Скайрим. Полпервые и первые впечатления.

Артем Ферье: литературный дневник

Пресытившись неоколониальным угнетением туземцев Мезоамерики (строго говоря, мне вообще с ними ничего делать не пришлось, кроме как играть в покер и квасить коктейли, вопреки опасениям иных наших параноиков-милитаристов) и утомившись свирепыми мыслями о беспощадном народном счастье, решил я заняться чем-нибудь добрым и благодатным. Например, тотальным геноцидом во имя бабла и кровавой славы. Но не в этом реальном мире под реальной Луной, а в вымышленном.


Подумав, скачал TES-V Skyrim.
Должен признаться, за третьей игрой этой культовой серией, Морровиндом, я провёл немало приятных ч… дн… нед… да ладно уж: эонов.
А вот четвёртая, Обливион, как-то мало меня зацепила. Обламывали, прежде всего, два обстоятельства: невозможность полётов и доступность соулджемов («камней душ» в локализации) высшего порядка как регулярных товаров в лавках.
Не сказать, будто бы в Морровинде наблюдался лютый дефицит высших камней душ (тех, из которых можно делать зачарования постоянного действия). Бывало, с одной пещеры контрабандистов их бралось штук пять-восемь (без s/l). Но они – не появлялись у торговцев. И потому всякий новый «гранд» – это был маленький праздник, приятный сюрприз. Даже если их уже два десятка лишних и не знаешь, на какие бы экспериментаторские извращения их потратить, всё равно – было годное пиршество безграничной жадности, их обретение в трофеях. Ну а когда они тупо обновляются у продавцов и продаются за смешные копейки, – это уже неспортивно и уныло.


Честно, я не знаю, как с этим делом в Скайриме, что с полётами, что с уникальностью высших соулджемов. Подозреваю, что – не лучше, чем в Обливионе (хотя рад буду «деразочароваться»). Но должен признать, первое впечатление от знакомства с игровой механикой было – что я и не стану выяснять возможности «высокого развития», а сотру эту «поделку для дебилов» к чёртовой матери минут через двадцать.


Такая суровая мысль посетила меня, когда я уразумел, насколько упрощена оказалась система классов (их просто теперь нет) и развития личных параметров (теперь там просто нет базовых, вроде силы, интеллекта, ловкости и т.п., только навыки). Ну и неподражаемо примитивный (по сравнению с Морровиндом) интерфейс – тоже обескураживал своей шибающей в нос «консольностью». Это для меня было всё равно, как после пятнадцати лет работы в Винде – усесться за Нортон Коммандер (если кто знает и помнит, что это такое). То есть, я давно отвык в игрушках (тем более, в РПГ) от того, что когда наводишь на какой-то айтем курсор мышки – там не то что не всплывает моментально окошко с краткой справкой, и не то что по правому клику статья не открывается, а вообще – он не выделяется мышкой. Всё – клавишами (да и не сказать, что ими можно выудить очень уж обильную информацию о предмете). Очень такой минималистский интерфейс (вернее, абсолютно убогий).


Если сравнение с Виндой против Нортона малопонятно, в силу архаичности последнего, скажу проще: играть в Скайрим после любой другой эрпэгэшки последних пятнадцати лет – это примерно как завсегдатаю фешенебельных ресторанов, с вышколенными официантами и услужливыми сомелье, оказаться… даже не в Макдональдсе, а вот в кондовой такой, утрированной совковой столовке-рыгаловке, где пипл с подносами конвейерно семенит вдоль стойки, а сварливая сисястая тётка в замызганном халате с неизбывной ненавистью нашлёпывает им в тарелки какую-то серо-зелёную плесень, имитирующую картофельное пюре, и по её комплекции в общих чертах понятно, куда девается гуляш, подразумевающийся в подливе.


В общем, интерфейс Скайрима – он реально уёбищный. Может, конечно, это субъективное моё впечатление, поскольку я никогда почти не имел дела с консольными платформами и не знаю, как у них там принято, но по меркам игрушки для ПК – это, конечно, ужас и мрак в двадцать первом веке (впрочем, понятно, что прежде всего эта игрушка разрабатывалась под приставки, а на ПК портировалась уже по «остаточному принципу»).


Что забавно, многие удобные функции традиционного «тамриэльского» интерфейса – там всё же есть. Например, всё же можно навесить любимое оружие, заклинания и прочие штучки на горячие цифровые клавиши. Но метод – он… не то, чтобы замороченный (он как раз очень лобовой), но он просто неочевидный, в отсутствие контекстной помощи. То есть, приходится проводить некоторое исследование, чтобы понять, что и как там работает. И, возможно, по мере таких исследований – я открою ещё какие-то функции, казавшиеся утраченными.


Но вот что точно, по-моему, утрачено – такие вещи, как репутация героя среди тех или иных слоёв народонаселения и зависимость этой репутации от его свершений. Во всяком случае, я не нашёл никаких индикаторов, которые бы показывали, как ко мне относятся в том или ином городе, в той или иной фракции. В Морровинде, помнится, даже тон менялся в зависимости от популярности. Здесь – да, происходит некоторое признание заслуг по факту выполнения заданий центрального квеста, и сразу после первого убийства дракона, скажем, пара стражников похвалит тебя заскриптованными репликами, но дальше – проехали и забыли, как ты их ни облагодетельствуй.


Честно говоря, это кажется странным для РПГ, отсутствие хоть какого-то намёка на отношение к тебе у неписей. Ведь это значительная часть гемплея, видеть, как тебе благодарны за помощь, за добрые дела, мочилово заказное, воровство нужных предметов, всякое такое. Но вот пока что – не вижу и намёков на подобную «интерактивность». Может, конечно, потом увижу.


Тем не менее, немного пошастав по карте, вытирать игрушку я не стал. Да, это совсем не Морровинд, там нет очень многого из того, что было в Морровинде, но… есть многое другое, чего в Морровинде не было (с Обливионом не сравниваю, поскольку мне он показался просто «нейтрально никаким»).


Как бы это объяснить?
Что было самое прикольное в Морровинде, когда малость освоился с игровым миром, сюжетными линейками, важными локациями и нюансами игровой механики? Самое прикольное было – парить в облаках над Ввандерфеллом, под пафосную музычку, упиваясь безграничностью своих возможностей и сознанием недосягаемости собственного могущества над всем и каждым из ничтожных существ, копошащихся внизу.


Каковое недосягаемое могущество, при знании того мира и его законов, обреталось где-то часа через три-четыре игры (в реальном времени). И эти три-четыре часа уходили на сбор пепельного батата, толстопорника и кожи нетча. Как только необходимое количество бывало собрано – за десять минут реального времени герой, вне зависимости от своего уровня, превращался в неубиваемого монстра, имеющего где-то под 250 силы, тысячи полторы хитпойнтов и такие «батарейки» здоровья и стамины, что никакой монстр ни на каком уровне сложности не мог причинить сколько нибудь существенного вреда герою (и не мог выстоять больше десятка секунд против этого ходяче-летучего кошмара).


Ну а полную финансовую победу (и возгон всех навыков до сотни через наставников, соответственно) можно бывало праздновать с убийством первого эльфийского мента в Вивике (ничего личного, но у них приемлемо дорогая броня, прекрасно годящаяся для расчётов с двумя «прямыми» и самыми крупными торговцами). Таким образом, менты-ординаторы, возрождаясь каждые сутки, – становились нескончаемым источником бабла.


Конечно, я знаю людей, которые пытались принципиально не пользоваться в Морровинде ни платными учителями навыков, ни зачарованием предметов при интеллекте 1200+
А также – не тырили козырный кладенец со шкафчика в Балморе и не ныряли за дэдрическим квестом. И даже – не крали высокоуровневый шмот, лежащий практически без присмотра в привратных башнях (да что он там видит, этот торгаш?) В общем, пытались проходить «по-честному», не эксплуатируя известные им «ништяки».
Но довольно быстро понимали, что занимаются «сексом в гамаке и стоя». Ведь одно дело читы не использовать, а другое – отказываться от вполне законных фишечек игры, облегчающих жизнь тому, кто игру познал (но хотел бы лучше узнать её вселенную, варианты развития линеек, всё такое).


Да и к тому же, если положить руку на сердце, собственно бои в Морровинде (и в Обливионе) – были довольно унылой долбёжкой, оставляющей мало возможностей для остроумных тактических решений и вообще – мало зависящие от рефлексов и соображения игрока (кроме того, чтобы понимать, куда лучше покамест не соваться). В принципе – шмот против шмота, скиллы против скиллов.


Есть эрпэгэшки, где игрок реально влияет на ход стычки и имеет шанс завалить сильного неприятеля исключительно благодаря своей «тактической грамотности» (и быстроте реакции – тож). Скажем, мой любимый Mount&Blade («Волын и тачило», как мы это переводим).


Там человек, соображающий в игре, запросто выносит на первом уровне и со стартовым снаряжением полтора десятка весьма крепких варягов-рейдеров (в смысле, начинает(!) их избиение на первом уровне, ибо ясно, что закончит он бой где-то уже на третьем-четвёртом). Но с другой стороны, и тридцатый уровень при максимальной броне – вовсе не гарантирует неуязвимости против тех же противников, если подойти к ним слишком легкомысленно. Убьют коняку – и порвут пешего запросто.


Или – акелловские шедевры корсарской линии. Где, если грамотно перемещаться и махать мечом, можно чуть ли не с надувного матраса захватить мановар (но, конечно, одно неловкое, недостаточно выверенное движение – и ты покойник).


Это бывает очень «адреналинно», такие боёвки – и в случае удачи они оставляют чувство глубочайшего морального удовлетворения.
Но Морровинд – это немножко не из той серии. И дело даже не в том, что там рулит почти исключительно превосходство в уровне и снаряжении (это для многих РПГ характерно, взять тот же WOW). Дело в том, что морровиндовские бои в любом случае никогда не составляли сильную сторону этой игрушки. Они почти всегда получались очень примитивны и скоротечны. «Танкообразны» - с самого начала и практически без возможностей для маневра. А главное – игра как-то и не стимулировала к изобретательности и настойчивости, чтобы завалить какую-то особо мощную тварь, когда можно просто повременить, подкачаться и прибарахлиться на ординаторах.


Странное дело: вроде, в Скайриме, по части боевой системы, не так уж много поменялось по сравнению с Морровиндом. Но почему-то – бои стали тактически куда более занятными. Как-то существенно интереснее стало продумывать атаки с использованием стелса и лука. Может, потому, что чисто физическая модель лука – гораздо лучше морровиндовской. Может, из-за «перков» к навыкам, которыми, собственно, и компенсировали упразднение системы базовых и производных характеристик. С этими перками, повышающими урон в разы при грамотном использовании, - уже не выглядит бредовой затея прикончить монстра, который в открытом бою покромсает тебя ломтями за пару взмахов своего топора. Она выглядит приятно авантюрной, перспективной и довольно реалистичной. Но успех – зависит от исполнения. Между тем как в Морровинде ты мог быть уверен только в том, что, вне зависимости от первой атаки, этот монстр через секунду окажется лицом к лицу – и хрен ты от него оторвёшься, на низком своём уровне (а на высоком – это его проблемы будут).
То есть, боестолкновения сделались как-то существенно умнее и разнообразней. «Остросюжетнее», можно сказать. И неслабо вытягивают геймплей, несмотря ни на что. Пока что – я увлёкся, во всяком случае. И уже смирился с тем, что товарообмен с торговцами производится при помощи стрелочек и ентера (не говоря уж про полнейшее отсутствие настраиваемых окошек). Да, это не Морровинд, это просто другая игра в тамриельском антураже, но у неё – есть свои достоинства.


Ну и, конечно, немаловажное достоинство – действительно очень милая, симпатичная графика. Вполне такая эстетичная, идейно выдержанная.
Единственное, что сильно не порадовало – эндемический шерстистый бегемот, которого они, в этом Скайриме, почему-то называют «лошадью». И ладно бы внешний вид этого… нет, «битюгом» язык не поворачивается назвать, поскольку это всё же бегемот! Но вот именно физическая модель – это обнять и рыдать. Почему-то возникает ощущение, что и в Обливионе конное передвижение было выполнено правдоподобнее (или я уже так избалован Маунт энд Блейдом?)


Но в целом, должен признать, первое поползновение вытереть Скайрим нахер и никогда больше не ставить – было, наверное, несправедливым. «Что-то в этом есть». Как-то она всё-таки цепляет, эта игрушка. Уж скуку мою гватемальскую – заполнить в состоянии.



Другие статьи в литературном дневнике: