Продолжаю знакомство со Скайримом

Артем Ферье: литературный дневник

Хотел написать очень важную и полезную статью на морально-этическую тему в связи с РПГшками. Типа, как внушить нашим детям, что красть всё-таки грешно, когда в любой ролевой игре принято тырить всё, что гвоздями к полу не приколочено? И не сопрёшь - не победишь (или затрахаешься).


Серьёзно, наверное, единственная из хорошо известных мне "культовых" РПГ (при всей условности этого понятия нынче), где нет возможности (и потребности) обнести лавчонку или щипануть ротозеев, - это акелловские Корсары (вся линейка). Но там не процветает воровство в лавках лишь по той причине, что основной род занятий главного героя - пиратство на морских просторах. И, соответственно, как-то без нужды ему мелочиться. Во всех остальных - воровство не то что процветает, но является очень существенным элементом геймплея.


И на самом деле, мне даже странно, почему, при таком обилии параноидальных криков "наши дети играют в шутеры, а потом убивают живых людей", нет аналогичных воплей "наши дети учатся воровству в ролевых играх, а потом тырят шоколадки в супермаркетах". Наверное, потому, что персоны, в принципе способные испускать подобные имбецильные вопли, что-то ещё слышали о страшных-кровавых шутерах ("это Дум, да?"), но, по причине дремучести, даже приблизительно не представляют себе мир и нравы хорошо проработанной, с душой сделанной РПГ.


Но сейчас статью писать откровенно влом. Я всерьёз увлёкся Скайримом, как-то проникся им, и готов взять назад некоторые давешние свои слова. Нет, интерфейс по-прежнему представляется необычайно убогим и уёбищным, но его малая информативность отчасти искупается Хелпом во вкладке "Система". Это не техническая помощь, как можно было бы подумать, а именно - по игровым моментам. И там можно узнать много важного, если не лениться просмотреть список.


Да и по поводу "нечувствительности" мира к достижениям, деяниям и статусу Героя - я малость погорячился. Нет, меняется отношение, и это становится заметно, если поиграть подольше. Просто - нет таких лобовых-цифровых индикаторов, как в Морровинде: этот персонаж уважал вас на 41, вы сказали ему доброе слово - и теперь он любит вас на 78. Как-то более деликатно и ненавязчиво, более жизненно это исполнено. И мне это нравится. Мне вообще всё больше нравится эта игруха.


Правда, пока я даже в столице викингской не бывал ни разу, и знания мои о Скайриме - более чем поверхностные.
Зато - получил письмо, где один приятель интересовался моими замечаниями касательно Морровинда, про создание "неубиваемого монстра" за три-четыре часа реального времени.
Вообще, я искренне думал, что ВСЕ главные примочки Морровинда - давно уже были известны, и сама эта игра - давно уже заброшена на полки.


Но, оказывается, до сих пор есть довольно много людей, играющих в Морровинд. Или - в силу приверженности, или - поскольку им лень/без особой нужды апгрейдить комп для современных игрушек (ибо для работы с текстом и с Интернетом, для просмотра фильмов, - естественно, замечательно хватает четвёртого "пня" начала нулевых). Тут я отставлю в сторону свой миллионерский снобизм - поскольку уважаю людей, которые, при нынешней ограниченности своих средств, не бросают деньги на развлечения, а вкладываются "в развитие".


То есть, грубо говоря, если человек не считает нужным потратить ЛИШНИХ тысяч двадцать-тридцать рублей на новый комп и гоняет на нём старую-добрую Морру, - это не значит, что он лох. Так только избалованные барчуки, сосущие бабло у родаков, считать могут (и я бы накрутил уши своему сыну, если б он какие-то подобные наезды себе позволил в адрес менее обеспеченных компатриотов... но он и не позволяет, поскольку - моё воспитание; в смысле, что передо мной - и султан брунейский тоже лохом может считаться, когда летает на четвёртом Гольфе, а я на пятом, но дело в том, что ему хватает четвёрки, и потому он не транжирит ЛИШНИЕ деньги на ветер, а мне исключительно для дела нужен более дальний 550-й).


Ладно, на самом деле, я хотел лишь сказать, что даже рад, когда мой некогда (и по сию пору) любимый Морровинд по-прежнему не забыт и даже весьма популярен. И что люди всё проходят его по-новой, и постигают новые его стороны.
И возможно, это очень хорошо, что они продолжают познавать игру самолично, а не читают рецепты "счастья" в богатейших англоязычных коллекциях и, вероятно, менее богатых на русском.


Не скрою, многие фишечки, которые я упомянул намедни, - я узнал из общения на буржуйских форумах, в своё время. Да, мне бы не пришло в голову осматривать все шкафы так придирчиво, чтобы найти в одной из сторожевых башен Меч Белой Смерти, лежащий на самом верху. И нырять довольно далеко от берега, следуя по весьма умозрительно уходящим в воду дэдрическим руинам, чтобы поговорить с головой Боэты, - меня бы тоже не осенило (хотя меч, который можно получить от него где-то на 5-6-м уровне - вообще остаётся главным оружием чуть ли не до конца игры.


Но что не надо пренебрегать алхимией и зачарованием - это я понял "автономно" и реализовал своё понимание к своей выгоде. И лишь потом увидел в наставлениях и форумных ветках, что не я один это понял, конечно.
Поэтому, касательно создания "юбер-монстра", позволю себе, коль уж вопросы такие задают, расписать то, что давно не секрет. Но для тех, кто хотел бы сохранить девственную чистоту постижения Морровинда - это будет спойлер, о чём предупреждаю.


Итак, алхимия - это производство зелий, повышающих при использовании какие-то параметры (негативные, яды - сейчас в расчёт не берём).
Зачарование - создание предметов, которые повышают какие-то параметры (при использовании либо постоянно).
При этом базовым свойством для обоих этих навыков - является такая характеристика, как интеллект. Которая, в свою очередь, может быть временно повышена предметами, создаваемых при помощи этих скиллов.


Соответственно, путь очень простой. Вернее, два пути, у каждого из которых есть свои плюсы и минусы.


Первый путь: ограничиться зачарованием. Его не надо даже особо качать (хотя до 40 у наставников - оно повсеместно и дёшево). Достаточно просто заиметь набор колечек-амулетов (не обязательно "изысканных") и горсть заряженных минимальных соулджемов. Да, ну и заклинание, имеющее такой эффект, как повышение интеллекта.
Создаём первый предмет с повышением интеллекта на три десятка пунктов и на 3-4 секунды, используем его, при возросшем интеллекте создаём второй, где интеллект уже на полсотни увеличивается и на семь секунд, скажем, потом третий... потом десятый, где интеллект прирастает на 300 пунктов и на 15 секунд.
Ну а потом - включаем эту "матрёшечную" цепочку (следуя от более длительных к менее длительным), догоняем интеллект до полутора тысяч (или около того), и когда он такой высокий - зачаровываем какой-то предмет с гранд-соулджемом на 80000 (golden saint, скажем, которые повсюду встречаются и вызваны могут быть) на постоянное действие. Скажем, регулярное восстановление здоровья. И стамины. Вот и "батарейки".
Или - на увеличение силы. Причём, что многократно писалось уже, нужно не задавать некий срединный постоянный эффект, а ставить "от и до" (от 1 до максимума). И тогда при надевании этого предмета будет рэндом в заданных пределах. Но несколько попыток - и можно выбрать значение близкое к максимальному (главное - потом не снимать).
Ну и вот если поставить силу на кольца и амулет - это будет такой прирост, что вы и горы шмотья за собой таскать сможете, и любой враг от одного тычка загибается (ну, почти).


Второй (более вальяжный) путь - через алхимию. Да, придётся собирать материалы (но они очень лёгкие). Да, придётся особенно собирать именно те материалы, которые дают прибавку к интеллекту. Но в чём преимущество алхимии - зелья действуют куда дольше, чем зачарованные на одномоментное использование предметы. И потому, можно совершенно не напрягаясь (безо всяких "джж-джж-джж" последовательно возгоняемых предметов) сделать такие зелья, которые, давая несколько сот единиц интеллекта, действуют часы напролёт.


За это время - можно не только что все нужные предметы зачаровать, но и - обработать весь прочий свой гербарий, создавая такие зелья, что по очень неплохим ценам уйдут.


***


Чего-то вчера меня сморило и я как-то почти что на полуслове запись оборвал. Too much of coca and rum makes Tyoma drowsy and dumb :-)
Хотя, собственно, всё, что хотел сказать по Морровинду, - сказал.
Желал бы сказать по поводу зачарования в Скайриме, насколько сумел постичь этот вопрос.
Коренное отличие - что введена особая категория: собственно эффект для зачарования. То есть, недостаточно иметь заклинания с таким эффектом - нужно знать именно соответствующий enchantment. Говорят, они где-то продаются, как и заклинания, но я пока что не нашёл (даже в Колледже магов, единственном на всю страну). Единственный мой источник этих enchantment'ов - предметы, имеющие их (трофейные, наградные, найденные... в том числе - в тумбочках прежних владельцев :-) ). Этот предмет можно разобрать (и он пропадает), но получаешь знание его эффекта. Который уже можно использовать неограниченно при создании собственных магических предметов, и свойства эффекта будут зависеть от твоих навыков и от камушка.


Отсюда правило. Если нашёл где-то предмет с неизвестным тебе зачарованием - прибери его, даже если сам по себе предмет тебе без надобности. Допустим, диадема на голову, повышающая меткость, но с нулевой защитой, а ты пользуешься сетом тяжёлой брони, что даёт дополнительный бонус, и тебе эта диадема нафиг не нужна. Но всё равно - имеет смысл её взять. Чтобы раздербанить на зачаровательном столике и вложить этот эффект в стальной шлем, скажем. А потом - в эбеновый. А потом - в дэдрический (но я так далеко не продвинулся покамест).


Да, и по поводу самой брони.
Во многих игрушках есть разные её классы, и порой лёгкость компенсируется лучшей подвижностью, проворством, скрытностью. Серия Elders Scroll - не тот случай. При первом прохождении Морровинда я тоже качал пронырливого кошака-каджита в надежде валить всех со спины, подкрадываясь незаметно и быстро упрыгивая прочь, если спалился и столкнулся с превосходящей мощью. В принципе - получалось. Но как-то я набрёл на врага в полном сете эбеновой тяжёлой брони (знатоки игры поймут, конечно, где именно, поскольку это знаменитое место), примерил на себя - и очень быстро забыл про все эти дурацкие лёгкие стекляшки. Даже при моём малом навыке в тяжёлых доспехах и высоком в лёгких - обновка защищала куда лучше. Возможно, теперь мне было труднее подкрадываться со спины и быстро убегать (хотя различие не бросалось в глаза, честно сказать). Но что важнее - в этом теперь не было и нужды...


В Скайриме - всё то же самое. Это не Воркрафт, где "роги" очень рано обретают невидимость и могут выпотрошить беспечного паладина серией убийственных ударов, подкравшись со спины, раньше, чем он отойдёт от шока и контратакует. И у лучников здесь - нет ни питомца, равного по силе бронированному воину того же уровня, ни возможности эффективно "кайтить" тяжеловеса (а без автоматической стрельбы это малость проблематично). При этом, большинство стычек имеют место в пещерах, где не больно-то и побегаешь по кругу. Поэтому стандартная тактика - расстрел цели с дальней дистанции по мере обнаружения. И твоя "шумная" броня в данном случае - ни на что вообще не влияет. На таких дистанциях - тебя могут обнаружить только визуально, а не по звуку. И лёгкая броня - тебе никак не поможет остаться незамеченным, если тебя в принципе видят (а на это влияет прежде всего развитие стелса, а не броня). Зато если кто-то всё же устремился в твою сторону и добежал - поможет тяжёлая. И разница в защите между лёгкой и тяжёлой бронёй, при равном навыке в них, - чем дальше тем существенней.




Другие статьи в литературном дневнике: