объектов, изучаемых классической динамикой, квантовой механикой, теорией волн, оптикой, радиофизикой, нелинейной динамикой и синергетикой, космологией, математикой  логически соответствует описанной выше процедуре эйдетической вариации, практически повторяет последнюю  и позволяет выделить следующие существенные свойства естественной виртуальности:
1) способность существовать, но быть "невидимыми", не фикси-руемыми  приборами;
2) способность переносить взаимодействия реальных объектов, либо воздействовать на последние;
3) короткое время жизни;
4) возникновение в переходных состояниях или процессах,  дающее выбор из ряда возможностей.
  В последнем свойстве действительный залог причастия очень многое определяет. Виртуальное является не просто возможным, которое управляется кем-то или чем-то, а именно дающим возможности, приводящим в действие скрытые природные механизмы. Выявление существенных свойств естественной виртуальности позволяет зафиксировать понятие “виртуальный”, ограничить его содержание следующим образом: "Виртуальный – существующий, но не воспринимаемый таковым, способный воздействовать на реальное,  короткоживущий, дающий определенные возможности".
Несмотря на полноту понятия "виртуальный", оно не может применяться столь широко, как это делается сейчас, необходимо сузить сферу его применения в соответствии с выявленными существенными свойствами. Классификации виртуального заслуживает только такой недовоплощенный, неустойчивый, короткоживущий объект, который определил в некоторой степени существование чего-то реального. Наиболее исследуемая в настоящее время компьютерная "виртуальная реальность" подходит под определение виртуального: ее объекты не видимы (очевидно, что компьютерная визуализация не означает, что объект можно наблюдать в реальном мире), короткоживущие, но влияют на реальность (людей, события и т.д.). По-видимому, понятие "виртуальный" по тем же причинам можно применить к миру, созданному рекламой, который в значительной мере влияет не только на сознание, но и на поведение реальных людей. Заметим, что виртуальные продукты рекламы и компьютерного мира являются короткоживущими по сравнению с существенными для социальных процессов временами. Употребление же понятия "виртуальный" в качестве синонима слова "возможный" оказывается очень приблизительным, поскольку виртуальное представляется не просто возможным, а создающим и осуществляющим  возможности.  И, безусловно, виртуальное, не тождественно, и даже не синонимично идеальному, эти понятия имеют разные совокупности существенных признаков.
  Анализ наиболее значимых сотворенных человеком виртуальных объектов и явлений,   который мы предполагаем провести в следующих главах, позволит проверить, удовлетворяют ли они всем пунктам данного нами определения, т.е. обладают ли они существенными свойствами естественной виртуальности, а, стало быть, являются ли выделенные нами существенные свойства виртуальности универсальными.


2.2. Законы развития виртуального бытия
          
Но объяснить, какими именно усилиями  была
                достигнута моя собственная трансформа и
                что, собственно, совершалось в ту минуту
                с моим телом, я бы не смог.
Д. Андреев

Ранее было отмечено, что поскольку виртуальное не наблюдается непосредственно, знание законов виртуального мира, как правило, возникает в результате изучения реальных объектов. Исследование виртуальных состояний и движений, например, квантово-механических, представляет собой непростую задачу. Однако развитие математического аппарата синергетики сделало возможным и доступным  непосредственное изучение виртуальных объектов. Синергетика позволяет понять, что существующий вокруг нас мир наполнен не только видимыми движениями, он просто "пронизан" огромнейшим числом движений невидимых, виртуальных. Причем с недавних пор появилась возможность эти движения не просто представлять мысленно, а исследовать математически и  наблюдать на экранах компьютеров. Законы развития виртуальных движений вполне познаваемы, отчасти уже известны, а  их знание позволяет выявить скрытые механизмы движений реальных.
Сравнительная простота исследования нелинейных виртуальных объектов позволяет изучать законы развития виртуального, универсаль-ность динамических уравнений нелинейных систем позволяет с большой степенью достоверности обобщать получаемые результаты, а строгость последних защищает их от неверных и произвольных трактовок.
Исследования виртуальных феноменов различной природы позволяют выделить следующие законы их существования и развития.
1. Переходы из виртуальных состояний в реальные и  из реальных в виртуальные. Уже говорилось, что в нелинейной динамике виртуальные объекты соответствуют неустойчивым, или метастабильным,  множествам фазового пространства. Знание возможных бифуркаций подобных множеств позволяет определить законы развития виртуальных объектов. Например, типичной для динамики нелинейных систем является следующая ситуация. При изменении параметров системы неустойчивые, метастабильные, виртуальные движения вновь приобретают устойчивость, становятся наблюдаемыми, долгоживущими. В этом случае возвращение устойчивости к метастабильным  движениям можно интерпретировать как переход из виртуального состояния в реальное. И наоборот, превращение устойчивых движений в неустойчивые (не менее частая ситуация) должно рассматриваться как переход из реального мира в виртуальный. Следует отметить, что во многих нелинейных системах существует иерархия неустойчивых движений, и поэтому превращений виртуальных движений в реальные, и наоборот, можно наблюдать множество. Подобная же ситуация описывается и  квантовой теорией поля, когда под действием внешнего поля (например, электрического) некоторые из виртуальных частиц, образующих физический вакуум, превращаются в реальные, образуя пары "частица – античастица" (т. н. явление электророждения частиц). В процессах ранней эволюции Вселенной именно так из виртуальных частиц образовались реальные, более того, сама Вселенная перешла из виртуального состояния в реальное.
2. Объединение множества виртуальных движений в сложное реаль-ное. Сложно организованный виртуальный мир движений оказывает существенное, иногда даже определяющее влияние на динамику реальных систем. Важнейшим для понимания степени участия виртуальных движений в динамике реальных систем является уже упоминавшийся  факт, что странные аттракторы, сами являющиеся устойчивыми, т.е. реализующимися, представляют собой совокупности бесконечно большого числа неустойчивых  движений, каждое из которых является короткоживущим, переходным, виртуальным, определяющим  новую возможность в развитии динамики. Именно из-за этой частой смены возможностей  детерминированный хаотический процесс оказывается непредсказуемым. Реализация соответствующего странному аттрактору актуального хаотического движения представляет собой непрерывную последовательность коротких “кусков”, каждый из которых и представляет собой одно из множества виртуальных движений. Точно такая же ситуация наблюдается  и в случае с физическим вакуумом: будучи вполне реальным феноменом, он состоит из бесконечного числа взаимодействующих виртуальных частиц. Уместно вспомнить и гипотезу, согласно которой любая реальная микрочастица может являться динамическим множеством связанных виртуальных.
Сказанное означает, что  совокупность виртуальных объектов, определенным образом организованная, становится реальной. Механизмы, организующие виртуальные структуры и позволяющие им актуализироваться, реализоваться изучаются конкретными науками.
3. Иерархия виртуальных объектов  с различными степенями вирту-альности. Не менее интересна ситуация, когда в фазовом пространстве той или иной системы существует неустойчивое хаотическое множество, представляющее собой совокупность бесконечного числа неустойчивых движений, называемое метастабильным. Такие множества являются образами хаотических переходных процессов, часто наблюдаемых при исследовании реальных физических систем, и  могут обладать разными "временами жизни", от очень малых до значительных. При изменении параметров  метастабильное хаотическое множество может приобрести устойчивость, медленно превращаясь в  устойчивое движение. Сказанное означает, что виртуальные объекты могут становиться реальными, постепенно "накапливая" реальность. Аналогичным образом, реальные объекты могут становиться виртуальными, медленно теряя реальность. Если сравнивать  виртуальные движения с "призраками", то первый процесс соответствует материализации, а второй –  дематериализации.
Существование виртуальных объектов с разными временами жизни заставляет отказаться от резкого деления движений и состояний на реальные и виртуальные и ввести представление о степени виртуальности, т.е. о степени воплощенности объектов в реальности. Виртуальность можно измерять, и мерой этого измерения является время жизни виртуальных объектов. Чем более долгоживущими являются виртуальные объекты, тем сильнее они влияют на реальные и тем реальнее они сами.
Виртуальные объекты отличаются от реальных степенью воплощенности в актуальном мире. Следует согласиться с С. Хоружим, что “виртуальная реальность характеризуется … недовоплощенным существованием ” , добавив к этому, что степень недовоплощенности может быть различной и измеряемой.
Если, кроме того, вспомнить высказанные в первой главе (п. 1.5) гипотезы, согласно которым виртуальность как свойство определяется  пространственно-временными масштабами и температурными режимами, то следует повторить, что виртуальность является относительным свойством физического мира, приобретаемым или теряемым при переходе от одних временных и пространственных масштабов к другим.
 

2.3.Типы взаимодействий реальных и виртуальных состояний

                Неужели не очевидно, что и та,  и
 другая  сторона одинаково реальны?
Д.Андреев

 В хаотической динамике нелинейных систем и в микромире реаль-ные и виртуальные состояния и движения постоянно взаимодействуют, мир виртуальных движений оказывает влияние на реальные движения, зачастую играя в формировании последних решающую роль. Можно выделить следующие основные виды взаимодействия реальных и виртуальных движений в нелинейных системах:
1. Сосуществование реальных и виртуальных движений без видимого влияния виртуальных движений на реальные, и наоборот. Например, одновременное существование в разных областях  фазового пространства мультистабильных систем   никак не взаимодействующих неустойчивых и устойчивых движений.
2. Сосуществование реальных и виртуальных движений с видимым влиянием виртуальных движений на реальные. Например, существование в непосредственной близости от периодических  движений неустойчивых или  метастабильных хаотических множеств, определяющих наличие в системе вполне реальных переходных процессов, предшествующих уста-новлению устойчивого движения; взаимодействия реальных квантово-механических частиц, осуществляющиеся посредством виртуальных.
3. Взаимное превращение реальных движений в виртуальные, и  на-оборот, в результате бифуркаций. Таким взаимодействием  обусловлены многочисленные смены типов движений при изменении параметров нелинейной системы; различные изменения состояний в микромире. Подобные превращения могут быть резкими и плавными.
4 .Образование из совокупности виртуальных движений сложного реального. Именно так образуются странные аттракторы, физический ва-куум.
При взаимодействии именно виртуальные объекты выступают ак-тивными переносчиками взаимодействия. Реальные движения устойчивы и поэтому ”неподвижны”, виртуальные подвижны и активны именно в силу своей собственной неустойчивости. Исследование различных видов виртуальных движений заставляет отказаться от резкого деления всех существующих объектов на реальные и виртуальные и ввести представление о степени виртуальности. С этой точки зрения следует проанализировать все явления и объекты, характеризуемые как виртуальные, и проклассифицировать их по длительности существования, может быть,  разделив на группы или уровни.
Итак, виртуальные объекты могут превращаться в реальные, и наоборот. Это положение становится особенно важным при упоминании о следующем факте. Успехи современных компьютерных технологий наполнили понятие “виртуальный” новым смыслом. Возникло понятие “виртуальная реальность”, означающее не существующий в действительности, но ощущаемый человеком мир, созданный компьютером. Виртуальный мир,  несомненно, оказывает влияние на реальный мир не только отдельных людей, но и человечества в целом. Возможность превращения виртуального в реальное и виртуализации реальности в этом случае могут иметь значительные и даже катастрофические социальные последствия.
Кажущаяся гораздо менее существенной ситуация с взаимодействием реальных и виртуальных движений в нелинейных системах на самом деле чрезвычайно важна. Во-первых, нелинейные виртуальные движения, поддающиеся строгому анализу, могут служить моделью для изучения виртуальных объектов другой природы, эксперименты с которыми трудны или невозможны, и являться отправным пунктом для некоторых общих заключений, которые затем могут быть проверены.   Во-вторых, говоря о нелинейных движениях, мы подразумеваем любые процессы развития, от физических и биологических до социальных, а это придает полученным выводам универсальность. Результаты исследования динамических вирту-альностей могут предостерегать или  обнадеживать,  но в любом случае должны приниматься во внимание при изучении других виртуальных явлений.

2.4. Бытие виртуальности

Различие между духом и материей скорее
                стадиальное, чем принципиальное…
Д. Андреев

Выше мы уже сформулировали те вопросы, на которые следует ответить при построении онтологии виртуального. Виртуальное - это бытие или небытие? Если бытие, то какое? Отлично ли оно от бытия реального? Если да, то чем оно отличается? Как это бытие осуществляется?
Итак, соответствует ли виртуальности некое бытие? Попытки отве-тить на этот вопрос уже сделаны. Виртуальность определяют как "небы-тийное бытие", "небытие, беременное бытием" , как "недовоплощенное" бытие . С других позиций его определяют как бытие вещи идеальное либо потенциальное.
Реально ли виртуальное? Одна крайняя позиция соответствует мнению, что виртуальная реальность нематериальна, она лишь "субъективное переживание". С противоположной позиции виртуальная реальность определяется как "вторая объективная реальность", "вторая природа, неадекватная первой природе, породившей человека". Виртуальность и реальность представляются настолько трудно различимыми, что возникает вопрос: не является ли виртуальностью реальный мир? Однако все-таки находится существенное отличие реальности от виртуальной реальности: виртуальная реальность реальна, актуальна, но не субстанциональна. Близкая автору и обобщающая точка зрения заключается в том, что существование виртуальности тождественно существованию множества уровней ре-альности и  связано с представлением о многоуровневом, иерархичном человеческом бытии.
По-видимому, чтобы ответить на поставленные вопросы, необходимо все-таки разграничить физическую виртуальность и виртуальности других уровней. Физическая виртуальность определяется как особый вид существования, характеризуемый понятиями возможности, вероятности, становления, обменности и переходности. Физическая виртуальность, безусловно, соответствует бытию, она проявляет себя в реальности, при определенных условиях превращается в реальность.
Считая виртуальность небытием, мы постоянно сталкиваемся с парадоксальными ситуациями, когда какая-то часть бытия, нечто существующее, состоит из небытия, несуществующего (вспомним физический вакуум, состоящий из виртуальных частиц или хаотические движения). Виртуальность не может  являться небытием, потому что она действует, работает, создает, и результаты этой работы актуальны, ощутимы.
Тогда виртуальность – это бытие, но бытие необычное, бытие особого рода, с особыми предикатами. Виртуальность действительно соответствует переходным состояниям, становлению, процессам выбора из ряда возможностей. Поэтому виртуальность – это бытие, но бытие, находящееся в процессе становления, рождения, полубытие, недовоплотившееся, недореализовавшееся, промежуточное, пограничное состояние. Виртуальность – это попытка реализации, которая может быть успешной или нет.
Виртуальное бытие сосуществует наряду с бытием реальным. Мир виртуальный и мир реальный тесно связаны, взаимно проникают друг в друга. Существование виртуальных движений, промежуточных между бытием и небытием, заставляет отказаться от резкого деления на бытие и небытие. И при поиске ответа на сакраментальный вопрос "Быть иль не быть?" следует вспомнить и о существование промежуточных состояний, "призраков".
Если  вспомнить полученный нами вывод о существовании вирту-альностей с различными степенями воплощенности в актуальном мире, то следует ввести представление и о степени бытия. Бытие может переходить в небытие плавно или резко, но, как правило, этот процесс означает не смерть, а установление нового движения. Следует четко осознать, что существование виртуального мира коренным образом трансформирует традиционные представления о смерти.
Столкнувшись с виртуальностью, необходимо признать, что традиционные представления о бытии являются примитивными, полярными, излишне дихотомичными, окрашенными в черно-белые цвета. Мы все время ограничиваемся  альтернативой "бытие-небытие", а мир оказывается полионтичным, "цветным". И если детерминированный хаос заставил современную науку отказаться от упрощенных представлений о возможных движениях, то виртуальность  неизбежно должна породить в нас сомнения относительно примитивного разбиения мира на бытие и небытие. Бытие может представляться онтологически  структурированным, возможно представление о степени бытия или небытия. Реальность может быть многоуровневой, возможны разные реальности. Возможно, некоторые из них всегда будут скрыты от нас, но это ощущение множества уровней бытия дает наиболее полную картину мира.
Виртуальный мир демонстрирует богатство возможностей, множественность путей развития любых систем, актуальный, физический мир осуществляет выбор из множества возможностей  единственной реальности. Этот выбор определяется взаимодействием огромного числа систем в актуальном мире, и не описывается процессами, происходящими в виртуальных мирах.  Невозможность описания в виртуальном мире процедуры выбора из множества состояний одного реализующегося связана с неполнотой математического описания реальных систем и отсутствием единой универсальной теории, описывающей реальную динамику.
  Как учет измерений позволяет перейти от Умопостигаемого мира квантовой механики к чувственной реальности , так и учет флуктуаций и всевозможных реальных взаимодействий помогает перейти от мира виртуальных движений к актуальным, воплощенным движениям, существующим в физическом мире. Реальные физические объекты отличаются от виртуальных прежде всего тем, что имеют "историю", которая отсутствуют в виртуальном мире благодаря малому времени жизни виртуальных объекобъектов. Именно многообразие взаимодействий и связей физического мира и определяют механизмы актуализации движений и процессов.
Если уподобить развитие течению реки, то в виртуальном мире видна вся “глубина” развития, все “подводные течения” (развитие виртуальных движений или микроскопические виртуальные процессы), в актуальном мире – лишь “поверхность” развития. Наблюдая за процессами развития в актуальном мире, необходимо понимать, что наше знание “плоское”, что сделать его “объемным”, приоткрыть тайны, увидеть механизмы движений и процессов можно, лишь обратившись к виртуальному миру. Если же по каким-то причинам это невозможно, то наблюдатель должен осознавать всю поверхностность своего наблюдения, подразумевая, что это "плоская проекция" развития.


2.5. Связь виртуальности и хаоса

                Свобода в первичном смысле может быть
                выражена вообще только как-то отрицательно:
                под ней мы понимаем неготовое, незаконченное,
                несвязанное, витающее, колеблющееся, беспочвенное-
                чистую потенциальность, отсутствие опоры и
                определяющего основания -   безосновность… Именно
                это начало необузданности, ан-архии и составляет
                первичное элементарное существо непосредственного
                самобытия – то самый "хаос", который,  по слову
                Тютчева, "шевелится" в глубине души.
 С. Франк.
 
 В конце прошлого столетья массовый интерес к виртуальному во всех его проявлениях совпал с массовым интересом к хаотическому, и это неслучайно. Дело в том, что широкое изучение и моделирование детерминированных хаотических режимов и феномена виртуальной реальности непосредственно связано с успехами компьютерных технологий. Однако и в том, и в другом случае  компьютерные исследования лишь высветили старые, как мир, явления, позволили их рассмотреть. Феноменологическое исследование детерминированного хаоса и виртуальности позволило  вывить глубокую, сущностную связь этих двух явлений.
Проведенное нами прояснение понятия "хаос"  позволило выделить непредсказуемость и способность рождать новые состояния и движения как его существенные свойства. Проясненное понятие "виртуальный"  включает как существенные свойства способность производить некие действия и появление в переходных состояниях. Появление в переходных состояниях эквивалентно выбору одной из ряда возможностей, а процесс выбора всегда характеризуется случайностью. Таким образом, оба понятия связаны со способностью творить и случаем. Случайность "хаотического" не вызывает сомнения, случайность "виртуального" нуждается в пояснении.
Используя принцип виртуальных перемещений,  нельзя предсказать, какое из возможных виртуальных перемещений реализуется; воздействуя на физический вакуум, нельзя предвидеть, сколько виртуальных частиц превратятся в электроны и позитроны; убирая из пучка виртуальных лучей один,  нельзя сказать заранее, как исказится реальный луч. Виртуальная реальность неожиданна. Погружаясь в нее, мы заранее не знаем, что ждет нас в виртуальном мире, и, тем более, последствий его воздействия на мир реальный. Виртуальность все время приводит нас на распутье, к "вееру" возможных путей, она всегда связана с произволом, вероятностью, непредсказуемостью.
Если говорить о способности что-то производить, творить, рождать, то и хаотическое и виртуальное постоянно производят новое: физические взаимодействия, разные движения, реальные частицы или что-то еще, какое-то иногда неведомое нам Нечто. Таким образом, случайность, непредсказуемость и способность творить, создавать новое являются общими свойствами хаоса и  виртуальности, “роднят” их. 
Глубокая связь хаоса и виртуальности наиболее наглядно и зримо проявляется при синергетических исследованиях. Странные аттракторы по определению являются сложными образованиями из неустойчивостей,  а  хаотические движения представляют собой непрерывную последовательность бесконечного числа коротких виртуальных движений. Хаотические движения  есть сложнейшие композиции виртуальных движений, а виртуальные движения - "элементарные"  компоненты хаотических. Поэтому виртуальность представляется неотъемлемым элементом хаоса. Виртуальные движения организуются в хаотическое при выполнении, как минимум, двух условий: во-первых, их должно быть множество, во-вторых, они должны образовывать особый сложный ансамбль, структуру. Для этого должен существовать некий сложный закон развития, организующий виртуальные движения в такую непрерывную последовательность, которая позволяет им интегрировать короткие времена жизни в единое длительное время существования хаотического движения. В такое “че-реде” виртуальностей недовоплощенность каждого элементарного виртуального движения  компенсируется их огромным числом и приводит к актуализации полностью воплощенного, полноценного хаотического движения. Виртуальность оказывается не только элементом, но и обязательной предшественницей хаоса. Появление неустойчивых виртуальных движений всегда предшествует хаотизации.
Хаотическое и виртуальное имеют и существенные различия. Во-первых, хаотические движения долгоживущие, в то время как время жизни виртуальных очень мало. Поэтому хаос устойчив, наблюдаем, изучаем. Виртуальность неустойчива, не ощущаема, мгновенна, ее невозможно изучать  непосредственно. Свойством хаоса является устойчивость в среднем  и длительность, свойством виртуальности – неустойчивость и мгновенность.
Во-вторых,  несмотря на сложность самой виртуальности, хаос представляется феноменом еще более сложным. Виртуальность элементарна в том смысле, что она соответствует элементарным движениям, элементарным частицам, элементарным процессам, именно поэтому виртуальность лежит в основе многих явлений, в том числе  хаоса. Хаос комплексный, сложный, многообразный. Понятие "виртуальный" относится к единичным объектам, понятие "хаотический" – к ансамблям объектов или системам. Виртуальность единична, хаос множествен.
В свете проведенных исследований удивительными по глубине ка-жутся представления С. Франка, отождествляющего хаос со свободой, с  неготовым, незаконченным, витающим, колеблющимся, с чистой потен-циальностью  (читай – с виртуальностью!).
Итак, связь хаоса и виртуальности оказывается чрезвычайно глубокой и сущностной. Эти феномены зачастую соседствуют друг с другом или являют себя одновременно. Виртуальность мыслится неотъемлемым свойством, атрибутом хаоса. Хаос оказывается “сотканным” из виртуальностей. Поэтому изучение  природы хаоса невозможно без  изучения виртуальности как его составляющей.


2.6. Иерархия виртуальностей

                Под каждым слоем понимается  такой материальный
                мир, материальность которого отлична от других…
Д. Андреев

Вводя представления об иерархическом, многоуровневом устройстве бытия и реальности,  необходимо выделить и уровни, горизонты виртуальности. Возникающее при исследовании физической виртуальности представление о степени виртуальности, являющейся мерой воплощенности виртуального состояния в актуальном мире, и определяемое "временем жизни" виртуальных объектов может быть распространено на виртуальности различной природы. Это заставляет предположить, что существует иерархия виртуальностей. Уровни этой иерархии отличаются прежде всего степенью воплощенности в реальности, удаленностью от материального физического мира.
  По-видимому, естественная, физическая виртуальность должна быть помещена на самый близкий к реальности уровень. Ее существование определяется самой природой, она наиболее полно, широко, часто, хотя и опосредованно, проявляет себя в актуальном мире, существует на всех уровнях организации материи.
  Компьютерная "виртуальная реальность" и виртуальный мир, соз-данный рекламой и средствами массовой информации, PR -продукция условно располагаются на втором, более удаленном от реальности уровне. Это т.н. "технические" виртуальности, они озвучены и визуализированы, но не такие общие, как естественные, и пока еще не в такой степени определяют развитие реальных процессов. Их существование влияет на развитие общественного сознания, общественное поведение. "Среда" их обитания - социум. Это те самые "виртуальные продукты", "виртуальные потребности", "виртуальные страхи"  и прочее.
  К третьему уровню, уровню "культурных" виртуальностей условно можно отнести виртуальные миры, создаваемые моралью, философией, религией, литературой, искусством, "виртуальную историю" и т.п. Виртуальности третьего уровня оказывают влияние на как развитие отдельных человеческих личностей, их поступки, так и на развитие общества. Идеальные образы, созданные моралью и литературой, без сомнения, определяют иногда судьбы целых поколений.
Четвертый уровень виртуального – это мистическое, эзотерическое, экстрасенсорное. К нему относятся различные явления, связанные с духовными практиками, психоделические феномены, особые состояния человеского духа и психихи, сны, трансы, экзальтации и, может быть, еще какое-то непознанное Нечто, во многих философских и теологических системах называемое Духом. Этот горизонт дальше отстоит от реальности и  сложнее проявляет себя, о нем известно менее всего, но он не может быть исключен из рассмотрения.  Возможно, именно его К. Фламарион называл "неведомым", а С. Франк – "непости-жимым".
Настало время сделать некоторые выводы. Мир виртуального имеет многоуровневую, иерархическую структуру. В качестве уровней этой иерархии можно условно выделить естественную виртуальность; "техническую" виртуальность, т.е.  создаваемую компьютерами и "масс-медиа"; "культурную" виртуальность; "мистическую" виртуальность. Это деление весьма грубо и условно, является лишь "первым приближением", поскольку все эти уровни "расщепляются" на множество более тонких подуровней "тонкой структуры", каждый из которых нуждается в особом изучении. Выяснив существенные свойства виртуальности, определив ее как промежуточное, недовоплотившееся бытие, необходимо выяснить и смысл существования этого рода бытия.


2.7. Онтологический смысл виртуальности

Какие здесь вещи текучие! –
жалобно проговорила Алиса.
Л. Кэрролл.

 Зададимся теперь вопросом: в чем смысл виртуальности, почему она  существует, для чего она предназначена? Существующее мнение относительно  виртуальности как поля возможностей требует уточнения. Виртуальность не просто предоставляет реальным объектам множество возможностей, она осуществляет переход к одной из них. Виртуальность действенна, ее поле сродни  полю всемирного тяготения, движение в котором ни в коей степени не определяется желанием или выбором движущегося объекта. Виртуальность объективна, она не ставит нас перед выбором, она сама выбирает то, что соответствует законам природы или общественным законам. Виртуальность осуществляет переход к одной из возможностей, но сами возможности определяются реальностью. Виртуальность никуда не приведет, если реальность не подготовила нового устойчивого со-стояния. Виртуальность – лишь дорога к новой реальности. И это вселяет надежду, что развитие в большей мере определяется уже известными нам законами. Однако любое состояние рано или поздно становится неустойчивым, и любая система снова попадает не переходные виртуальные пути. Виртуальность – спутница всего нового, она сопровождает любой момент рождения. Виртуальность – всеприродный движитель, переводящий реальный объект в новое состояние.
 
 
ГЛАВА 3

ВИРТУАЛЬНОСТЬ КАК ТЕХНИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН

                Так она и сидела, закрыв глаза,
                воображая, что и она попала
                в Страну Чудес, хотя знала,
                что стоит ей открыть их,
                как все вокруг станет
                привычным и обыденным.
Л.Кэрролл

В первой главе мы показали, что виртуальность является универ-сальным естественнонаучным феноменом, лежащим как в основе процес-сов формирования материи и движения, так и в основе представлений о них, показали его тотальность и выделили его существенные свойства. Однако помимо тотальной естественной виртуальности существует и виртуальность, сотворенная человеческой деятельностью. Таким образом, виртуальность представляется многоуровневым естественнонаучным, техническим и культурным феноменом, имеющим  сложные онтологические основания. Исследование виртуальности как онтологически сложного феномена невозможно без изучения его "рукотворной", "технической" составляющей,  тем более, что именно к ней привлечено в последние годы особое внимание исследователей.
Следуя введенной во второй главе классификации, среди творимых виртуальностей мы будем  выделять т.н. "технические" виртуальности, создаваемые непосредственно с помощью компьютеров, их сетей и родственных им устройств, и "культурные" виртуальности, порождаемые литературой, искусствами, моралью, философией, религией,  хотя деление это условно. Как возникают творимые виртуальности, каковы их основания, присущи ли им существенные свойства естественной виртуальности, или это принципиально разные феномены, как они влияют на реальный мир? Исследованию поставленных проблем и посвящена эта глава. 

3.1. Творение виртуальной реальности

                Глядит в лагуну старый мост, и так вода ясна,
                Что в ней встает такой же мост, такая же луна.
                Светла, как небо, глубина, полна таких же звезд…
                Где ж настоящая луна? Где настоящий мост?
С. Маршак

Самым значительным проявлением сотворенной виртуальности на сегодняшний день, по мнению исследователей, является компьютерная виртуальная реальность. Изучение этапов творения и элементов "технической" виртуальной реальности представляется весьма важной задачей, хотя мы полагаем, что этот второй горизонт виртуальности наиболее просто устроен и наиболее легко поддается онтологическому исследованию.
Современный анализ различных типов реальности, в которых присутствует разносущностное бытие человека позволяет выделить как самостоятельный мир "виртуальной реальности", распадающийся на реальность бытия-действия, где, "чтобы иметь, достаточно видеть", и реальность, где информация формирует "коды эмоционального видения и поведения".  Возникающая таким образом виртуальная реальность определяется как продукт взаимодействия человека с вновь сформированной инфотехносредой, в процессе которого: 1) в киберпространстве формируется система чувственно воспринимаемых человеком образов; 2) эти образы переживаются человеком как объективно реальные вплоть до замещения .
Существенной особенностью компьютерной виртуальной реально-сти является ее "рукотворность", созидаемость, это искусственный фено-мен. Значимость компьютерной виртуальной реальности, то влияние, ко-торое она оказывает на жизнедеятельность социума, обусловили тот факт, что сотворенная человеком виртуальная реальность очень часто ассоциируется именно и лишь с внутрикомпьютерной реальностью, хотя  многие феномены творимой виртуальности вошли в жизнь человека гораздо раньше. Компьютерный виртуальный мир – новый горизонт созидаемой виртуальной реальности.
Современный интерес к виртуальному инициировали успехи компьютерных технологий и распространение системы Интернет. Однако в современной философской литературе виртуальная реальность осмысляется как один из онтологических уровней бытия, определяющих его "тонкую структуру", на которые расщепляется единый горизонт "бытия действия".  Более глубокие исследования позволяют считать и сотворенную виртуальность онтологически многоуровневой, выделив в ней различные бытийные подуровни.
Но главный вопрос, который встает перед человеком: насколько можно говорить о реальности компьютерных миров? Реально ли виртуальное? Равноправна ли виртуальная реальность по онтологическому статусу с нашей реальностью, или она есть лишь совокупность субъективных образов затмевающая собой реальный мир, не способная сложиться в самостоятельную действительность. Ответ на этот вопрос определит и отношение человека к компьютерной реальности. Чем явится ее дальнейшее распространение - уходом от жизни или же новой перспективой этой жизни?
Одна крайняя позиция соответствует мнению, что виртуальная ре-альность нематериальна, она лишь "субъективное переживание". С противоположной позиции виртуальная реальность определяется как "вторая объективная реальность", "вторая природа, неадекватная первой природе, породившей человека". Виртуальность осмысляется как тождественное идеальному . Виртуальность и реальность представляются настолько трудно различимыми, что возникает вопрос: не является ли виртуальностью реальный мир? На наш взгляд, компьютерная виртуальная реальность отражает существование многоуровневого, иерархичного человеческого бытии, его полионтичность; представляет собой один из подуровней тонкой структуры виртуального онтологического уровня бытия.
В  рамках "психологическо-экзистенциального" осмысления виртуальной реальности  выделяются следующие аспекты последней:
- виртуальная реальность существует только "здесь и теперь". В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет прошлого и будущего;
- включенность в события, человек - главный участник виртуальных событий, которые он переживает как реальные. Поэтому виртуальность предстает перед нами носителем не только онтологического аспекта, но и антропологического;
- виртуальная реальность - это феномен, но феномен сотворенный.
При этом виртуальная реальность рассматривается не как телесная или умопостигаемая, но реальность чувственно-образная. Виртуальное пространство - это не пространство тел, но пространство образов. Виртуальная реальность предполагает человеческую деятельность внутри себя. Это есть не просто образное воспроизведение человека, но и действие в этом образе его воли. Если в виртуальной реальности не проявляются действия носителя свободной воли, то перед нами вовсе не виртуальная реальность, а лишь образное, картинное воспроизведение действительности. Воплощение воли в образе виртуальной реальности не есть телесное воплощение. Оно не может быть телесным воплощением по двум причинам. Первая причина заключается в том, что в виртуальной реальности воля воплощается лишь в одном или в нескольких своих аспектах: в зрительном, в звуковом и т.д. Конечно, хотя воплощение допустимо сразу в нескольких аспектах, тем не менее оно не составляет единой телесной целостности.
Сущность виртуальных явлений автономна от своих образов, пре-восходит их по содержанию, воплощается в другие порождаемые ей образы. Иное дело образ: вся его сущность полностью растворяется в нем. Смысл образа полностью и окончательно выражен в самом образе и не существует автономно от него, не обладает потенцией выражаться в других образах. Например, реальный и мультипликационный персонаж. Первый существует сам по себе, второй сводится к своему изображению. Вещь способна выражаться в иных образах, чем ее собственный чувственный образ (фотография, телевидение, зеркало).
Но поскольку эти образы чувственные, они все равно должны иметь в качестве носителя вещь.  Если одна вещь выражается в образе, воплощенном в другой вещи, то она действует на нее. Но если она породила образ в другой вещи, то в иной вещи начало существовать образное пространство, которого раньше не было. Условием возможности такого образного пространства является присутствующий в другой вещи т.н. гилетический меон (гилетический означает "неумопостигаемый", см. различие умопостигаемой и чувственной материи у Плотина; меон (не-сущее) – поскольку до возникновения образного пространства образа как сущности не было).
В результате выстраивается следующая умопостигаемая конструк-ция: энергия сущности вещи оформляет гилетический меон другой вещи в виде образного бытия. Например, человек, действуя на зеркало, порождает в нем свой образ. В результате виртуальность оказывается не самозамкнутым Миром-в-Себе, она проникает в бытие наличествующих вещей, растекается по действительности.
Вторая причина несколько иного плана - воля, воплощенная в виртуальной реальности, подчинена определенным правилам и ограничениям, наложенным на нее той сущностью, которая выступает в качестве носителя этого образа (например, компьютерная программа, телевизор и т.п.). Если же развитие виртуальной реальности когда-либо дойдет до такой ступени, когда эти две причины будут устранены, то тогда вполне можно ставить вопрос о слиянии виртуальной реальности с исходной телесной реальностью нашего мира.
Так понимаемая виртуальная реальность предполагает чувственно-образное пространство, в котором действует воля человека воплощенная в одном из образов виртуальной реальности. Однако образное воплощение человека в виртуальной реальности есть нечто иное, нежели сам человек. Это определяет аллегоричный характер виртуальной реальности в отличии от символичного характера мифологии, сновидений или человеческой фантазии. Образы виртуальной реальности не обретают свою сущностную предметность, являясь эпифеноменом носителя виртуальной реальности и энергий, воплощенных в нем. Однако и сточки зрения рассмотренного подхода виртуальность не замыкается в собственном мире, влияя на реальное бытие.
В рамках подобного подхода полагается, что виртуальность подчиняется своим "законам природы", в ней свое время и свое пространство, не сводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности, т.е. "внутренняя природа" виртуальной реальности автономна.  На наш взгляд компьютерная виртуальная реальность отчасти подчиняется законам реального мира, отчасти некоторым законам собственного развития, которые пока не исследованы, но которые, по-видимому, поддаются исследованию.
Второй подход, онтологический, предполагает, что, оставаясь сотворенным феноменом, компьютерная виртуальная реальность, тем не менее, обладает всеми существенными признаками естественной виртуальности, и мы будем следовать именно ему. Мы выделим этапы творения "технических" виртуальностей, их онтологические основания, существенные свойства, исследуем структуру и характеристики творимого виртуального пространства – и это будут этапы нашей ра-боты.
Процесс творения компьютерной, технической виртуальной реаль-ности является комплексным, многоступенчатым, технологичным, соче-тающим строго определенные  "субъективные" и "объективные" этапы.
Первый этап посвящен созданию самого "субстрата" виртуальной реальности – компьютерных систем. Этот этап включает процесс проектирования электронных систем и технологический процесс их непосредственного создания. Многие элементы современных компьютерных систем являются революционными, принципиально новыми творениями человеческой мысли. Процесс проектирования, "выдумывания", "замысливания" проводимый в рамках таких точных и строгих наук, как электроника, радиофизика, кибернетика, прикладная математика, оптика и др., есть коллективный плод умозрительной научной деятельности большого числа исследователей, плод научного творчества.
Значительная часть этого процесса происходит в сфере чистого мышления и интуиции отдельных ученых, при этом мышление рождает принципиально новые теоретические сущности, знание которых не всегда может быть выведено из непосредственного опыта. Оперируя этими теоретическими сущностями, индивидуальный создатель компьютерной системы укладывает их в некую концептуальную схему, структуру, которая затем апробируется в научном или конструкторском коллективе. Становясь достижением творческого  сообщества, креативное мышление отдельных участников этого процесса складывается в единый, направляемый объективными законами и практическими требованиями интерсубъективный мыслительный процесс, в результате которого и рождается новое идеальное устройство, не имеющее реальных аналогов и первоначально сущест-вующее только "на бумаге", новая идеальная вещь.
Возникающая теоретическая компьютерная система или отдельный ее элемент представляется результатом сложения научной деятельности многих и многих своих создателей, "интегральной суммой" интуитивных научных построений большого числа исследователей. Возможность такого коллективного научного построения возникает благодаря особенностям научного сознания, которое всегда, даже в субъективных интенциональных актах познания, пользуется некой концептуальной структурой.
Таким образом, в создании любого нового компьютерного устройства проявляется особенность научной смыслосозидающей деятельности: она первоначально индивидуальна, субъективна, но становится достоянием научного сообщества, ее результаты укладываются в существующие теоретические концепции или приводят к созданию новых, проверяются, апробируются и в случае положительной оценки вливаются в общее знание. Поэтому процесс создания новой компьютерной системы связан с интеграцией, конъюнкцией огромного числа субъективных актов научного поиска в интерсубъективный научный процесс творения.
Вторым этапом создания любого элемента компьютерной системы является технологический процесс его непосредственного производства, процесс не менее сложный, но реальный, объективный. На этом этапе коллективный научный творческий замысел, идея вещи, становится вещью, предметом, который должен не просто существовать, а удовлетворять строго определенным, научно и технически обоснованным требованиям. Создаваемая компьютерная система является результатом объединения творческого научного процесса коллектива ученых и инженеров и технологического процесса, в котором также принимает участие множество людей.
Третьим, заключительным, этапом создания компьютерной системы является процесс создания ее программного обеспечения. На этом этапе вновь важнейшее значение приобретают крайне субъективные процессы творческой деятельности математиков-программистов. Здесь есть место интуиции, умозрительным процессам, актам-озарениям; несмотря на его математические основания  процесс программирования во многом подобен искусству. Так же, как и на первом этапе, субъективная деятельность отдельных математиков объединяется в интерсубъективную, результаты которой могут апробироваться теоретически и экспериментально. Результатом этой коллективной научной деятельности является создание компьютерных программ, которые и позволяют электронному "мозгу", созданному на первых двух этапах, функционировать, непосредственно стать искусственным интеллектом. Без этого этапа любой компьютер остается невостре-бованным "электронным ящиком".
Изучение компьютерной виртуальной реальности, на наш взгляд, невозможно без исследования ее основания, ее субстрата – сети компьютерных устройств.


3.2. Компьютерные сети как субстрат виртуальной реально-сти

Прости, мой край! Весь мир, прощай!
                Меня поймали в сеть.
Р. Бернс
Компьютерные сети представляют собой актуальный субстанцио-нальный фундамент феномена виртуальной реальности, его субстрат, "носитель". По принятому  определению, компьютерная сеть – это группа компьютеров, которые соединены между собой таким образом, чтобы был возможен обмен данными между ними.
 Функционирование компьютерных сетей обеспечивают компоненты трех основных типов: 1) компьютеры; 2) средства передачи, такие, как кабели, телефонные или радиолинии; 3) некоторая совокупность рабочих процедур, или протоколов. В настоящее время подавляющее большинство компьютеров объединено в компьютерные сети.
Компьютерные сети используются для получения доступа к отдельным компьютерам, передачи файлов данных от одного компьютера другому или пересылки электронной почты. Они обеспечивают широкий доступ к таким централизованным информационным службам, как каталоги библиотек или базы данных юридической либо медицинской информации, а также связь между предприятиями бизнеса, с одной стороны, и их заказчиками и поставщиками – с другой. Они обеспечивают также дальнюю дву-стороннюю персональную связь между отдельными абонентами. Преду-сматривается, кроме того, связь для систем заводской автоматики, банкоматов и терминалов розничной торговли. 
Общеизвестно, насколько компьютерные сети ускорили распространение информации в современном обществе, поистине революционизировав этот процесс, переводя его на принципиально иную основу. Доступ к таким источникам информации, как базы данных, электронные доски объявлений и глобальная служба WWW, при помощи компьютерных сетей  может осуществляться почти мгновенно и притом с одновременной рассылкой электронных сообщений тысячам пользователей компьютеров.
В настоящее время компьютерные сети представляют собой глобальную всемирную структуру. Антиглобалисты всего мира, ведущие борьбу против процессов государственного и политического объединения упускают из виду уже свершившийся факт: социальная, межнациональная, экономическая глобализация реально существует и определяется функционированием всемирной сети Интернет.
Интернет представляет собой уникальную технологию хранения и доступа к информации самого различного вида. Использование мультимедиа-технологий Интернета дает огромные возможности для представления научной и учебной информации. Информационные технологии Интернета являются базовыми для реализации социальных технологий информационного общества. Интернет с неизбежностью становится объектом не только  социально-гуманитарных, но и естественнонаучных исследований.
Наиболее часто возникающий при обсуждении проблем Интернета гуманитариями образ – это Море с погруженной в него  Сетью. Всемирная компьютерная сеть характеризуется следующими свойствами.
1) Глобальность. В настоящее время в мире нет ни одной страны,  не интегрированной в Интернет. Пользователями всемирной компьютерной цепи являются сотни миллионов людей из разных социальных групп, практически всех национальностей и вероисповеданий.
2) Огромная информационная емкость. По данным фирмы Аlеха Internet , объем информационного наполнения глобальной информационной сети составил в 1999 году около 12 терабайт информации. Для сравнения, информационная емкость легендарной Александрийской библиотеки примерно 1011 байт, примерно в 1016 (миллион миллиардов!) раз меньше. Согласно результатам того же исследования, в среднем в Сети ежедневно появляется полтора миллиона новых страниц - около 20 в секунду. Информационная перистальтика Сети беспрецедентна!
3) Сложная самоорганизующаяся структура. Интернет является уникальным по своей сложности объектом, системой с бесконечно большим числом степеней свободы, поэтому попытки описать его методами отдельных наук наталкиваются на значительные трудности.
С точки зрения кибернетики, Интернет – это большая сложная транспортно-информационная система из грибовидных (дипольных) структур, шляпка каждой из которых представляет собой мозг человека, сидящего за компьютером, в совокупности с самим компьютером, который как бы является искусственным продолжением мозга, а ножка – либо телефонная сеть, соединяющая компьютеры, либо  эфир, через который передаются радиоволны.
С точки зрения синергетики, Интернет представляется уникальной саморазвивающейся и экспансирующей системой, причем за глобальной экспансией Сети никто не стоит, Интернет никем не контролируется и ав-тономен в своем развитии. По-видимому, проблема самоорганизации, инициировавшая научную революцию конца двадцатого века, возникает и в связи с развитием глобальных информационных систем. Мы стали свидетелями рождения глобальной иерархически самоорганизующейся системы – Интернета, который хотя и является продуктом человеческой деятельности, но в силу своей сложности не только самостоятельно эволюционирует, но в определенной степени направляет эволюцию своего создателя. Заслуживает внимания факт, что в отличие от большинства известных синергетике иерархических систем, всемирная компьютерная сеть является не природной или социальной, а технической системой.
 При любом ходе исторического спора о доминирующих проблемах и тенденциях XXI века проблема развития Интернета кажется одной из самых важных. Возникающая между социумом и всемирной компьютерной сетью обратная связь усиливает Сеть. Важнейшие геополитические проблемы конца двадцатого века, в частности массовое образование новых национальных государств, а также социальные проблемы до настоящего времени влияли на развитие сети Интернет только положительно.
В то же время существует мнение, что развитие Интернета лишь повторяет развитие социума. Рассматривая популярную аналогию всемирной компьютерной с транснациональным государством, следует признать что это государство – "просвещенная" анархия. "Как известно, главной проблемой анархизма является ненаходимость референта его конструктов. Соответствующего анархическим теориям или построенного по ним общества никогда не было", - отмечает В. Федотова. По ее мнению, анархия  - "это идеология естественного состояния, признающая мелкую собственность, элементы непосредственной демократии (коллективных решений) и непосредственного, прямого (неполитического) участия в решении тех или иных проблем".  Достаточно вспомнить все, что известно об Интернете, чтобы понять: речь идет о всемирной компьютерной сети, всемирное анархическое государство успешно построено. С одной разницей: если для реального социума анархия и представляет опасность, то для Сети - это благо. Анархия как "форма порядка" - способ существования Сети.
Через 30 лет после самозарождения Интернета, большинство экспертов склонны рассматривать Сеть как среду, ценность которой заключается не столько в ее функции приема-передачи информации, сколько в ее аттрактивности для миллионов потенциальных потребителей, причем эта притягательность связана именно с заложенными в самих принципах функционирования Интернет свободами. По самой своей сути Интернет чрезвычайно сложно поддается регулированию - в этом-то и состоит его уникальная роль, которая и определяет основные особенности этой технологии, особенности ее функционирования".
 Помимо рассмотрения сети Интернет как кибернетической,  синер-гетической и социальной структуры, появляется осознание всемирной компьютерной сети как сложнейшей технической структуры, итогом кооперативной деятельности которой  является создание виртуальной реальности. Интернет создает виртуальное сообщество людей, общаю-щихся через компьютерные сети. С помощью обработки и передачи цифровой информации между персональными компьютерами люди и на огромном расстоянии могут общаться так, словно они находятся в одной комнате.
Таким образом, актуальный фундамент, субстрат феномена вир-туальной реальности представлен сверхсложной, уникальной по своей глобальности экспансирующей самоорганизующейся технической струк-турой - всемирной компьютерной сетью Интернет,  в настоящее время включающей  сотни миллионов компьютеров и средств связи.
Главным итогом формирования единой компьютерной системы стало создание нового информационного поля, особенностью которого является огромная скорость распространения информации. Родственные информационные системы, например система средств массовой информации (телевидение, газеты, радио) стали настолько зависимы от единой компьютерной системы, что практически срослись с ней. В результате появляется развитая глобальная информосфера, настолько тесно связанная с техносредой, что имеет смысл говорить об образовании инфотехносреды, "киберпространства", которое к настоящему времени рассматривается как пространство виртуальной реальности .
Представляется, что компьютерная виртуальная реальность  является результатом согласованного, когерентного функционирования всех элементов инфотехносреды, в свою очередь создаваемой интеллектуальной и практической деятельностью людей. Естественный интеллект создает искусственный, последний порождает виртуальную реальность. Таким образом, компьютерная виртуальная реальность – это интегральный результат субъективной, интерсубъективной и реальной деятельности огромного числа людей, опосредованный глобальной компьютерной системой.
Создание виртуальных объектов всегда было одним из направлений человеческой деятельности, современные представления классифицируют в качестве виртуальных мир литературы, мораль и другие интеллектуальные построения. Таким образом, компьютерная виртуальная реальность оказывается таким же творением человечества, как, например, литературная виртуальность. Однако в отличие от последней ее творение опосредовано самым сложнейшим из всех, созданных человечеством инструментов – инфотехносредой, поэтому она такая действенная и  "яркая".
Создавая такой глобальный и сложный рукотворный феномен,  как компьютерная виртуальная реальность, человеческое сообщество должно осознавать, что последняя действенна и влияет на развитие самого человечества. Виртуальная реальность представляется саморазвивающейся, самоорганизующейся системой, законы развития которой пока еще не изучены. Налицо сложная обратная связь: человечество творит новый феномен, этот феномен начинает изменять своего творца. Заслуживающим внимания и внушающим опасение представляется вывод, полученный при исследовании естественных виртуальностей: виртуальности могут не только оказывать непосредственное влияние на реальные объекты, но при определенных условиях превращаться в последние, что может приводить к непредсказуемым последствиям. Поэтому комплексное изучение компьютерной виртуальной реальности представляется задачей чрезвычайной важности.
Итак, "вместилищем", "местом обитания" компьютерной виртуаль-ной реальности является инфотехносреда, созданная совместными усилиями человечества конце двадцатого столетья. Ее структура нуждается в особом исследовании.


3.3. Виртуальные потоки инфотехносреды

А конь мой весело бежал –
                Он знал дорогу сам.
В. Вордсворт.

Инфотехносреда обладает беспрецедентно сложной структурой, элементами связи которой и основными структурными составляющими являются мощные виртуальные потоки, условно разделяемые нами на коммуникационный, информационный, научный и развлекательный .
1) Виртуальные коммуникации. Одним из самых развитых и ин-тенсивных виртуальных потоков является поток виртуальных коммуникаций. Создаваясь как отдельные системы, главным предназначением которых было ускорение вычислительных процессов, компьютеры через некоторое время изменили свою основную функцию. По-видимому, в настоящее время приоритетным для всемирной компьютерной сети является осуществление всевозможных коммуникаций как между сложными социальными, экономическими, финансовыми и др. системами, так и между отдельными людьми. Виртуальные коммуникации условно можно разделить на следующие:
а) Финансовые виртуальные коммуникации. Функционирование современной банковской системы невозможно без участия виртуальных банковских операций, осуществляемых посредством направленных виртуальных финансовых потоков. Это относится как к деятельности банков в отдельных регионах и отдельных странах, так и к транснациональным и трансконтинентальным банковским операциям, причем в последних случаях значение и степень участия виртуальных потоков усиливается.  Возникает всемирные виртуальные Метарынок и Метабанк, начинают говориь о становлении Метакапитализма.
Ситуация на международном финансовом рынке складывается таким образом, что исчезновение или неисправность компьютерных систем неизбежно приведет к краху и параличу современной финансовой системы. Помимо деятельности банков виртуальные финансовые операции в настоящее время определяют функционирование бирж, многочисленных торговых фирм, магазинов и т.д. В развитых странах виртуальными становятся и большинство финансовых операций отдельных граждан: граждане осуществляют виртуальные платежи, получая виртуальную зарплату. Виртуальные деньги приобретают все большее и большее значение и вытесняют реальные, огромным достоинством виртуальных денег является их способность достаточно быстро превращаться в реальные. Практически любой может стать свидетелем того, как реализуется один из законов су-ществования виртуальности: виртуальное становится реальным.
б) Социальные виртуальные коммуникации. Другим значительным потоком инфотехносреды являются виртуальные коммуникации. Скорость и легкость, с которой они происходят, а также их малая стоимость приводят к тому, что виртуальные связи со временем могут окончательно вытеснить из социальной жизни такие коммуникационные структуры, как почта и телеграф. Электронная почта становится неотъемлемой частью жизни многих людей. В настоящее время из традиционных видов связи прежнее значение сохраняет только телефонная сеть, однако она, будучи практически полностью компьютеризированной, становится элементом инфотехносреды.
Важной составляющей частью виртуальной коммуникационной системы являются сети специально создаваемых в интернет-мире электронных магазинов, электронных служб знакомств, множество особых личных сайтов.
Виртуальные коммуникации приводят к появлению совершенно новых социальных и психологических феноменов, нуждающихся в самостоятельном исследовании: "виртуальные знакомые", "виртуальные друзья", "виртуальные возлюбленные", "виртуальные партнеры", "виртуальная дружба", "виртуальная любовь", виртуальный секс . Легкость, с которой возникают и осуществляются различные виды виртуальных коммуникаций, приводит к переоценке ценностей, к изменению идеалов. Простота виртуального общения позволяет рядовому индивидууму пообщаться со знаменитостью, человеку, сексуально непривлекательному, стать предметом любви. В виртуальной реальности существуют ревность, измены, даже изнасилования. Для предотвращения психологических травм в будущем форум "Human Sexuality"  учредил виртуальную сексуально-психологическую службу. Эти, и подобные им, явления изменяют привычные стереотипы межличностного и гендерного общения, заставляют многих людей со все большим желанием погружаться в потоки виртуальных коммуникаций, отрываться от реальных связей, уходя в иную, более демократичную и раскрепощенную социальную реальность. У виртуального секса много сторонников, их привлекают отсутствие тягостной обязанности общения, заразных болезней и материальных затрат.
  2. Виртуальные источники информации определяют и направ-ляют один из важнейших потоков инфотехносреды – информационный. Создание всемирной Интернет-сети существенно облегчило получение информации, а подключение к сети фондов самых крупных библиотек сделало общий объем доступной информации гигантским. В настоящее время в Интернете можно получить практически любую информацию, доступную традиционными способами. Огромное значение этот факт играет в современной образовательной системе, переводя ее на принципиально новую основу и снабжая новыми технологиями. Легкое получение практически любой печатной информации, с одной стороны, существенно увеличивает скорость ее потребления, что благотворно влияет на образовательные процессы. С другой стороны, появляется тенденция к снижению качества знания: легкость получения, доступность электронной информации значительно увеличивает потребляемые объемы, в результате чего информация хуже усваивается, а большая скорость информационных потоков не позволяет последним фиксироваться человеческой памятью.
Создание специальных электронных средств массовой информации и электронных версий печатных СМИ увеличивает мощность виртуальных информационных потоков. Традиционные средства массовой информации становятся немыслимыми без использования компьютеров: печатные издания используют компьютерную верстку и непосредственно зависят от виртуальных информационных потоков, телевидение, помимо перечисленного, широко использует визуализированные виртуальные продукты. Так же как и в случае со средствами связи, намечается тенденция вытеснения традиционных источников информации виртуальными электронными аналогами.
3.Виртуальные научные и технические изыскания - исторически первый поток инфотехносреды, ради которого, собственно и создавались компьютеры первого поколения. Его условно можно разделить на поток виртуальных научных изысканий и на поток виртуального технического проектирования. Виртуальные научные изыскания в настоящее время широко используют как естественные, так и гуманитарные науки . В первую очередь к наукам, практически не существующим без виртуальных исследований, следует отнести такие естественнонаучные дисциплины, как физика высоких энергий, радиофизика, физика полупроводников, оптика, космология и др., а также биологию, химию, математику. Наиболее важны компьютерные исследования при изучении микро- и мегасистем с недостижимыми в практической деятельности пространственно-временными масштабами. Значимое место виртуальные компьютерные исследования занимают в таких междисциплинарных науках, как синергетика и нелинейная динамика. С самого начала своего существования немыслимы без компьютерной "поддержки" космические исследования, роль  компьютерного эксперимента в  исследованиях космоса с каждым годом возрастает.
Значительной становится роль компьютерных экспериментов в науках, традиционно мыслимых как гуманитарные и не допускавших реальных экспериментов: в истории, социологии, политологии. Виртуальная история, включающая в себя сложнейшие компьютерные эксперименты, позволяющие по иному проигрывать известные исторические события и извлечь уроки из исторических ситуаций, которые не произошли, но могли бы произойти при другом стечении обстоятельств, становится важнейшей частью теоретической истории. Не менее важны в настоящее время компьютерные исследования социальных и политических систем. Современные избирательные кампании немыслимы без компьютерного исследования электората.
Особое значение приобретают виртуальная педагогика и компью-терные средства обучения, в настоящее время вытесняющие традицион-ные . Виртуальные технологии  позволяют формировать некоторые способы порождения виртуальных образов в человеке, что позволяет педагогу работать с более глубокими психическими реальностями в виде образов второго порядка,  интенсифицировать учебный процесс, активизировать познавательную деятельность, дают возможность передать общую структуру исследуемого объекта, когда словесное описание недостаточно.  Виртуальные технологии обучения интенсивно используются и в медицине. Так, например, Колорадский медицинский научный центра создал компьютерную анатомическую модель ("труп") для эффективного обучения студентов-медиков.
Не менее важную роль виртуальные изыскания играют в современ-ной технике. Конструирование и дизайн любого хоть сколько-нибудь сложного технического устройства, будь то предметы бытовой техники или сложнейшие электронные системы, используемые в космосе или обо-роне, в настоящее время подразумевает использование компьютеров. Компьютеры непосредственно используются в индустриальных сверхточных технологиях, обеспечивая производство и контроль над производством множества технических устройств.
Экспоненциальное развитие компьютерного дизайна и компьютер-ной графики, создание специальных программ приводят к созданию новых технологий и новых индустрий. Новые технологии, в свою очередь, приводят к технизации некоторых видов человеческой деятельности, традиционно классифицируемых как искусства. В первую очередь, речь идет о кинематографии и мультипликации, которые в настоящее время становятся зависимыми от производимых при помощи компьютеров графических образов, превращающихся в кинематографические элементы. Кинематографическая индустрия все более становится компьютерной, а киноискусство при производстве видео- и кинофильмов, которые тоже являются виртуальными продуктами, все чаще использует виртуальные компьютерные образы, производя "виртуальности в квадрате". Все сказанное относится и к телеиндустрии.
Таким образом, виртуальные компьютерные изыскания становятся важнейшей и неотъемлемой  частью реальных научных изысканий и осу-ществления технических проектов.
4. Виртуальные развлечения – поток инфотехносреды, наиболее часто и широко используемый в обыденной жизни и в силу этого имею-щий огромное значение. Самая  значительная составляющая этого виртуального потока – электронные игры. Благодаря ним виртуальный мир утратил зловещий ореол и стал достоянием всех. Они становятся настолько разнообразными и сложными, что в настоящее время привычку играть приобретают не только дети, но и взрослые.
Так же, как и традиционные игры, виртуальные игры формируют человеческое сознание, психику, способствуют развитию интеллекта. Именно электронные игры, в первую очередь, создают то самое визуализированное пространство виртуальной реальности, которое и является предметом большинства современных исследований виртуальности как таковой. Виртуальное пространство компьютерных игр – самый "видимый", доступный и "простой" слой онтологически разнородной многоуровневой виртуальной реальности. Его исследование привлекательно именно в силу его относительной простоты, но чревато возможными гносеологическими упрощениями и произвольными обобщениями. Именно в пространстве виртуальных игр происходит самое непосредственное общение человеческого индивидуума с виртуальной реальностью, именно она существует только "здесь и сейчас", именно у нее существует "свое собственное про-странство и время".
Пространство компьютерных игр служит подпространством виртуального пространства. Погружаясь в него, человек начинает участвовать в процессе активной интерсимуляции окружающей действительности, оказываясь в психически пограничном состоянии. Стимуляцией погружения в среду виртуальных развлечений являются: поиск удовольствий, отказ от традиционного, попытки получения нетрадиционного опыта, недостижимого в реальности. По отзывам очевидцев, ощущения игрока в некоторые компьютерные игры сродни психоделическим опытам с наркотиками, может быть, именно поэтому наблюдается такое сильное привыкание к компьютерным играм, своеобразная наркотическая зависимость. "Игровая" виртуальная реальность обладает основным свойством виртуальности: она действенна и влияет не только на человеческое сознание, но и актуальный мир, изменяя жизненный уклад не только отдельных людей, но и социальных сообществ, а также последовательность реальных событий.
Однако поток виртуальных развлечений не ограничивается вирту-альными играми. К нему можно отнести и виртуальные знакомства и об-щения, целью которых является поиск и потребление развлечений. На этом уровне потоком виртуальных развлечений перемешивается с виртуальными коммуникациями. К виртуальным развлечениям следует отнести и просмотр компьютерных фильмов, посещение специальных развлекательных интернет-сайтов и электронных клубов, чтение развлекательных электронных изданий, электронные путешествия, жизнь в виртуальных городах  и много другое. Развлекательный виртуальный поток во многих случаях перемешивается с информационным. Вообще, перемешивание виртуальных потоков – процесс типичный для инфотехносреды.
В настоящее время основная масса информационно-коммуникационных потоков перемещается внутри инфотехносреды и именно благодаря ее существованию. Главной особенностью всех распространяющиеся в инфотехносреде виртуальных потоков, вне зависимости от их функций, является то, что все они направлены на взаимодействие всего социума, тех или иных социальных сообществ или отдельных индивидуумов. Поэтому все виртуальные потоки мы классифицируем как виртуальные социальные взаимодействия.

 
3.4. Структура пространства виртуальной реальности.
Свойства виртуального пространства-времени

                -Что же это все полночь да полночь,
                а ведь давно уже должно быть утро?
                -Праздничную полночь приятно немного
                немного и задержать…
М.Булгаков

Можно показать, что совместное когерентное действие всех элементов инфотехносреды, в основании которой лежат всемирные компьютерные сети, порождает единое глобальное виртуальное пространство со следующими специфическим свойствами:
1) Это пространство локализовано в ноосфере.
2) Это пространство является переносчиком основных типов виртуальных "взаимодействий", именно в нем перемещаются основные виртуальные потоки: коммуникационный, информационный, научный и развлекательный.
3) Это пространство является вместилищем всех виртуальных объ-ектов, создаваемых глобальной компьютерной сетью.
4) Это пространство с нетривиальной топологией, "топос." Размерность его не определена, динамически изменяется и фрактальна.
Локализация пространства компьютерной виртуальной реальности в ноосфере очевидна и связана с тем фактом, что инфотехносреда есть продукт интеллектуальной и практической деятельности разумного человеческого сообщества.
Размерность виртуального пространства ("киберпространства") позволяет помещаться в нем одномерным, двумерным и трехмерным объектам. Однако существующие компьютерные технологии уже пытаются создать и поместить в этом пространстве объекты большей размерности. Именно с растущими возможностями новых компьютерных технологий связана неопределенность размерности инфотехнопространства.
Возможная многомерность – одно из основных отличий киберпро-странства от реального физического. Более того, размерность виртуальных компьютерных построений и размерность самого виртуального пространства могут динамически меняться в соответствии с желаниями и возможностями программистов и пользователей. Именно для подобных пространственных построений в неклассической топологии и виртуалистике введено понятие топоса – пространства с переменной размерностью и топологией.  Топосы  представляются обобщенными топологическими вместилищами для всех возможных математических структур  и умозрительных процессов. Подобные нетривиальные топологические феномены в настоящее время широко используются для объяснения и осмысления многих явлений виртуалистики. Свойственная виртуальным процессам свобода выбора, о которой говорилось в первой главе, осмысляется на основе той принципиально новой динамики, которую приобретают в виртуальном мире топологические структуры.
По-видимому, нечто подобное описывал П.Флоренский в своей ра-боте "Мнимости в геометрии": "…мы наглядно представляем себе, как, стянувшись до нуля, тело проваливается сквозь поверхность… и тогда наступают качественно новые условия существования пространства… Все пространство мы можем представить себе двойным, составленным из действительных и совпадающих с ним мнимых гауссовых координатных поверхностей, но переход от поверхности действительной к поверхности мнимой возможен только через разлом пространства и выворачиваеием тела через самого себя". 
Обсуждая в первой главе космологическую концепцию виртуальной протовселенной, мы упоминали, что именно в виде топоса представляется современными физиками-теоретиками первоначальное состояние физического пространства.
Таким образом, специфическим свойством виртуального пространства являются нетривиальная топология и динамически меняющаяся размерность.
Помимо размерности, любое пространство обладает такими характеристиками, как связность и непрерывность. Виртуальное пространство, создаваемое инфотехносредой, определяется существованием множества сингулярностей, каковыми являются локализации компьютерных устройств. Киберпространство проявляет себя только в тех "точках" реального пространства, где располагаются компьютеры или  связанные с ними технические устройства. Исчезновение сингулярностей (компьютеров) неизбежно приведет к исчезновению виртуального пространства.
Мы уже упоминали, что в математике множества с бесконечно большим числом пространственно разделенных сингулярностей, особен-ностей, принято классифицировать как фрактальные. Для  характеристики подобных множеств принято вводить не классическую евклидову размерность, а дробную размерность, называемую фрактальной . Для фрактальных множеств теряет смысл классическое определение таких основных характеристик, как длина, протяженность, площадь.  Другим свойством фракталов является самоподобие. В настоящее время известно, что фрактальной структурой обладают многие естественные и искусственные сети, например нервная сеть человека и животных, сети автомобильных и железных дорог, сети организаций . Сетевая структура Интернет с необходимостью предполагает фрактальность всемирной компьютерной системы. Именно по этой причине бессмысленными представляются вычисления общей протяженности глобальной компьютерной сети: множество разделенных сингулярностей (пространственно разнесенных компьюте-ров) не позволяют сделать это сколько-нибудь точно. Мы полагаем, что фрактальность всемирной компьютерной сети обуславливает фрактальность пространства виртуальной реальности, подобно тому, как фрактальность естественных объектов определяет фрактальность их математических образов. Это означает, что пространство виртуальной реальности обладает динамически изменяющейся неопределенной фрактальной размерностью, является пространством с нетривиальной топологией - топосом.
В "связке" с компьютерным виртуальным пространством выступает виртуальное "время". Существует мнение, согласно которому виртуальности присуще свое собственное время.   Во-первых, виртуальность требует новой постановки проблематики континуума: человек получил возможность объективировать способ, которым время является ему, создавать длительность. Временные параметры компьютерной виртуальной реальности задаются человеческим сознанием и опосредуются компьютерными устройствами. Если процессы в природе протекают в реальном физическом времени, а координация между ними в сознании формируется в рамках естественной установки временного восприятия, то при конституиро-вании виртуальной реальности возможно устанавливать любые времен-ные масштабы и длительности, удобное временное протекание событий.
 Развертывание проектированных в виртуальной реальности объектов уже содержит в себе предварительно заложенные параметры времени. Возможность делать со временем все, что угодно, - особенность творения  виртуальной реальности и погружения в виртуальное пространство, парадокс виртуального бытия. Подобное свойство можно определить на языке нелинейной динамики, в которой существование определенных пространственных и временных масштабов называется скейлингом. В случае виртуального времени скейлинг не определен, произволен, не является объективным свойством происходящих процессов. Мы будем говорить, что виртуальному времени свойственен индетерминированный скейлинг.
Как правило, течение времени в виртуальном пространстве ускоряется благодаря реальным причинам, этот факт связан с огромной скоростью распространения информации. Даже в тех случаях, когда временные масштабы специально не выбираются, виртуальные времена оказываются существенно меньшими времен протекания аналогичных реальных процессов.
Виртуальное время оказывает заметное влияние на время социаль-ное: под влиянием первого второе тоже заметно ускоряется, все более и более влияя на реальность. Процессы и операции, на которые до глобальной компьютеризации требовали дней или даже месяцев, в интернет-мире происходят в течение нескольких минут или даже секунд. Однако в ряде случаев виртуальное время замедляется. Чаще всего необходимость в замедлении возникает при проведении компьютерных экспериментов с процессами, имеющими малую длительность в природе (например, с квантовомеханическими), но приобретающими большую длительность в результате численного моделирования.
Важным представляется следующий факт. В некоторых случаях течение времени в виртуальном пространстве может обращаться, возникает инверсия времени, движение вспять: возможны путешествия не только в прошлое, но и в будущее. Инверсия времени присуща не только многочисленным компьютерным играм, но типична для множества научных компьютерных экспериментов. Обратимость времени – основной принцип  компьютерного моделирования естественных процессов в физике, нелинейной динамике и синергетике, поэтому возможность инверсии времени – принципиальная особенность большого числа компьютерных программ. Обратимость виртуального времени делает виртуальную реальность более симметричной, и в некотором смысле более совершенной, чем физическая реальность. Многие процессы, которые в актуальном мире являются необратимыми, в виртуальной реальности могут обращаться, что оказывается чрезвычайно важным для научных экспериментов, проводимых с помо-щью компьютеров.
В виртуальном пространстве возможны даже ситуации когда, время исчезает вообще. На феномен "исчезновения времени"  в "виртуальных ситуациях" впервые обратил внимание С.С. Хоружий. В самом деле, достаточно при изучении феномена времени каким-то образом добиться нарушения  некоторых топологических структурных свойств – и оно перестает быть длительностью.
Таким образом, свойства виртуальных пространства и времени су-щественно отличаются от свойств реальных аналогов. Виртуальное про-странство обладает многими свойствами не физического, а идеальных математических пространств, например, большой или переменной раз-мерностью. Виртуальное время аналогично идеальному времени, заложенному в основных физических законах, которые, как известно, ничем не обусловливают необратимость времени, которая появляется только в реальности. В виртуальной реальности пространство и время достигают математической "чистоты", поскольку непосредственно не зависят от чувственного опыта человека, а существуют в специально построенном, математически фундированном мире, передающем виртуальным пространству и времени свойства идеальных.
Итак, виртуальное пространство топологически нетривиально, динамически меняет размерность и фрактально, является топосом; виртуальное время инверсно и обладает индетерминированным скейлингом (неопределенным временным масштабом).


3.5. Виртосфера

                Мы падаем, падаем, падаем стремглав
в этот пугающий, никак не объяснимый
                и в то же время безупречно логичный
                мир, где время обгоняет самое себя, а
                потом застывает, где пространство
                расширяется, чтобы потом сжаться.
В. Вульф.

Наличие собственного пространства и времени является основой существования создаваемого всемирной компьютерной сетью виртуального мира, который имеет смысл назвать "виртосферой". Под виртосферой мы понимаем область распространения сотворенных человеческой деятельностью виртуальных феноменов; виртуальную "оболочку" Земли, существующую в виртуальном пространстве и виртуальном времени; сотворенный мир виртуальной реальности. Образование "виртосферы", мира сотворенной человеком виртуальной реальности, стало возможным именно благодаря глобальной компьютеризации. В настоящее время область виртосферы, благодаря повсеместному распространению компьютеров, практически совпадает с ноосферой, она существует в тех местах, куда распространилась всемирная компьютерная сеть.
Виртуальная реальность, виртосфера – не просто новый универсальный феномен, а целый "рукотворный" мир, создаваемый для нужд человечества и первоначально "по образу и подобию" реального мира, но уже теряющий это подобие и, благодаря существованию обратной связи, уже сейчас оказывающей на реальный мир существенное воздействие. В результате появления виртосферы вся система коммуникативных действий и отношений, а также ресурсы, накапливаемые в результате всеобщей человеческой деятельности, обвязываются в единую глобальную структуру. Создание виртосферы заканчивает процесс опредмечивания коммуникаций и превращения их в события, которые не исчезают в необратимом времени, а напротив – сохраняются в едином информационном поле, в пределах которого они существуют одновременно в Сети во множестве саморазвивающихся вариантов, версий, интерпретаций. Виртуальный мир не только не уступает актуальному по своей глубине, по масштабам доступа к цело-стной информации, по возможностям коммуникаций, по созданию образов и произведений искусства, в том числе, и многомерных, по возможностям эксперимента, по включенности любого человека в происходящие события, но и превосходит последний.
Можно предположить, что с усложнением информационных технологий виртуальный мир все более и более будет приобретать качества реального мира. То, что мы сейчас понимаем как виртуальный образ, внутри гипотетически усложненного виртуального мира вполне может быть неотличимым от предметной сущности с точки зрения своей внутренней виртуальной логики. При усложнении с помощью новейших компьютерных технологий виртуального мира до такой степени, когда внутри него невозможно будет провести грань с миром телесным, исчезнет критерий виртуальности как мира “недо-деланных”, “недо-возникших”, "недо-воплотившихся" сущностей.
Итак, компьютерная виртуальная реальность представляет собой сложнейший сотворенный технический феномен. Несомненно, что этот феномен, созданный благодаря успехам точных наук и новейших технологий, и существующий благодаря способности человека фантазировать и творить, в значительной мере изменил не только сам актуальный мир, но и самые глубокие онтологические представления о нем. Позднее мы проверим, сохраняются ли для компьютерной виртуальной реальности существенные свойства естественной виртуальности, выделенные нами во второй главе.

 
ГЛАВА 4.

 ВИРТУАЛЬНОСТЬ КАК КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН

                Кот, очевидно, решил, что головы вполне
достаточно, и дальше возникать не стал.
Л.Кэрролл

Изучение "культурного" горизонта виртуальности позволяет констатировать и его онтологическую неоднородность, поскольку, на наш взгляд, он имеет "тонкую структуру", расщепляясь на несколько различных подуровней. Во-первых, собственно компьютерная виртуальная реальность может быть рассмотрена как самостоятельный целостный культурный феномен. Во-вторых, существование виртуальной реальности порождает конкретные культурные феномены, непосредственно связанные с функционированием компьютерных сетей: компьютерные произведения искусства (живопись, графика); компьютерные игры; компьютерная анимация; произведения киноискусства, связанные с компьютерными технологиями; культурные феномены, создаваемые средствами массовой информации, в первую очередь, телевидением и рекламой.  В-третьих, классическая культура: религия, мифология, философия, этика, литература, искусство  –  имеет виртуальную составляющую. Первые два уровня образуют вирту-альную культуру – совокупность виртуальных культурных феноменов, непосредственно производимых инфотехносредой при помощи компьютерных технологий. По-видимому, на сегодняшний день имеет смысл говорить о виртуальных культурных феноменах, о виртуальной культуре и виртуальности культуры вообще.
Говоря о виртуальности культуры, мы будем подразумевать, что традиционная классическая культура обладает существенными свойствами виртуального. Виртуальное – “извечное достояние культуры” , а также человеческого сознания и человеческой души. Потребность в виртуальном обладает, может быть, в большей степени значимостью, чем потребность в действительном (константном), что связано с сущностной свободой человека. По мнению Н. А. Бердяева, именно творчество есть “эманация свободы” . Следуя этому, мы полагаем, что возможна трактовка любого творчества как создания определённой виртуальности. Произведения литературы или изобразительного искусства погружают нас в иной виртуальный мир, мир созданный художником . Существование различных "подуровней" культурных виртуальностей, "тонкой" структуры изучаемого горизонта еще более увеличивает степень полионтичности бытия.

4.1. Компьютерная виртуальная реальность как культурный и социальный феномен

                О птица-тайна! Мир вокруг,
                В котором мы живем,
Виденьем кажется мне вдруг.
                Он – твой волшебный дом.
В. Вордсворт.

Около двадцати лет назад американский писатель-фантаст У. Гибсон ввел в современную культуру понятие кибернетического пространства и описал компьютерную виртуальную реальность в своем романе "Newromancer", посвященном призрачной жизни компьютерных наркоманов в глобальной компьютерной сети, в которую люди подключены посредством вживленных в мозг датчиков. Поп-культура мгновенно восприняла виртуальную реальность как актуальную утопию и провозгласила Гибсона "отцом киберпространства". Романы Гибсона побудили ученых и философов, компьютерщиков и рок-звезд мечтать о магическом искусственном мире, в котором возможно все, мифологизировать киберпространство.
Как герой мифа компьютер окончательно закрепился в статусе фе-номена культуры, ярчайшим свидетельством чего является его музеефикация. В США, например, создано несколько компьютерных музеев, которые не только хранят, но и творят компьютерную историю: в 1994 г бостонский компьютерный музей устроил в Интернете виртуальный аукцион исторических реликвий компьютерной револю-ции.
В настоящее время не вызывает сомнения тот факт, что инфотехносреда  порождает особую социально-культурную реальность. Именно в ней возникают, распространяются и потребляются виртуальные культурные феномены. Очевидно, что виртуальная реальность, порождаемая инфотехносредой,  существенно влияет на жизнь  и культуру социума, генерируя новый тип социально-культурной реальности, новый тип культуры и новый тип социального индивидуума как субъекта виртуальной культуры. Исследование культурных феноменов виртуальной реальности представляется весьма сложным, многоплановым и должно учитывать экзистенциально-антропологический, культурный, социологический, экономический и др. аспекты и не может быть проведено в рамках одной, небольшой по объему работы. Однако, изучая виртуальность как онтологический многоуровневый феномен, говоря о тотальности виртуального, нельзя не коснуться этого вопроса, и мы лишь отметим основные моменты.
В современной философской литературе широко исследуются социальные и культурные аспекты виртуальной реальности, ее связь с настоящим, прошлым и будущим . Анализируется стремление человека "прорваться " в виртуальную реальность, создавая новый искусственный способ жизни, не схожий с природными условиями бытия,  анализируются новые понятия, соответствующие виртуальным явлениям.  Однако большинство проводимых исследований посвящено изучению отдельных аспектов виртуальной реальности, важных, но единичных виртуальных феноменов, практически ни в одном их них не исследуются глобальные социальные и культурные  последствия творения компьютерной виртуальной реальности.
Формирование виртосферы как нового культурного уровня социальной всеобщности. Нам представляется, что важнейшим глобальным социально-культурным итогом творения компьютерной виртуальной реальности является формирование единой виртосферы как нового онтологического и культурного уровня социальной всеобщности. В отличие от актуально существующей инфотехносферы виртосфера существует на ином, виртуальном, онтологическом уровне бытия, связывая социум принципиально новыми видами социальных и культурных виртуальных взаимодействий.  Виртуальные социальные взаимодействия, виртуальные феномены становятся не только повсеместно распространенными, а необходимыми для функционирования социума, для развития современной культуры. Виртуализация общества выступает как глобальный процесс современности и проявляется в виртуализации экономики, виртуализации политики, виртуализации искусства, виртуализации науки и виртуализации системы образования. Каждый из этих процессов мог бы стать темой отдельной серьезной работы.
Виртуализация экономики проявляется в создании сетевой экономики, стремительное развитие которой приводит к становлению новой социальной формации – Метакапиталлизма. Возникают электронные рынки сбыта – Метарынки, международная сеть электронных магазинов – Метамаркетов,  интернетизация  системы розничной торговли . Виртуальной экономики свойственна высокая динамичность и глобальность:  90% всех финансовых средств мировой экономики сегодня заключено в ценных бумагах, которые по сути представляют собой виртуальную собственность. Создание транснациональных  финансовых пирамид, тиражирование огромного объема валюты, не обеспеченного материальными ценностями позволяют "делать  деньги из воздуха".
Виртуализация политики связана, прежде всего, с использованием виртуальных политтехнологий, PR – технологий. В виртуальной политике сопоставляются не деловые качества реальных кандидатов, и даже не их политические программы, а лишь искусственно сформированные образы, тиражируемые информационными сетями. Политическая пропаганда составляет весьма интересную и действенную область виртуальной реальности.
Виртуализация науки приводит к созданию т.н. "распределенных творческих коллективов" для совместной работы над научными проектами, появлению сети электронных научных журналов, становлению новой методологии научных исследований, предпочитающей компьютерные эксперименты всем другим видам научного познания. Виртуализация образования проявляется в создании на государственном уровне системы интернет- и компьютерного обучения, а также системы централизованного тестирования.  Перечисленные процессы вносят существенный вклад в созидание единой виртосферы.
Формирование виртосферы делает мир виртуальной реальности, осмысляемой в качестве бытийно недовоплощенной, перцептивно доступным, приближает его к реальности. Приближение к реальности одного из виртуальных уровней бытия существенно влияет на реальную жизнь социума, изменяя его социальные свободы, формирует общественное мнение. Так, 36% пользователей компьютеров утверждают, что изменили свое мнение по крайней мере об одном продукте под влиянием Интернета. Существование единой виртосферы обусловливает создание и повсеместное распространение виртуальных культурных феноменов, которые в последние годы становятся  гораздо более востребованными, чем реальные .

4.2. Homo Virtualis  как субъект и творец виртуальной культуры

Он шел по земле таким легким шагом,
                что не  оставил следов…Он  скользил
                по миру взрослых словно тень…
В. Вульф

 Вторым по значимости социально-культурным итогом творения виртуальной реальности является возникновение Homo Virtualis, человека, ориентированного на виртуальность, человека виртуального. Homo Virtualis являются создателями, носителями и потребителями виртуальных культурных и социальных феноменов. Не вызывает сомнения, что на наших глазах рождается новая социально-культурная общность людей, объединенных стремлением значительную часть своей жизни проводить в виртуальном мире.
Основные культурные и социальные потребности этих людей ус-пешно удовлетворяются в виртуальном мире. В нем Homo Virtualis работают, учатся, отдыхают, общаются, получают информацию и удовольствия. Именно для Homo Virtualis и с помощью Homo Virtualis возникают и существуют новые виртуальные феномены: "виртуальные продукты", "виртуальные деньги", "виртуальные магазины", "виртуальная дружба", "виртуальная любовь" – целый виртуальный мир. Виртуальный человек начинает даже хоронить своих близких на "виртуальных кладбищах", некоторые из которых даже становятся фамильными!
Исследования показывают, что  некоторых случаях побудительными мотивами предпочтения виртуальной реальности актуальному миру могут быть бегство от реальности, суперкритическое отношение к традиционному, получение удовольствий, в некоторых – всегда присущее человеку стремление познать новое, погрузиться в иной, пока еще неизведанный мир.
Мы полагаем, что среди основных причин ухода человека в мир вир-туальной реальности следует назвать и малую "энергоемкость" всех происходящих в виртуальной жизни процессов, а также их большую скорость. В человеческой природе заложено стремление минимизировать собственные энергетические затраты и время любой деятельности (лень), и именно в виртуальном киберпространстве это достигается проще всего.  Чтобы общаться с виртуальным партнером, например, не нужно одеваться и выходить из дому; чтобы прочитать электронную книгу, не нужно идти в библиотеку; путешествовать можно, не покидая своего места за компьютером. Присущее человеку стремление сохранять свою энергию, не увеличивать энтропию в виртуальном мире удовлетворяется максимально полно. До создания глобальной компьютерной сети роль "суррогата" реального мира выполняло телевидение. Однако компьютерная виртуальная реальность обладает интерактивностью, позволяющей человеку не только на-блюдать, но и погружаться в иную жизнь, общаться с себе подобными, и потому предпочтительнее.
Потребители виртуальной культуры приобретают специфические психологические характеристики. Сегодня уже следует различать "вне-виртуальную" и "виртуальную" человеческие личности. Формирующаяся новая виртуальная личность раскрывается через самосознание и самоотнесенность внутри самой же виртуальной реальности. Для этой виртуальной личности образы виртуального мира не являются недовоплощенными или аллегоричными, они вполне реальны, ибо существуют с ней в одном пространстве.
У Homo Virtualis особые, условные антропные характеристики, не-тривиальные идентификация и самоидентификация. В пространстве виртуальной реальности в процессах виртуального общения любой человек может приобрести желаемые внешность, возраст, пол, национальность и т.д. Проблема виртуальной "телесности" в настоящее время еще недостаточно изучена виртуалистикой, однако представляется весьма интересной и важной.
Существует мнение, что творение виртуальной реальности создает основу для максимального увеличения свободы индивидуумов, свободы творчества и т.д. Нам представляется, что возрастание индивидуальных свобод для Homo Virtualis сомнительно и нивелируется зависимостью сознания и образа жизни человека, ориентированного на виртуальность, от функционирования компьютерных сетей. Отрицательное влияние виртуальной реальности на психику и здоровье людей, например интернетомания, широко обсуждается в литературе.
Психологи и социологи полагают, что стремление попасть в Сеть заложено в человеке на генетическом уровне. Сегодня уже установлено, что сетевые социальные структуры оживляют генетическую память о первобытном обществе, об отсутствии социальной и имущественной иерархии, привилегий, деления на "начальников" и "подчиненных", о возможности существования в человеческом сообществе только частичного или временного лидерства.
Учитывая это, Интернет можно рассматривать как модель, воскре-шающую некоторые черты нашего первобытного прошлого, ведь все вышесказанное точно соответствует сетевой этике и известной на сегодняшний день структуре Интернета. Бурный рост Сети и создание "электронных общин" проявляются как реакция на изоляцию субъекта современного социума. Интернет компенсирует процесс атомизации общества, включает генетическую память об исходном социуме, помещает человека в предельно демократический виртуальный коллектив.
Итоги формирования Homo Virtualis как новой социально-культурной общности обсуждать преждевременно, однако уже прослеживаются некоторые неутешительные тенденции. Достаточно большой процент современных молодых людей предпочитают виртуальное общение со сверстниками реальному. Создаваемый человеком новый онтологический уровень реальности разобщает людей в актуальном мире, и это кажется негативным и опасным. В одном из своих интервью Курт Воннегут заявил: "Электронные общины - это пустота, они ничего не создают, в конечном счете, люди остаются ни с чем".
Но реальность любого социального эффекта становится явно ощутимой лишь тогда, когда начинает работать закон больших чисел. Для этого число Homo Virtualis должно достичь не менее 10% населения планеты . По данным  1998 года, в число стран, где появление слоя людей, ориентированных на виртуальность уже превращается в социальную реальность, с которой нельзя не считаться, входили: США - 40% взрослого населения были постоянными пользователями сети Интернет; Канада - 36%; Австралия - 28%; Нидерланды - 22%; Германия - 20%; Великобритания - 20%; Бельгия - 14%; Корея - 13%; Япония - 12%.  Пороговыми "интернет-государствами" являются Франция и Испания - по 9% и Чили - 7%. Сегодня 66% пользователям Интернет путешествия по Сети заменили просмотр телепрограмм. Причем 40% подключенных к Интернету пользователей одновременно смотрят на монитор персонального компьютера и на экран телевизора .
После этого уже не кажется чересчур экстравагантной гиперболой определение В. Пелевина:   "Человечество – это эхо электромагнитных процессов в трубке телевизора", которое следовало бы дополнить: "… и процессора компьютера". По мнению многих, виртуальная реальность превращает человека в существо второго рода, экран компьютерного монитора уже стал частью мозга человека. "Конец света будет просто телепередачей", - резюмирует тот же Пелевин.
По оценкам Джона Тапскотта, председателя "Союза конвергенции технологий" , рост числа рабочих мест в информационной индустрии, связанной с Интернетом, в 1992-2005 годах составит 7%. Для всех этих людей виртуальная реальность более реальна и жизненна, чем актуальная: она становится для них источником существования и поглощает до 97% их рабочего времени.
Существует мнение, что компьютерные технологии сформировали несколько выраженных субкультур . Это разработчики и модификаторы компьютерных технологий – компьютерщики. У них свой стиль поведения, свой язык, своя система ценностей, своя "философия", претензии на сверхэлитарность. Они заражены идеей мессианизма, убеждены в том, что творят будущее человечества: благодаря высокому социальному статусу сообщество пополняется высококлассными специалистами из многих областей науки, искусства, превращаясь в сплоченную междисциплинарную среду.
Им сопутствуют другие группы, т.н. квалифицированные пользователи, например, инфоброкеры, свободно и целенаправленно передвигающиеся в виртуальном пространстве в поисках информации. Носителями особой субкультуры является маргинальная "богема" виртуального пространства – "киберпанки".  Это тысячи компьютерных маньяков, футурологов, ученых-одиночек, художников, музыкантов и т.д. Для многих из них виртуальное общение – единственный способ контактировать с людьми и получить персональный статус. Киберпанкизм  как маргинальное культурное явление обеспечивает существование нового андерграуда.

4.3. Виртуальные культурные феномены

Кто скажет, как связана  эта область  мира
                снов   с нашим действительным миром?
Де ла Мор

Высокие компьютерные технологии позволяют создавать различные произведения искусства: живописно-графические, литературные, музыкальные. Современные кинематограф, аннимация, массовая поп-культура широко используют виртуальные искусства в своих произведениях. Возможность создавать при помощи компьютерных технологий эффекты многомерности изображения, рисовать объекты с переменной размерностью, в том числе и фрактальные, достигать глубокой полифонии музыкальных произведений позволяет  виртуальным произведениям искусства сильно воздействовать на зрителя или слушателя.
Виртуальный мир предстает в невиданной ранее красочности и ди-намике, недостижимых для традиционных произведений искусства. Новому поколению кинозрителей, воспитанному на современных компьютерных спецэффектах и изысках монтажа, прежние кинофильмы с художественной точки зрения кажутся жалкими поделками. Образы нового андерграунда, создаваемые как своеобразная смесь научно-фантастического сюрреализма и компьютерной графики заполняют художественные галереи, музыкальные клипы и голливудские фильмы. Телевидение вносит в телеискусство новые феномены: создает т.н. "компьютерных роботов" – виртуальных телеведущих, первые из которых появились в Японии.
Одним из значительных  элементов современной поп-культуры со всеми ее признаками: ориентацией на кассовость, нарциссизмом, агрес-сивностью, десакрализацией священных текстов, предметов, смыслов яв-ляются компьютерные игры. Симуляционные игры, требующие напряженной работы сознания и концентрации внимания, содержащие много зашифрованной и полезной информации также заключают в себе определенный ценностно-культурный комплекс. Дефицит человеческого общения начинают восполнять коллективные компьютерные игры, которые воссоздают целые города, "жителями" которых становятся пользователи компьютерной сети .
Специальные технические приспособления: трехмерные компьютерные очки и механические устройства, одеваемые на руки и ноги, создают полную иллюзию нахождения в искусственном фантастическом мире.  Многие психологи считают, что степень воздействия на человеческую психику в подобных случаях так велика, что именно погружение в виртуальный мир может помочь в решении ряда психологических проблем.
Особо значимым виртуальным культурным феноменом, на наш взгляд, следует считать образы, производимые рекламой. Мифологически зашифрованные рекламные образы создают новые архетипы, обуславливающие процессы личностной идентификации и самоидентификации в современном мире, духовно формируют новые поколения. Изучение этого культурного феномена представляется самостоятельной важной задачей.


4.4.  Виртуальные ценности
               
Во всем есть своя мораль, нужно
                только уметь ее найти.
Л. Кэрролл.

Важнейшим культурным следствием создания виртосферы и виртуальной культуры, в частности, является изменение ценностных ориентиров. Творимая виртуальная реальность меняет представления о ценностях и идеалах, приобретая нравственно-этическое и аксиологическое звучание. Так, с превращением виртуальной реальности в актуальную, с преодолением разрыва между действительным и виртуальным существованием человека связывают осуществление идеалов. Идеал невозможно определить, имея опору лишь в действительном мире, однако в виртуальной жизни он не только определяем, но и достижим. Некоторые философы (Э. Тоффлер и др.) полагают, что именно виртуальная реальность может сыграть важную роль даже в решении такой исконной проблемы, как снятие отчуждения человека от продуктов его труда.
Существует точка зрения, согласно которой виртуальный мир дает этический опыт, позволяет почувствовать "моральный закон во мне", открывает "жизнь, независимую от животной природы".  Предполагается, что творцом идеала является сама жизнь, взятая в единстве виртуальной (небесной) и действительной (земной) реальности . Мир несет элементы гипотетичности, виртуальности . Виртуальность представляет собой уход от "абсурда действительности, приход к гармонии окольными путями".  С другой стороны, строятся новые абсурдные виртуальные миры с непредсказуемой динамикой развития. "Мир недостаточно реален для Апокалипсиса", - уверен известный французский философ Ж. Бодрийар, виртуальная реальность реальна для любых, самых фантастических построений человеческой мысли.
Виртуализируются и традиционные ценности, появляются их виртуальные аналоги. Виртуальное человеческое общение, виртуальная дружба, виртуальная любовь начинают вытеснять реальные.  По информации журнала "Планета Интернет" во Дворце виртуальных бракосочетаний на конец 2000 г было зарегистрировано более 4000 виртуальных браков.
Именно этические проблемы представляются тем порогом в созна-нии, перешагнув который современный человек уже не способен контролировать любовь и доверие к компьютеру. Современные компьютерные технологии выводят человека не только за рамки его физических возможностей, но и за рамки морально-этических норм. Виртуализация обыденной жизни приводит к "концу всяких идеологий", предсказанных Д.Беллом.
 Изменение системы личных и общественных ценностей, обуслов-ленное существованием компьютерной виртуальной реальности, выражается и в уменьшении ценности непосредственного общения отдельных индивидуумов, а также в увеличении ценности информации.


4.5. Виртуальность классической культуры

                Естественно, что чем иерархически выше рас-
                положены слои, тем затрудненнее их познание.
Д. Андреев
                Высшие миры также бесконечно сложны…Хотя
в обычной ситуации невозможно  непосредственно
                воспринимать эти метафизические создания, в их
                наличии можно убедиться косвенным путем. Мы
            чувствуем их влияние.
М. Глазерсон.
 
Представляется, что вся мировая культура определенным образом связана с творимыми человеком виртуальными мирами. Гносеологиче-ский, теоретико-познавательный аспект человеческой деятельности может быть описан и описывается  на основе творения виртуальных миров . Виртуальная реальность, созданная творцом-художником, творцом-музыкантом, творцом-поэтом, интерактивна. Она дает зрителю, слушателю, читателю подключаться к ней, погружаться в нее, существовать в ней. Виртуальные миры позволяют исследовать процессы свободного становления, возникновения принципиально новых структур, столь характерные для любого творчества, любой субъект культуры не может обойтись без них в своей психике . Определенные "сценарии" творчества сейчас начинают изучаться синергетикой, при этом используются и представления о виртуаль-ности.
Культура, в конечном счёте, может выступать как виртуальный фе-номен. Существует мнение, что эффекты виртуализации реальности свойственны естественному процессу познания реальности любым человеком благодаря связи познания с реальными условиями существования человека в мире . Более того, различные эффекты виртуальной реальности потому и получили такое широкое распространение, что позволяют удовлетворить невостребованные потенциальные возможности правого полушария головного мозга человека.
В современной техногенной культуре виртуальное предстаёт не как спонтанно возникшее в творческом воображении, а как искусственно созданный коллаж. Некогда человек пребывал в естественном виртуальном состоянии – мифе, тогда он не разрывал, а, напротив, находился в гармонии с наличной, объективированной, реальностью. Сегодня на смену этому приходит компьютерный виртуальный мир. Техника всё более проявляет себя уже не как хайдеггеровский Постав, а как создатель виртуальной событийности, что приводит к размыванию существования человека в мире.
Несмотря на то, что феномен виртуальности стал активно изучаться только в последнее время, многие философские системы включали представления об объектах, которые с современных позиций могли бы быть названы виртуальными. Удивительно, что среди философских представлений о возможном и действительном существуют доктрины, очень современно звучащие и затрагивающие такие тонкие моменты исследования виртуального, которые стали доступны изучению только в последнее время. Не менее интересно, насколько подобные представления идентичны друг другу.
Так, Аристотель считал, что между материей и нематериальной формой как высшим и совершеннейшим бытием  лежит весь безграничный мир реальных существ, которые в силу своего большего или меньшего приближения к чистой форме образуют преемственную лестницу творений.  Метафизика Аристотеля очень точно соответствует представлениям о существовании виртуальных объектов с различной степенью воплощенности, о существовании  непрерывной иерархии бытия от самого первого, “абсолютно” реального уровня  через последовательность виртуальностей со все уменьшающейся степенью воплощенности до “абсолютной”, наименее воплощенной,  виртуальности. “Абсолютная ” реальность соответствует актуальному, чувственному  миру. “Абсолютная” виртуальность бесконечна далека от реального физического мира, трансцендентна. Ее существование можно постулировать, ощущать сверхчувственно  при помощи наития, озарения, откровения, но немногим дан подобный сверхчувственный, мистический, метафизический, трансфизический опыт. Выходя за пределы чувственного созерцания, она может постигаться лишь интуитивно.  Нельзя даже помыслить, что она из себя представляет, она “непостижима” .
Подобные же идеи можно найти в философии тождества Шеллинга. Согласно философии тождества, в основе природы лежит абсолютное познание, самопознание, в котором уничтожается различие объективного и субъективного, идеального и реального. Поэтому познание – это абсолютное тождество, Все-единство (All-Eine), вечное и бесконечное целое. Абсолютное тождество является источником всего  мира конечных вещей, недрами, из которого все существующее развивается в непрерывном самотворческом процессе. Развитие мира идет по степеням дифференцирования объективного и субъективного. Объективное и субъективное присуще всем конечным вещам, увеличение одного из них связано с уменьшением другого. Сущность каждой вещи определяется преобладанием объективного или субъективного. Все конечные вещи образуют различные формы обнаружения абсолютного тождества, содержащие определенные степени субъективного и объективного (!).  Все эти формы Шеллинг называет потенциями. Мир есть градация потенций, каждая потенция образует в мире необ-ходимое звено. Шеллинг различает два основных ряда потенций: один, с преобладанием субъективного, имеет идеальный характер, другой, с преобладанием объективного – реальный.  Эти два ряда противоположны по возрастанию степени идеального и реального, на концах рядов существуют полюсы реального и идеального. Каждая потенция есть обнаружение вечных идей Абсолютного. Эта концепция удивительно похожа на представления о многоуровневом устройстве бытия как ряда состояний с уменьшающейся степенью реальности и увеличивающейся степенью виртуальности, к которым неизбежно ведет исследование феномена виртуальности. Полюс материального соответствует материи, полюс идеального - духу.
Гегель применяет термин "виртуальное" в описании снятого (иде-ального, существенного) бытия. Реальное не абсолютно противопоставлено идеальному, посколько выступает продолжением идеального. Виртуальное Гегеля обозначает форму существования реального в идеальном: "… идеальность есть отрицание реального, но притом такое, что последнее в то же время сохраняется, виртуально  содержится в этой идеальности, хотя и не существует больше".  Поскольку идеальное (снятое) в своей тенденции существует как системное свойство (например, в системе "субъект – деятельность - объект"), то его можно трактовать как разновидность виртуального бытия.
Определенные намеки на существование виртуальных объектов со-держатся и в работах П. Флоренского. Анализируя существование мнимых объектов, он писал, что “могут быть объекты заведомо различные, но такие, что разница между ними решительно не формулируется рассудком, т.е. различающиеся не тем или иным признаком, а ipso re, непосредственно. Не в признаках бытия, а в самих его недрах содержится начало различия…” . Согласно Флоренскому, “мнимость параметров тела должна   пониматься не как признак ирреальности его, но – лишь как свидетельство о его переходе в другую действительность. Область мнимостей реальна…” . “Разные действительности” Флоренского – это и есть разные уровни бытия, обнаруживаемые при исследовании виртуальностей.
Примеры подобных представлений многочисленны. Самые значи-тельные философские доктрины от систем Пифагора, Платона до Канта и Гегеля включали представления о последовательности возможных состояний, о разных действительностях, о бесконечной лестнице, ведущей от реального  к идеальному , которые могут трактоваться как представления о виртуальном. Согласно нашим представлениям, первыми ступенями подобной “лестницы в небо” служат реальность и виртуальности различных уровней.
Исследование природы виртуальных объектов приводит к понима-нию необходимости введения степени их воплощенности в актуальном мире, к определению их как “невоплощенных” или “недовоплощенных”. Невоплощенность соответствует большей степени виртуальности, недовоплощенность – меньшей. Поскольку виртуальные объекты могут, как было показано в первой и второй главах, при определенных условиях превращаться в реальные,  они классифицируются по отношению к последним как возможные. Поэтому отношение между реальными и виртуальными состояниями наиболее точно характеризуется категориями "возможное" и "действительное", причем  действительное соответствует реальному, возможное – виртуальному. Соотношению возможного и действительного посвящен огромный пласт философии.
Исследование диалектики возможного и действительного показывает, что в  возможность и действительность находятся в динамическом взаимодействии, испытывая  взаимные превращения.  Если для классических законов развития речь шла о превращении возможности в действительность, то для нелинейного развития типичными оказываются ситуации, когда действительное превращается в возможное, с тем, чтобы при создании определенных условий вновь превратиться в действительное .
Виртуальные представления могут использоваться и при истолковании таких фундаментальных философских и теологических категорий, как Свобода и Любовь, может быть в плане их обобщенно-математической экспликации, о которой мечтал П. Флоренский, и которую дал М.Хайдеггер, связав Свободу не с "познанной необходимостью", а с открытостью соответствующих динамических структур. .
Существующий в современной виртуалистике взгляд предполагает, что помимо  создания представлений о  собственно виртуальных мирах, философия  вообще создает наиболее общий, универсальный и всем доступный параллельный виртуальный мир. И любой мыслящий человек, решая сколько-нибудь важную для него проблему, всегда работает в подобном параллельном виртуальном мире. Поэтому любая философская система, учение, доктрина переносят человека в умосозидаемый виртуальный мир.
Сотворенная виртуальная реальность имеет глубокие историко-культурные истоки – от мифологических  и религиозных представлений, например в буддизме, иудаизме, христианстве до образов, творимых искусством, литературой, музыкой. Собственные совершенные виртуальные миры создают различные религии и этические системы. Религиозные системы культивируют представления о множественных виртуальных мирах. Так, например, в эзотерических учениях иудаизма  бытует представления о множественных связанных и обуславливающих существование реальности духовных мирах (числом до 250), которые с современной точки зрения могут быть рассмотрены как виртуальные. Сложные представления о по-лионтичности мира существуют и у гностиков.
Создаваемый таким образом специфический эмоционально-психологический опыт доступен практически каждому человеку и в зна-чительной степени обуславливает его реальное поведение. Религии и ис-кусства вооружают человека методологией построения рядом с реальным миром умопостигаемых виртуальных миров, помогающих понять и преобразовать мир реальный. Все великие мифы и религии человечества, все его сколько-нибудь значительные произведения искусства являются при определенном рассмотрении своеобразными докомпьютерными предшественниками современной методологии построения виртуальных миров.
Поэтому неудивительно, что многие важные понятия, раскрываю-щие наиболее глубокие аспекты виртуальности, были впервые описаны либо великими художниками прошлого, либо теоретиками искусствознания. Параллельный виртуальный мир строится, как правило, в известном смысле максимально простым, сконструированным из строго определенных ныне хорошо известных культурологам подсознательных архетипов.
Традиционное понимание виртуальных миров ведет к необычным, парадоксальным структурам: они начинаются в человеческом сознании, а заканчиваются в изучаемых объектах. В математике, в топологии, такие структуры называются неотделимыми. Именно такие структуры предлагал использовать М. Хайдеггер в своих лекциях о Пармениде в 1940 г.  для глубокого осмысления и понимания философской категории "свобода". В настоящее время  известно, что сущностно связанный со свободой хаос, а значит, и виртуальность подразумевают существование необычных топологических структур.
Построение умопостигаемых виртуальных миров всегда было одним из значимых методов теоретического обоснования наук, о чем уже говорилось в первой главе.  Подобные процедуры включает и феноменология Гуссерля, позволяющая построить эйдетические (математические) онтологии наук и в авторском замысле выступавшая как наука наук.
Любое искусство – это построение параллельного реальности мира, некоторые особенности которого заставляют переживать вполне определенные эмоциональные состояния. Литература не только сама создавала виртуальные образы, но и предчувствовала, предвосхищала существование виртуальных физических миров, даже описывала их. Вспомним, например, "Божественную комедию" Данте, "Алису в стране чудес" Кэрролла или "Мастера и Маргариту" Булгакова . Уже фигурировшая на страницах этой книги знаменитая улыбка Чеширского Кота может быть признана эталоном виртуальности.
Одним из самых гениальных примеров создания полной и совер-шенной системы сосуществующих с реальным виртуальных миров, онтологического "прозрения" является "Роза Мира" Д.Андреева. Вот как описывает он многослойность физического мира: "…физическая пустота материального мира заполнена океаном частиц другой материальности… Понятие многослойности Вселенной лежит в основе концепции Розы Мира.  Под каждым слоем понимается такой материальный мир, материальность которого отлична от другого…".
Виртуальные литературные образы определяли иногда судьбы целых поколений. Уже великие сатирические произведения Дж. Свифта стали первым серьезным предупреждением, что свободное творчество может привести к совершенно непредсказуемым результатам. Виртуальные миры литературных утопий (а в свете последних событий, может быть, и антиутопий, вспомним Замятина и Оруэлла!), вне всякого сомнения, повлияли на ход исторического процесса. Их создание не только проект (или предупреждение!) всему человечеству, но и значительная сила, определяющая судьбы этого человечества.  "Бесы" Достоевского гениально предсказали (или определили?) зловещие судьбы "идейных" русских революционеров, а Чернышевский пророчески назвал коммунистическое будущее сном. Мистические идеи Н.Ф. Федорова подвигли К.Э. Циолковского на изобретение принципов космонавтики.
Научная фантастика внесла свою лепту в развитие научного про-гресса, создав особую "виртуальную онтологию", в которой задолго до реальных существовали миры космических полетов и подводных путешествий, киберпространство. Справедливо считать, что подводная лодка была изобретена Ж.Верном, а  лазерный генератор был придуман А.Толстым  в "Гиперболоиде инженера Гарина".
Не менее важную роль в развитии общества играет и уже упоминавшаяся "виртуальная история", которая не только  позволяет исследовать то, что не произошло, но, возможно еще реализуется, и извлечь уроки из непроизошедших исторических событий, но и, по определению виртуального, влияет на реальную историю. Интересно, что подобная концепция  метаистории, позволяющей обратиться к скрытой сущности исторического процесса, в свое время была предложена С. Булгаковым, согласно которому метаистория есть "ноуменальная сторона того универсального процесса, который одной из своих сторон открывается для нас как история" . 
Виртуальные миры учат нас работать с принципиально новыми структурами  мира Идеальных объектов – структурами монтажа, гипер-текстов. Они являются одним из рабочих методов постмодернизма.  По-стмодернизм строит виртуальные вселенные, иногда совершенно абсурдные и нарушающие причинно-следственные связи, и именно в силу этого производящие на людей особо сильное воздействие.
Выдвижение на первый план многих современных культурологических исследований концепции виртуальных миров очень тесно связано с доминированием идей личностной идентификации, сформулированных в 60-е гг. ХХ в. Э.Х. Эриксоном. Каждое поколение в процессе своего духовного становления неизбежно сталкивается с проблемой новой личностностной идентификации, причем чаще всего в зашифрованной форме (в виде архетипических мифологических или литературных образов). Формирование, духовное становление почти каждого человека в современном обществе происходит в условиях развала структур традиционализма и свободы выбора своего будущего каждой личностью. Виртуальные объекты, создаваемые искусствами, зачастую определяют направления само-идентификации и создают ее особые условия. В современном телевизионном и информационно-компьютерном мире Виртуальные Вселенные, населенные самыми различными реализациями общечеловеческих архетипов, создаваемых литературой, киноискусством, театром, стали особенно значимыми для духовного формирования новых поколений. Сегодня в этом процессе доминируют реклама, кино, поп-культура, но архетипы, в большинстве своем остаются традиционными. Только Геракл превращается в героев Шварцнеггера, а Золушка – в принцессу Диану.
С этой точки зрения интересно было бы проанализировать вирту-альные образы, создаваемые современными масс-медиа и рекламными технологиями. Создание "сильных" и "зримых" виртуальных образов приводит к изменению представлений современного человека о значимом для его жизни, о Добре и Зле, о Прекрасном и Безобразном, рождает новые мифы и архетипы – и в результате существенным образом влияет на реальность.  Под влиянием подобных виртуальных феноменов человечество меняет структуру потребления,  приоритеты поведения, ценности и даже типичный имидж.


4.6. Трансляция свойств виртуальности
               
                И пока ты не поймешь:
                Смерть – для жизни новой,
Хмурым гостем ты живешь
                На  земле суровой.
Г. Гете

 Введя представление об уровнях виртуальности, существование которых обуславливает принципиальную полионтичность бытия, необходимо проверить, сохраняются ли для них существенные свойства естественной виртуальности, выделенные нами в первой главе.
1) Способность существовать, но быть "невидимыми", не воспри-нимаемыми приборами. Естественные,  культурные и мистические  виртуальности,  на наш взгляд, обладают этим свойством. Сложнее, на первый взгляд, обстоит дело с виртуальностью, создаваемой компьютерными технологиями и средствами массовой информации. Компьютерная виртуальность визуализировала мир фантазий, ранее существовавший в литературе, сделала его настолько ярким и отчетливым, что создается впечатление его видимости, осязаемости, ощущаемости. Эта виртуальность создает зримые объекты, однако приборы фиксируют не сами образы (которые воспринимаются лишь субъективно), а электрические сигналы, обеспечивающие визуализацию этих образов. Визуализации материальны, образы виртуальны. Считать эти образы видимыми только на том основании, что они появляются на экранах компьютеров, равносильно тому, что считать видимыми литературные образы благодаря видимости страниц книги и букв на ней. Ни один прибор не может зафиксировать сам виртуальный образ, созданный рекламой или компьютерной программой. Визуализация на экране компьютера вовсе не означает субстанциональности, несубстанциональное не измеряется. Никто пока еще не видел виртуального образа наяву, в актуальном мире, не погружаясь в виртуальную среду. Аналогично, “телевизионной” виртуальностью следует признать не изображения на экранах телевизоров, а создаваемый телевизионной индустрией мир особых образов, “идолов”, которые собственно и влияют на реальный мир людей. Поэтому технические виртуальности, так же как и все прочие, не видимы в реальности, не измеряемы приборами.
  2) Способность переносить взаимодействия реальных объектов или воздействовать на последние.
Виртуальности всех уровней, безусловно,  активно воздействуют на реальный мир, что уже многократно обсуждалось выше.
3) Короткое время жизни
Все виртуальности, кроме виртуальности мистического, обладают этим свойством. Короткое время жизни означает не абсолютную мгно-венность существования той или иной виртуальности, а их относительную краткость по сравнению с соответствующими реальными процессами. Часовая компьютерная игра не мгновенна, но время ее жизни очень мало по сравнению со временем моделируемых процессов. Жизнь литературных образов и время их воздействия на личность мимолетны по сравнению со временем существования человечества или со временем существования культуры. О виртуальности мистического можно судить на основании следующих соображений. Согласно полученным нами представлениям при движении от одного уровня виртуального к  другому абсолютное время жизни виртуальностей растет, самыми короткоживущими являются физические виртуальности, компьютерные виртуальности более долгоживущие – существует закон увеличения времени жизни виртуальных объектов с повышением онтологического уровня. Поэтому мистические виртуальности должны быть “долгоживущими”. Время существования “абсолютной” виртуальности, расположенной на самом дальнем от реального уровне, согласно этому закону в пределе должно стремиться к бесконечности. Именно так и мыслится во всех классических идеалистических системах: полюс Идеального, Абсолют, вечен.
 

4) Возникновение в переходных состояниях
Определяя наличие этого свойства у виртуальностей разных уровней, необходимо осознать, что процессы перехода могут трактоваться  достаточно широко. Переходность  естественной, физической виртуальности была исследована выше. Переходный характер компьютерных, культурных и мистических виртуальностей связан с существованием особых переходных, пограничных состояний человеческого сознания. Компьютерная виртуальность соответствует процессу перехода сознания отдельной личности или сообщества личностей в особую виртуальную среду, создаваемую компьютером. Это пограничное состояние между реальностью и виртуальным миром. Часть человеческого сознания осознает мир реальный, часть – мир виртуальный, сам человек находится в пограничном, переходном состоянии, его личность раздваивается, он одновременно школьник и автогонщик “Фомулы-1”. Раздваивается и сознание любителей телевизи-онных сериалов. Особым пограничным состояниям психики соответствуют и моменты, когда  виртуальные образы культуры начинают влиять на человека. Проявления мистической виртуальности возникают в моменты сублимации от чувственного к сверхчувственному, допускающей возможность озарения, непосредственного общения человека как познающего субъекта и  трансцендентного сверхчувственного Нечто; это особые переходные состояния души и тела. Таким образом, способность возникать в переходных состояниях – универсальное свойство виртуальности.
Итак, существенные свойства естественных виртуальностей в ос-новном транслируются на виртуальности других уровней.


4.7. Трансляция законов развития виртуального

                Ибо, несмотря на то, что в царстве Нонсенса
законы существуют, это все законы неписаные.
Де ла Мор.
               
Существует мнение, что виртуальность подчиняется своим "законам природы", в ней свое время и свое пространство, не сводимые к законам, времени и пространству порождающей реальности, т.е. "внутренняя природа" виртуальной реальности автономна . И опять возникает необходимость классификации.
Естественные виртуальности подчиняются не "своим собственным законам", а строгим законам природы, точно сформулированным разными науками, и наблюдаются в реальном физическом пространстве.
Компьютерная виртуальная реальность отчасти подчиняется законам  реального мира (достаточно выключить электричество, и она исчезнет), отчасти некоторым законам собственного развития, которые нам пока неизвестны, но которые, по-видимому, поддаются исследованию и изучению, это лишь вопрос времени.
Виртуальный мир литературы подчиняется определенным традициям и законам жанра, влияют на него и законы общественного развития. И только виртуальный мир мистики "живет" по своим собственным, неведомым человеку законам.
Итак, в некоторых случаях законы виртуального бытия известны. Вопрос заключается только в том, можно ли переносить законы виртуального бытия с одного горизонта виртуальности на другой?. Чем дальше от реальности отстоит изучаемый горизонт виртуальности, тем более отличаются его законы от реальных, тем труднее они познаваемы. Хотелось бы перенести полученный для физических виртуальностей закон о  возможности перехода из виртуального состояния в реальное, и наоборот, на второй или четвертый горизонт, видя за ним "оживление" компьютерных образов, реинкарнацию душ, воссоздание разрушенного или оживление призраков. Однако все обстоит не так просто,  а трансляция законов существования естественных виртуальностей на более высокие онтологические уровни требует особых доказательств, которые в настоящее время отсутствуют. Необходимо свыкнуться с мыслью, что на разных горизонтах виртуальности действуют разные законы, хотя поиск универсальных законов не исключается.
Итак, виртуальный мир представляется многоуровневым, сложно организованным, структурированным. Онтологические горизонты виртуальности связаны друг с другом, в некоторых случаях возможны переходы с уровня на уровень. Существенные свойства виртуального транслируются с горизонта на горизонт. Проведенное нами исследование  позволяет предположить, что все множество изученных нами виртуальностей: естественные, технические, культурные – обладают некоторыми общими существенными онтологическими свойствами; свойства эти представляются универсальными, а виртуальный мир, несмотря на свою сложную иерархическую структуру -целостным. Главным из свойств виртуальности, на наш взгляд, является способность активно воздействовать на реальность, на актуальный мир.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
 
                … происхождение существующего… идет все               
                ниже и ниже, причем каждое звено в этом
                процессе занимает место, сообразное с его
                природой.
Плотин
 

Итак,  виртуальности различной природы обладают общими универсальными свойствами. Нам удалось построить онтологическую лестницу, на которой мы разместили известные виртуальности в зависимости от их близости к физическому миру.  Мы обозначили скорее пролеты (их четыре), а не ступени этой лестницы, которых, на наш взгляд, не меньше, чем на лестнице Иакова. Существование подобной иерархии отрицает минималистские дихотомические взгляды, привычно делящие мир на "бытие-небытие" и "материальное-идеальное".
Мы попытались расширить распространенную точку зрения на виртуальность, показав виртуальные основания реального бытия, простирающиеся от микро- до мегамира, выяснив, что виртуальность определяет его актуальное существование, его динамику, его воз-можности.
Мы показали, что умозрительный мир человека, распространяющийся от постижения глубин вещества до проникновения в тайны Галактик, основан на виртуальных представлениях, что без них не мыслимы теоретическая физика и математика.
Мы исследовали самый примитивный, доступный и "осязаемый" горизонт виртуальности -  создаваемую компьютерными сетями виртосферу, и поняли, в какой сильной зависимости от нее находится в настоящий момент человечество;   определили свойства виртуальных пространства и времени; увидели, что формируется новый вид социального индивида, человека виртуального.
Мы ощутили, что культура во всех своих проявлениях виртуальна не менее,  чем реальна.   Возможно, именно  виртуальная составляющая культуры  и обладает наибольшей степенью воздействия на реальность, определяет значимость и действенность культуры в мире, конструируя последний по ее образу и подобию.
Мы признаем, что   "абсолютную", "самую виртуальную" виртуальность, ту, что находится на верхних ступенях построенной нами онтологической лестницы, исследовать гораздо сложнее, для этого не существует рациональной методологии. Она описана в величайших философских и теологических системах и, может быть, в дальнейшем послужит предметом и нашего изучения.
Неуловимая улыбка Джиоконды и исчезающая улыбка Чеширского Кота; "кипящий" виртуальный бульон физического вакуума и Протовселенная, определившая нынешний характер физических законов; непрерывно рождающиеся и умирающие неустойчивости, обусловившие все процессы Рождения, Становления и Смерти, столь многочисленные в Природе; мнимые единицы и вереницы рекламных и телевизионных образов; Любовь и Свобода; Мысль и Дух – вот что такое Виртуальности. И все они не только близки нам, но и онтологически близки друг другу. Их нельзя потрогать и увидеть, но ощутить их так легко.
 
БИБЛИОГРАФИЯ

1. Агапов О.Д. Виртуальность в историческом познании. Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 50-51.
2. Акчурин И.А. Виртуальные миры и человеческое познание // Общетеоретические и логические проблемы виртуальных миров. М., 2003.
3. Алексеева И.Ю. Знание как объект компьютерного моделирования // Вопросы фи-лософии.1987. № 3. С. 42-49;
4. Алексеева И.Ю. Человеческое знание и компьютерный образ / РАН, Ин-т филосо-фии. - М., 1993. - 217 с.
5. Андреев Д. Роза мира. М., 1991.
6. Анищенко В.С. Сложные колебания в простых системах. М., 1990;
7. Античные философы. Киев, 1955;
8. Аристотель. Сочинения: В 4 т. М., 1975. Т.1.
9. Арнольд В.И. Дополнительные главы теории обыкновенных дифференциальных уравнений. М., 1978
10. Арнольд В.И. Теория катастроф. М.: Знание, 1983.
11. Афанасьева В.В. Детерминированный хаос: от физики к философии. Саратов, 2001;
12. Афанасьева В.В. Детерминированный хаос: феноменологическо-онтологический анализ. Саратов, 2002.
13. Афанасьева В.В., Позднева С.П. Онтология виртуальности // Разум и культура. Под редакцией В.Б. Устьянцева. Саратов: изд-во СГУ, 2001
14. Афанасьева В.В., Позднева С.П Реальность виртуального // Наука. Ценности. Че-ловек. Саратов, 2001. С. 22-28.
15. Афанасьева В.В., Трубецков Д.И. Динамический хаос в электронных сверхвысоко-частотных приборах. Ч.2 Приборы релятивистской электроники. Обзоры по элек-тронной технике.1991. Вып. 4.
16. Афанасьева В.В., Кувшинов М.В., Николаев И.А. Пространство с точки зрения фрактальных понятий //Наука. Ценности. Человек. / Под редакцией С.П.Поздневой. Саратов: Изд-во СГУ, 2001.
17. Афанасьева В.В., Николаев И.А. К прояснению виртуальности// Разум и культура. Под редакцией В.Б. Устьянцева. Саратов: изд-во СГУ, 2001.
18. Афанасьева В.В., Николаев И.А. Законы развития виртуального мира // Человек в современном мире / Саратов: Изд-во "Научная книга", 2003.
19. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности. // Концеп-ции виртуальных миров и научное познание, 2000.
20. Бердяев Н.А. Смысл творчества. М, 1989.
21. Бесонов Б.Н. Образование – прорыв в XXI век // Синергетика и образование. М., 1997. С.8.
22. Блаватская Е. Тайная доктрина. Спб, 1912.
23. Бом Д. Квантовая теория. М., 1965;
24. Браже Р.А. Синергетика и творчество. Ульяновск, 2001.
25. Булгаков М. Мастер и Маргарита. Спб., 1993.
26. Булгаков С. Два града. С. 103.
27. Бухараев Н.Р. Виртуальный идеализм Versus глобальный прагматизм. Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С.74-81.
28. Валишин Ф.Т. Виртуальность в современном мире // Материалы межвуз. конфе-ренции. Казань, 2000. С.60-61.
29. Вафин Т.И. Истоки понятия виртуальности: дилемма возможного и действитель-ного. Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С.15- 17
30. Вейль Г. Симметрия, М.,1968.
31. Вигнер Е. Этюды о симметрии. М., 1971.
32. Винер Н. Кибернетика и общество. - М.: Изд-во иностр. лит., 1958. – 200 c.
33. Власенко О. Вр-система – проективное пространство воображения // Интеллекту-альные провинции, №2, 1999.
34. Власенко О. Феноменология телесности в киберкультуре // Интеллектуальные провинции. №2, 1999.
35. Волков А. Миры Стивена Хоукинга / Знание – сила. 2003, вып. 2.
36. Волошинов А.В. Математика и искусство. М.,  1999.
37. Воробьев Г.Г. США вступили в информационное общество // Проблемы информа-тизации. - 1991. -№2. - С. 46-51.
38. Гайнутдинов Р.Х. Виртуальный и возможный: есть ли будущность у органов ме-стного самоуправления // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 57-60.
39. Галеев Б.М. Виртуальная реальность и "тамошняя земля" Платона // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 9-12.
40. Гарднер М. Этот правый, левый мир. М., 1973.
41. Гатауллин Р.А. Идеалы и идолы виртуальной реальности // Материалы межвуз. конференции. Казань, 2000. С.62-64.
42. Гегель. Энциклопедия Философских наук. Т. 3. М., 1977. С. 132. 
43. Гейзенберг В. Физика и философия. Часть и целое. М., 1990.
44. Гейтс Б. Бизнес со скоростью мысли. М., 2001. – 477 с.
45. Гиляревский Р.С., Субботин М.М. О возможности оценки новых информационных технологий (на примере гипертекстовой технологии) // НТИ. - Сер.1. - 1988. - №12. - С . 2-5.
46. Глазычев В. Игры цивилизаций // Век XX и мир. 1994. № 11-12. С. 102-118.
47. Глинский Б.А. Философские и социальные проблемы информатики. М., Наука, 1990.
48. Горский М.Ю., Степанов А.М . Информационно-управляющая функция денег// Проблемы инфоматизации. 2001, № 2. С. 108-116.
49. Грюнбаум А. Философские проблемы пространства и времени. М., 1969.
50. Гуссерль Э. Метод прояснения // Современная философия науки. М.,1996.С.365-375.
51. Гуссерль Э. Феноменология // Логос. 1991.№ 1. С.12-20;
52. Гуссерль Э. Философия как строгая наука . М., 1991. Кн. 1. С. 3-56.
53. Гюйгенс Х. Три мемуара по механике. М.: Изд-во АН СССР, 1951.
54. Даниелов А.Р. Россия в мировой системе высоких технологий: формирование ин-формационного общества // США: экономика, политика, идеология. - 1996. - №9. - С. 17-30.
55. Данте А. Божественная комедия. М., 1954;
56. Демидович Б.П. Лекции по математической теории устойчивости. М., 1967.
57. Диденко А.Н., Григорьев В.П., Жерлицын А.Г. Генерация электромагнитных коле-баний в системах с виртуальным  катодом // Плазменная электроника. 1989. Вып. 2. С. 112.
58. Дрейфус Х. Чего не могут вычислительные машины. Критика искусственного ра-зума. М., 1978. С.175.
59. Дубровина И.А. Виртуальная реальность античности в России XIX века //  Мате-риалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С.64-67.
60. Дьюдни А.К. Компьютер-карикатурист// В мире науки. 1986. № 12;
61. Евдокимова М.П. Компьютерные технологии обучения иностранным языкам: ме-тодологические и педагогические аспекты // Телекоммуникации и информатиза-ция образования. 2002. № 4(5). С. 47-57;
62. Ефремов В.С. Виртуальное обучение как зеркало новой мнформационной техно-логии // Менеджмент в России и за рубежом. 1999. № 6;
63. Звегинцев В.А. Компьютерная революция: проблемы и задачи // Вопр. философии. - 1987. - №4. – С. 91-100.
64. Зельдович Я.Б. Рождение Вселенной из "ничего". Вселенная, астрономия, филосо-фия. М., 1988. С. 39-40.
65. Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб., 2001. –96 с.
66. Иванов Е.М. Материя и субъективность. Саратов, 1998.
67. Иванов Е.М. Философия бессмертия. Саратов, 2001.
68. Калинина Т.Л. Виртуальная реальность – пространство игры // Материалы межву-зовской конференции. Казань, 2000. С.33-35.
69. Кантор Г. Теория множеств. М., 1985.
70. Катыс Г.П., Катыс П.Г. Виртуальная реальность в компьютерном обучении. http://www.mesi.ru.
71. Киносьян В.А. Виртуальная реальность: монизм, полиотонизм, идентичность. Ма-териалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 18-21.
72. Колин К.К. Информационная цивилизация: какой она будет?// Библиотековедение, 2001. № 5. С. 40-45.
73. Колин К.К Информационная цивилизация: будущее или реальность // Библиотеко-ведение, 2001 № 1.. С. 34-43.
74. Комаров В.Н. О феномене виртуальной реальности // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 52-56.
75. Комаров В.Н. О феномене виртуальной реальности // Материалы межвуз. кон-ференции. Казань, 2000. С. 52-56.
76. Конык Г.К., Конык Ю.Г. Феномен виртуальной реальности: опыт категориального анализа // Феномены природы и экология человека. Сборник тезисов и докладов третьего международного симпозиума. Казань, 1997. С. 19-21.
77. Корсунцев И. Г. Информация как ресурс виртуального развития // Филос. исследо-вания. - 1998. - №2. - С.93-105.
78. Кувшинов М.В. Информатизация науки и общества //Разум и культура/ Под редак-цией В.Б.Устьянцева. Саратов, 2001.С.150-154.
79. Кувшинов М.В. Феномен компьютеризации: парадигмальный и онтологический аспекты. Дис. на соиск. уч. ст. канд. филос. наук. Саратов, 2003. 
80. Курашова В.В. Виртуальная реальность как извечный экзистенциальный феномен // Материалы межвуз. конференции. Казань, 2000. С. 42-43.
81. Кэрролл Л. Алиса в стране чудес. М.: Наука, 1991.
82. Лютикова Г. Компьютерная цивилизация- технотронный сон наяву. Знание – си-ла. 1997. №6. С. 17-28.
83. Ляпунов А.М. Теория устойчивости. М., 1955.
84. Малкин И.Г. Теория устойчивости. М., 1966.
85. Малясов Г.В. Виртуальная реальность: в поисках антропной идентичности // Ма-териалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С. 35-38.
86. Маслов Н.А. Виртуальная реальность как производительная сила культуры. С.27-30.
87. Мелюхин И.С. Информационные системы в процессах управления (аналитический обзор) // Проблемы информатизации. - 1992. -№3. - С.16-22.
88. Меньчиков Г.П. Проблема реальности виртуальной реальности // Материалы меж-вузовской конференции. Казань, 2000. С. 43-45
89. Минковский Г. Пространство и время. Спб., 1911.
90. Моисеев Н.Н. Информационное общество: возможности и реальность // Политиче-ские исследования. - 1993. - №3. - С. 6-14.
91. Мун Ф. Хаотические колебания. М.,1990.
92. Мурсалимов Р.В. Виртуальная реальность: определение. Философские аспекты виртуальной реальности // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С.3-5.
93. Нагматуллина Л.К., Падерин В.К. К вопросу сочетания конструктов различного типа виртуальных пространств // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000.С.
94. Нейман И. фон. Математические основы квантовой механики. М., 1967.
95. Николис Г., Пригожин И. Познание сложного. М., 1990.
96. Николис Г., Пригожин И. Самоорганизация в неравновесных системах / Пер. с англ. - М.: Мир, 1979. - 512 с.
97. Николко В.Н. Творчество как новационный процесс (Философско-онтологический анализ). - Симферополь: Таврия, 1990. - 190 с.
98. Носов Н.А. Виртуальная психология // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 6. М., 2000. 432 с.
99. Носов Н.А. Виртуальная реальность Вопросы философии.1999. № 10.
100. Носов Н.А. Виртуальный человек: Очерки по виртуальной психологии детства. М., 1997.
101. Носов Н.А. Образование и виртуальная реальность // Новый коллегиум. 2000. № 3. С. 40-43.
102. Носов Н.А. Реальные нереальности // Человек. 1993,  №1. С.36.
103. Нуруллин Р.А. Виртуальный мир: миф или реальность? // Материалы межвуз. кон-ференции. Казань, 2000. С.6-8.
104. Перфильев Ю. Сеть для всех // Планета Интернет. 2000/2001. № 42. С. 25-27.
105. Петров А.В. К пониманию виртуальной реальности в связи  вхождением в ин-формационное общество // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000. С.67-70
106. Платон.    Избранные  диалоги. М., 1965.
107. Позднева С.П., Яковлева Г.В., Афанасьева В.В. Современный словарь междисцип-линарных понятий. Саратов, 2000. С. 8.
108. Прель К. дю .  Философия мистики. СПб., 1895. 
109. Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. М., 1986.
110. Ракитов А.И. Прогноз развития науки и технологий в России на период до 2025 года // Вестн. РАН. - 1998. - Т.68. - №8. - С. 746-753.
111. Ракитов А.И. Философия компьютерной революции. - М.: Политиздат, 1991.-287 с.
112. Рассел Б. Человеческое познание. Его сферы и границы. М., 1957.
113. Рейхенбах Г. Философия пространства и времени. М., 1971
114. Садыков М.Б. Проблема виртуальности в философии истории // Материалы меж-вуз. конференции. Казань, 2000. С.30-33
115. Семеновкер Б.А. Информационная культура: от папируса до компактных оптиче-ских дисков // Библиография.- 1994. - №1. - С. 11-25.
116. Семенюк Э.П. Информатизация общества, культура, личность // НТИ. Сер.1. - 1993. - №1. - С. 1-8.
117. Сидоров А.А. Информация - универсальный атрибут материи?// Вестн. РАН. - 1997. - Т.67. - №8. - С. 720-724.
118. Силин А.А. Информация - третья составляющая картины мира // Вестн. РАН. - 1992. - №8. - С. 58-64.
119. Синцова С.В. Виртуализация современного мира в прогнозах научной фантастики // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000.С. 70-74.
120. Словарь иностранных слов. М., 1986.
121. Словарь иностранных слов и выражений. М., 2000. –778 с.
122. Словарь русского языка. М., 1952.
123. Современный философский словарь / Под ред. Кемерова В.Е. - М.: Бишкек; Екате-ринбург: Одиссей, 1996. - 602 с.
124. Соловьев В.. Каббала / Энциклопедический словарь Ф.Брокгауза  и И. Ефрона. Т. 26. СПб, 1891. С 782.
125. Афанасьева В.В. Мистика каббалы // Человек. История. Культура. № 2.Саратов, 2003. С. 110-115.
126. Сурменко С.Л., Сурменко О.М. Использование виртуальных технологий в профес-сиональном обучении // Конгресс конференций "Информационные технологии в образовании" (ИТО -2003). http://ito.edu.ru / 2003;
127. Суслов М.И. Компьютерная модель чувства юмора // Биофизика. 1992. Т. 37. № 2. С.318-339.
128. Тайсина Э.А. К этимологии виртуального // Материалы межвуз. конференции. Ка-зань, 2000.С.12.
129. Технология виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития //Экология непознанного. М, 1996. –160 с.
130. Тимофеева Л.П. Философское понимание виртуальной реальности // Материалы межвуз. конференции. Казань, 2000.С. 12-15.
131. Токранов А.В. Аксиологичекий апект проблемы виртуальной реальности и совре-менный кризис Ценностей // Материалы межвуз. конференции. Казань, 2000. С.45-47.
132. Токранов А.В. Аксиологический аспект проблемы виртуальной реальности и со-временный кризис Ценностей // Материалы межвуз. конференции. Казань, 2000. С.45-47.
133. Трубецков Д. И. Колебания и волны для гуманитариев. Саратов, 1997.
134. Уланов В.П. Реальность как виртуальность. Материалы межвузовской конферен-ции. Казань, 2000. С . 17-18.
135. Устьянцев В.Б. Пространство информационного общества. // Информационная цивилизация: пространство, культура, человек. Под ред В.Б. Устьянцева. Саратов, 2000. С.3-10.
136. Федотова В.Г. Информационное общество и виртуальная реальность // Информа-ционная цивилизация: пространство, культура, человек. Саратов, 2000. С.10-16.
137. Фейнман Р. Характер физических законов. М., 1968. С. 120-121.
138. Фейнман Р.,  Хибс А. Квантовая механика и интегралы по траекториям.М., 1969.
139. Фейнман Р., Лейтон Р., Сэндс М. Фейнмановские лекции по физике. Т.4. Гидро-динамика. М., 1965.
140. Физический энциклопедический словарь / Под ред. А.М. Прохорова. М.,1983.
141. Философский энциклопедический словарь. М, 1997.
142. Флоренский П.А. Мнимости в геометрии. М., 1991. С. 61.
143. Франк С.Л. Непостижимое. М., 1990.
144. Хайруллин К.Х.  О виртуальных истоках жизни // Материалы межвуз. конферен-ции. Казань, 2000.С.24-27;
145. Хакен Г. Синергетика. М., 1980.
146. Хоружий С.С. Род или недород. Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. № 6.
147. Что век грядущий нам готовит?// Планета Интернет. 2000/ 2001, № 42. С. 16-17.
148. Шапиро Э.Л. Знания о мире и их информационные модели // НТИ. Сер.2. - 1989. - №9. - С.2-4 .
149. Шеннон К. Работы по теории информации и кибернетики [Сб. ст.] М.: Изд-во иностр. лит., 1963. - 829 с.
150. Шеховцев А.Ю. Иформационное пространство человека в координатах межциви-лизационной парадигмы // Информационная цивилизация: пространство, культура, человек. Под ред В.Б. Устьянцева. Саратов, 2000. С.25-32.
151. Шменк А. Мультимедиа и виртуальные миры. М., 1997.
152. Шугуров М.В. Виртуальная герменевтика. М, 2001. С. 22.
153. Щелкунов М.Д. Виртуальная реальность как форма мироосвоения // Материалы межвузовской конференции. Казань, 2000.С.40-42.
154. Эбелинг В., Энгель А., Файстель Р. Физика процессов  эволюции. Синергетиче-ский подход. М., 2001.
155. Эйнштейн А.  Физика и реальность. М., 1965.
156. Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона: В 43 т. СПб, 1892. Т.6. С.522.
157. Эрекаев В.Д. Виртуальное состояние ранней Вселенной //Понятие виртуальности в точных науках. М. , 2002. С.197-211.
158. Эри Л. и др. Хаос и фракталы в физиологии человека // В мире науки. 1990. № 4. 
159. Юргенс Х. и  др. Язык фракталов  // В мире науки. 1990. № 10;
160. Bell D. The Year 2000 - The Trajectory of an Idea // Toward the Year 2000.
161. Bohm D. Wholeness and the Implicate Order. London, 1983. 
162. Brandt H.E. The turbutron // IEEE Transactions on plasma science. 1985/ V. PS –13.N 6. P. 513-519.
163. Hausdorff G. Dimension und Ausseres Mass // Math. Ann. 1918. Bd 79, h.2. S. 157-179.
164. Hjorland B. The concept of "subject" in information science // J. of documentation. - 1992. - Vol.48. - N2. - p. 172-200.
165. Husserl E. Ideas: General Introduction to Pure Phenomenology. N. Y., 1931.
166. Internet Index, 1999.
167. Mandelbrot B.B. Fractals: Form, Chance and Dimension. San Francisco, 1977.
168. Masuda Y. Hypothesis on the Genesis of Homo Intelligence. //Futures, 1985, v.17, №5. P. 492-494.
169. The advanced learner's dictionary of current english. V. 3. Ставрополь,1992. C.426
 


Рецензии