Скайрим. Полпервые и первые впечатления.Пресытившись неоколониальным угнетением туземцев Мезоамерики (строго говоря, мне вообще с ними ничего делать не пришлось, кроме как играть в покер и квасить коктейли, вопреки опасениям иных наших параноиков-милитаристов) и утомившись свирепыми мыслями о беспощадном народном счастье, решил я заняться чем-нибудь добрым и благодатным. Например, тотальным геноцидом во имя бабла и кровавой славы. Но не в этом реальном мире под реальной Луной, а в вымышленном. Подумав, скачал TES-V Skyrim. Честно, я не знаю, как с этим делом в Скайриме, что с полётами, что с уникальностью высших соулджемов. Подозреваю, что – не лучше, чем в Обливионе (хотя рад буду «деразочароваться»). Но должен признать, первое впечатление от знакомства с игровой механикой было – что я и не стану выяснять возможности «высокого развития», а сотру эту «поделку для дебилов» к чёртовой матери минут через двадцать. Такая суровая мысль посетила меня, когда я уразумел, насколько упрощена оказалась система классов (их просто теперь нет) и развития личных параметров (теперь там просто нет базовых, вроде силы, интеллекта, ловкости и т.п., только навыки). Ну и неподражаемо примитивный (по сравнению с Морровиндом) интерфейс – тоже обескураживал своей шибающей в нос «консольностью». Это для меня было всё равно, как после пятнадцати лет работы в Винде – усесться за Нортон Коммандер (если кто знает и помнит, что это такое). То есть, я давно отвык в игрушках (тем более, в РПГ) от того, что когда наводишь на какой-то айтем курсор мышки – там не то что не всплывает моментально окошко с краткой справкой, и не то что по правому клику статья не открывается, а вообще – он не выделяется мышкой. Всё – клавишами (да и не сказать, что ими можно выудить очень уж обильную информацию о предмете). Очень такой минималистский интерфейс (вернее, абсолютно убогий). Если сравнение с Виндой против Нортона малопонятно, в силу архаичности последнего, скажу проще: играть в Скайрим после любой другой эрпэгэшки последних пятнадцати лет – это примерно как завсегдатаю фешенебельных ресторанов, с вышколенными официантами и услужливыми сомелье, оказаться… даже не в Макдональдсе, а вот в кондовой такой, утрированной совковой столовке-рыгаловке, где пипл с подносами конвейерно семенит вдоль стойки, а сварливая сисястая тётка в замызганном халате с неизбывной ненавистью нашлёпывает им в тарелки какую-то серо-зелёную плесень, имитирующую картофельное пюре, и по её комплекции в общих чертах понятно, куда девается гуляш, подразумевающийся в подливе. В общем, интерфейс Скайрима – он реально уёбищный. Может, конечно, это субъективное моё впечатление, поскольку я никогда почти не имел дела с консольными платформами и не знаю, как у них там принято, но по меркам игрушки для ПК – это, конечно, ужас и мрак в двадцать первом веке (впрочем, понятно, что прежде всего эта игрушка разрабатывалась под приставки, а на ПК портировалась уже по «остаточному принципу»). Что забавно, многие удобные функции традиционного «тамриэльского» интерфейса – там всё же есть. Например, всё же можно навесить любимое оружие, заклинания и прочие штучки на горячие цифровые клавиши. Но метод – он… не то, чтобы замороченный (он как раз очень лобовой), но он просто неочевидный, в отсутствие контекстной помощи. То есть, приходится проводить некоторое исследование, чтобы понять, что и как там работает. И, возможно, по мере таких исследований – я открою ещё какие-то функции, казавшиеся утраченными. Но вот что точно, по-моему, утрачено – такие вещи, как репутация героя среди тех или иных слоёв народонаселения и зависимость этой репутации от его свершений. Во всяком случае, я не нашёл никаких индикаторов, которые бы показывали, как ко мне относятся в том или ином городе, в той или иной фракции. В Морровинде, помнится, даже тон менялся в зависимости от популярности. Здесь – да, происходит некоторое признание заслуг по факту выполнения заданий центрального квеста, и сразу после первого убийства дракона, скажем, пара стражников похвалит тебя заскриптованными репликами, но дальше – проехали и забыли, как ты их ни облагодетельствуй. Честно говоря, это кажется странным для РПГ, отсутствие хоть какого-то намёка на отношение к тебе у неписей. Ведь это значительная часть гемплея, видеть, как тебе благодарны за помощь, за добрые дела, мочилово заказное, воровство нужных предметов, всякое такое. Но вот пока что – не вижу и намёков на подобную «интерактивность». Может, конечно, потом увижу. Тем не менее, немного пошастав по карте, вытирать игрушку я не стал. Да, это совсем не Морровинд, там нет очень многого из того, что было в Морровинде, но… есть многое другое, чего в Морровинде не было (с Обливионом не сравниваю, поскольку мне он показался просто «нейтрально никаким»). Как бы это объяснить? Каковое недосягаемое могущество, при знании того мира и его законов, обреталось где-то часа через три-четыре игры (в реальном времени). И эти три-четыре часа уходили на сбор пепельного батата, толстопорника и кожи нетча. Как только необходимое количество бывало собрано – за десять минут реального времени герой, вне зависимости от своего уровня, превращался в неубиваемого монстра, имеющего где-то под 250 силы, тысячи полторы хитпойнтов и такие «батарейки» здоровья и стамины, что никакой монстр ни на каком уровне сложности не мог причинить сколько нибудь существенного вреда герою (и не мог выстоять больше десятка секунд против этого ходяче-летучего кошмара). Ну а полную финансовую победу (и возгон всех навыков до сотни через наставников, соответственно) можно бывало праздновать с убийством первого эльфийского мента в Вивике (ничего личного, но у них приемлемо дорогая броня, прекрасно годящаяся для расчётов с двумя «прямыми» и самыми крупными торговцами). Таким образом, менты-ординаторы, возрождаясь каждые сутки, – становились нескончаемым источником бабла. Конечно, я знаю людей, которые пытались принципиально не пользоваться в Морровинде ни платными учителями навыков, ни зачарованием предметов при интеллекте 1200+ Да и к тому же, если положить руку на сердце, собственно бои в Морровинде (и в Обливионе) – были довольно унылой долбёжкой, оставляющей мало возможностей для остроумных тактических решений и вообще – мало зависящие от рефлексов и соображения игрока (кроме того, чтобы понимать, куда лучше покамест не соваться). В принципе – шмот против шмота, скиллы против скиллов. Есть эрпэгэшки, где игрок реально влияет на ход стычки и имеет шанс завалить сильного неприятеля исключительно благодаря своей «тактической грамотности» (и быстроте реакции – тож). Скажем, мой любимый Mount&Blade («Волын и тачило», как мы это переводим). Там человек, соображающий в игре, запросто выносит на первом уровне и со стартовым снаряжением полтора десятка весьма крепких варягов-рейдеров (в смысле, начинает(!) их избиение на первом уровне, ибо ясно, что закончит он бой где-то уже на третьем-четвёртом). Но с другой стороны, и тридцатый уровень при максимальной броне – вовсе не гарантирует неуязвимости против тех же противников, если подойти к ним слишком легкомысленно. Убьют коняку – и порвут пешего запросто. Или – акелловские шедевры корсарской линии. Где, если грамотно перемещаться и махать мечом, можно чуть ли не с надувного матраса захватить мановар (но, конечно, одно неловкое, недостаточно выверенное движение – и ты покойник). Это бывает очень «адреналинно», такие боёвки – и в случае удачи они оставляют чувство глубочайшего морального удовлетворения. Странное дело: вроде, в Скайриме, по части боевой системы, не так уж много поменялось по сравнению с Морровиндом. Но почему-то – бои стали тактически куда более занятными. Как-то существенно интереснее стало продумывать атаки с использованием стелса и лука. Может, потому, что чисто физическая модель лука – гораздо лучше морровиндовской. Может, из-за «перков» к навыкам, которыми, собственно, и компенсировали упразднение системы базовых и производных характеристик. С этими перками, повышающими урон в разы при грамотном использовании, - уже не выглядит бредовой затея прикончить монстра, который в открытом бою покромсает тебя ломтями за пару взмахов своего топора. Она выглядит приятно авантюрной, перспективной и довольно реалистичной. Но успех – зависит от исполнения. Между тем как в Морровинде ты мог быть уверен только в том, что, вне зависимости от первой атаки, этот монстр через секунду окажется лицом к лицу – и хрен ты от него оторвёшься, на низком своём уровне (а на высоком – это его проблемы будут). Ну и, конечно, немаловажное достоинство – действительно очень милая, симпатичная графика. Вполне такая эстетичная, идейно выдержанная. Но в целом, должен признать, первое поползновение вытереть Скайрим нахер и никогда больше не ставить – было, наверное, несправедливым. «Что-то в этом есть». Как-то она всё-таки цепляет, эта игрушка. Уж скуку мою гватемальскую – заполнить в состоянии. © Copyright: Артем Ферье, 2012.
Другие статьи в литературном дневнике:
|