Управление анимацией векторных фигур
В программе DM_Paint многое в этом плане можно делать простыми движениями стилуса.
Если речь идёт о перемещении фигур, то перемещение может быть как одиночным, так и групповым.
Акт перемещения разделяется как бы на две фазы. Сначала мы выбираем фигуру ( делается это кликом правой кнопкой стилуса по начальной точке фигуры) и перемещаем её по рисунку, опустив на начальную точку стилус и двигая им. Однако мы можем опустить стилус не на начальную точку, а на возникшую справа метку поворота - маленький квадратик, и двигая его, поворачивать фигуру вокруг начальной точки, а также увеличивать или уменьшать размеры фигуры. При этом старое изображение никуда не девается, мы его видим.
Как только мы оторвём стилус от планшета, первая фаза перемещения заканчивается и наступает фаза вторая.
Фигура меняет своё положение, а вместе с ней перемещаются и поворачиваются некоторые другие фигуры, если групповое перемещение установлено, а номера этих других фигур иерархически совпадают с номером перемещённой нами фигуры.
Чтобы всё стало понятным, рассмотрим пример, приведённый на иллюстрации.
Всем графическим элементам персонажа присвоены номера. Здесь нет элементов без номера, а если бы такой элемент был бы, то его номер считался бы нулевым.
Всё, что относится к голове – её абрис, причёска, уши, глаза и рот помечены номером 111. Шея имеет номер 110.
ИЕРАРХИЯ НОМЕРОВ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ГРУППАМИ
Иерархическую связь между номерами устанавливает опция кнопки «Ластик». Ластик в векторной графике, это самая ненужная вещь, потому ему, а точнее – его кнопке, и была уготована такая оригинальная роль.
Итак, если «Ластик» не включён, то выбранная фигура перемещается индивидуально. Таким образом мы можем менять положение причёски относительно головы, двигать зрачки глаз, уменьшать или увеличивать в размере рот, наклонять его, не меняя при этом другие элементы.
Однако, включим «Ластик» в поз.1 ( после первого клика кнопка ластика станет сиреневой). Теперь вместе с перемещением любого элемента с номером 111 будут перемещаться все элементы, имеющие такой же номер. А вот если мы переместим шею, то переместится только она сама, поскольку её номер 110 уникален.
Теперь кликнем по кнопке «Ластик» ещё раз. Ластик станет синим. Правила совместного перемещения будут теми же самыми, только номера перед их сравнением будут делиться на 10. А это значит, перемещаем ли мы шею, перемещаем ли голову – всё это будет двигаться вместе. Номера 111 и 110 после отбрасывания разряда единиц становятся идентичными.
Иерархия поз.3 – «Ластик» розового цвета, сравнивает номера по их сотням. А поскольку все элементы входят в группу первой сотни, то фигура мальчика будет передвигаться целиком. Нетрудно догадаться, что в общую картину можно ввести ещё 9 персонажей, подобных мальчику, управлять которыми можно будет как целиком, так и по их отдельным частям.
На иллюстрации в качестве примера показано совместное перемещение ноги 120 и ботинка 121 сделанное с синим ластиком, и отдельное перемещение ботинка, сделанное без ластика, или с ластиком сиреневого цвета, что в данном случае то же самое.
КОРРЕКТИРОВКА КОНТУРОВ ВЕКТОРНЫХ ФИГУР
Персонаж, приведённый на иллюстрации, сплошь составлен из Ломаных линий. Про то, как он был сделан, можно прочесть тут - http://proza.ru/2021/09/25/409
Ломаная линия хороша тем, что её контур легко корректировать движениями стилуса. Более того, корректировка эта может быть двух сортов.
Первый тип массового сдвига точек, это сдвиг областями по принципу – что ближе к точке опускания стилуса на планшет, то сильнее передвигается. Радиус зоны передвижения определяется цифрой на кнопке «Градация».
Второй тип реализуется при установке знака решётка - # на кнопке активного цвета. В этой опции наиболее сильно сдвигаются не точки, близкие по расстоянию, а точки, близкие по порядковому номеру в линии, составляющей контур. Число сдвигаемых точек с одной и с другой стороны от выбранной точки задаётся цифрой на кнопке «Плотность».
Таким способом можно легко повернуть отдельный палец на руке, не затрагивая других, расположенных рядом.
Способ коррекции контура методом массового сдвига точек реализуется в «Зелёной опции» рисования – кнопка переключения опций рисования должна иметь зелёный цвет. С другой стороны, перемещение фигур в этой опции невозможно. Для перемещений следует вернуться в «Жёлтую опцию а» - жёлтая кнопка с буквой «а» на ней.
Итак, передвижение векторных фигур группами и коррекция их контуров методом массового перемещения точек, является простым, удобным и мощным средством для анимации векторной графики.
_________
5.10.2021
Свидетельство о публикации №221100501426