Корсары Каждому СвоёВ последние дни мне приходилось много общаться на конъюнктурные политические темы. А такие разговоры вызывают естественное и неодолимое желание всех убить. Признаюсь, я – давний и стойкий поклонник этой пиратской серии. Начиная с первых Корсаров, которые я проходил неоднократно и с кайфом. И последующие игры серии – знаю хорошо. Замечу, все они по-своему прикольные, кроме, возможно, изначальной версии третьих Корсаров, которые были выпущены на рынок совершенно сырыми и убогими. Но потом к ним прикрутили любительский мод от команды Seaward для предыдущей игры (называлась Пираты Карибского Моря, по соглашению с Диснеем, но по сути – Корсары-2), каковой мод по своим игровым возможностям ближе всего был к идеалу в моём представлении (даже собственные колонии там можно было строить) – и начиная с Возвращения Легенды игрушки на движке третьих Корсаров получались вполне приятные. Эта последняя, Каждому Своё, - на том же движке, Шторм какой-то там версии (но, замечу, его ядро – кажется, осталось неизменным ещё с первых Корсаров; во всяком случае, такие глюки, как «гибридизация» сохранёнок при перезаписи – преследует эту серию всю дорогу). Я читал обзоры, и, естественно, все в один голос рычали: как можно выпускать в 2012 году игрушку на движке 2005 года? Это же просто издевательство, делать игрушки на таких допотопных движках, когда полигоностроительная индустрия ушла так далеко вперёд, когда мир увидел Скайрим и Ассасин Крид-3. Знаете, меня всегда забавляла эта гонка за «реалистичной» графикой и «полноценными» физическими моделями. И мне всегда любопытно было: как у людей устроены мозги и глаза, если они могут хотя бы допустить, что рисованная картинка приблизится по реалистичности и полноценности к окружающей нас действительности? Они серьёзно считают, что вычурные, действительно очень навороченные перемещения Ассасина – хоть немного более похожи на естественные человеческие телодвижения, нежели куцее дрыганье пиксельных мутантиков на каком-нибудь ZX-Spectrum’e в восемьдесят-лохматом году? Да обломитесь: дистанция от реальности – всё та же. Любая игра – это условность. Она может пытаться имитировать какие-то правила и образы реального мира, но всё равно – это очень упрощённая его модель. А вот что позволяет хорошим игрушкам «зацепить» человека, заставить его переживать события этого рисованного мира – так это вовсе не детальность текстур и претензия на реалистичность картинки. Скорее даже, излишняя графическая претенциозность – заёбывает, когда слишком назойливо о себе заявляет. Во всяком случае, таково бывает моё ощущение, когда в игрушке слишком уж большое внимание уделяется графическому «правдоподобию». Ведь сама по себе такая задача, сделать картинку правдоподобной, - она абсурдна и заведомо невыполнима. Можно взять сколько угодно актёров, обвешать их датчиками, захватить их движения, и создать таким образом виртуальные модели. Но в игре, совершая те же движения, - они не будут смотреться натурально, как «живые люди». Всё равно это будут – рисованные уродцы, и близко не ведущие себя так, как ведут себя живые люди естественным образом. Более того скажу: и самим живым людям очень трудно изображать естественность там, где её нет. Это я говорю, хотя бы как старый картёжник, зарабатывавший на жизнь префом ещё в школе. И мне всегда было очень забавно, как доморощенные наши «шулера» пытались обмениваться знаками за столом (по приколу, конечно, когда не на деньги играли). То нос почешет, когда вовсе и не хочется ему этого сделать, то пальцами по деревяшке забарабанит, невесть с чего, то волосы поправит, когда они и так ровно лежат. Это же всё очень легко просекается, если хоть немножко внимания уделять. И разница между непроизвольным движением и умышленным – она настолько бросается в глаза, что мне требовалось минут двадцать, чтобы вскрыть их систему и «видеть» их карты по тем знакам, какие они подавали друг другу (естественно, я получал то преимущество, что видел ещё и свои; и если партнёр сигналит «у меня ТКД червей», а я дотоле сомневался, идти ли на мизер с червивой одинокой десяткой, – всякие сомнения тотчас отпадали :-) ). Впоследствии, по роду деятельности, я ещё более развил в себе эту способность, подмечать фальшь в мимике, в глазной моторике, в «предательских» импульсивных жестах, когда человек врёт и пытается придать своему вранью убедительность. Дело в том, что телесные проявления состояния души настолько многообразны и сложны (и зачастую вовсе не осознаются самим человеком, но очевидны внимательному наблюдателю), - что их КРАЙНЕ трудно подделать так, чтобы всё выглядело правдоподобно. И вовсе невозможно – нарисовать, придать трёхмерной модельке. Нет, по-любому эти модельки – сугубые истуканы, как ни приноравливай движения губ к речи, как ни программируй их моторику. То же касается и картин природы в игрушках. Да, можно заставить травинки и листики шевелиться на ветру. Но это всё равно не будет выглядеть сколько-нибудь реалистично (в глазах того, кто, конечно видел настоящий лес). Так, пародия на реальность. Тем не менее, я всё-таки уделяю некоторое значение графике в игрушках. Но не с позиции «навороченная» - «простецкая», а – чисто с эстетической позиции. Приятная, «гармоничная», «атмосферная», – или аляповатая, безвкусная. Оценивать же компьютерную графику исключительно с точки зрения детальности – по-моему, примерно то же самое, что «лажать» Моне за его «Парламент в Лондоне» по сравнению с «Утром в сосновом бору», где Шишкин использовал больше «пикселей и шейдеров», и текстурки почётче. Ей-богу, графодрочерство в игрушках именно так и выглядит. «Человечество сделало колоссальный шаг вперёд за последние пять лет! Производительность видеокарточек повысилась на стопицот процентов, и просто свинство не загружать их максимально детальной и навороченной графикой!» Самое же забавное, что тот же критег, находясь в пути, запросто берёт в руки айфон и долбится в какого-нибудь Супер-Марио. И вот как-то разом улетучивается вся его графическая привиредливость. А то, возможно, и в шахматы он играет. И как-то тоже не заморачивается дизайном фигурок. Но вот если игруха для компа, да ещё и РПГ – кровь из жопы, но вынь да положь ему графику по последнему писку моды. А если не обеспечили пиршества полигонов – значит, «всё пропало, шеф». Но только странно, почему столько поклонников, скажем, у Майнкрафта, с его действительно потрясающе топорной графикой? Возвращаясь, после столь долгого отступления, к Корсарам на движке Шторм – да как семь лет назад оно меня вполне устраивало, так и сейчас устраивает. Мои глаза с тех пор не изменились, равно как и чувство реальности. Как по мне, графика третьих Корсаров хороша хотя бы тем, что не напрягает. Она, конечно, простенькая – но эстетичненькая. Гармоничненькая. В Скайриме движок посложнее и графика навороченней – но тоже не напрягает. Тоже эстетичная. А вот любимый многими Ассасин Крид – он, честно говоря, меня напряг. Именно – нарочитой, выпяченной своей претензией на совершенство графики и физики (хотя они по-любому ничего общего с реальностью не имеют и не могут иметь). Да, ну ещё и этими кунштюками, вроде пикирования с колокольни в повозку с сеном. Как-то это уж слишком «аркадно», на мой вкус. Впрочем, о вкусах не спорят. Ладно, хватит о графике! Думаю, я достаточно выразил свою мысль, что это просто нелепо, имитировать отвращение к тому, что ВСЕГО ЛИШЬ семь лет назад воспринималось на ура, а теперь должно считаться безнадёжно устаревшим только по той причине, что производительность компьютерного железа несколько повысилась. Да ладно! Я, бывает, и в первый UFO поигрываю, и с интересом. А вот его римейк прошлого года – как-то без восторга прошёл. И так же, как и Ассасине – особенно заёбывает эта претензия на красивость и «реалистичность» физических моделек. Что сказать о геймплее игрушки Корсары: Каждому Своё? Ну что? Да, жёстко. Но не тупо за счёт усиления противников – а просто концепция поменялась. Во многом. И поэтому, конечно, стандартный путь развития персонажа в прежних Корсарах – уже не канает. Приходится искать новые пути (и приходится думать… крепко порой думать). Какой был стандартный путь в прежних Корсарах, начиная с ПКМ? Ну и часов через пять игры уже имеешь тюнингованный корвет (взятый, как правило, через всё тот же губерский квест на потопление пирата), и процесс ограбления караванов имеет примерно следующий вид. Подмечаем испанский конвой, вваливаемся в него, сразу прикидываем, кого потопим, кого захватим, сносим книппелями паруса охранникам, и берём пузатые галеоны просто как куропаток (а они и не сопротивляются, как правило). Не сказать, что такая простота совершенно убивает интерес к игре (поскольку взятие фортов – по-любому дело адреналинное), но всё-таки лёгкость, с какой одинокий корвет потрошит жирные конвои – она и меня заставляла несколько покраснеть от смущения :-) Собственно, и в первых Корсарах я сам был несколько шокирован, когда на стартовом люггере обездвижил и захватил испанский варшип. Ну потому что это просто абсолютно антиисторичный подвиг (если не считать нападения на вдрызг пьяный экипаж на рейде). В КС, кажется, такая уж разудалая халява – кончилась. Приходится вертеться, чтобы выжить. Приходится планировать действия. Приходится считать деньги. Приходится браться за такие квесты, которые я напрочь игнорировал в прежних Корсарах. Вроде грузоперевозок по заданию купцов или ростовщиков. Раньше – в этом не было никакой необходимости, поскольку реальные бабки делались на контрабанде. Но здесь – она очень сильно урезана. Из общедоступных товаров – запрет касается только оружия и пороха (на каких-то островах дозволяется одно, на каких-то – другое). А на этом сильно много не наваришь. Пещерных скелетов – тоже нет. Возможно, есть какие-то ещё, но я, в целом, не очень одобряю всю эту «фэнтазийно-некромансерскую» тему в игре. Что было хорошо для стёбного фильма с Джонни Деппом – как-то нелепо для симулятора карибского пиратства, претендующего на реалистичность. Поэтому, нет теперь скелетов (не повсеместно они обитают, во всяком случае) – и слава богу. Тем не менее, скелеты давали хорошую прокачку личных параметров (и лут). И вот, как я читал на форумах, многие жалуются, что в начале игры будто бы уже и подраться не с кем, и трофеев не с кого взять. Но это неправда! Прямо на Мартинике, стартовом острове, есть замечательное пиратское поселение. Обитатели в целом дружелюбны – и даже более дружелюбны, нежели подданные всяких их величеств. Если начать резать правительственных солдат – нация озлобляется, может стать враждебной. А пираты – они привыкли, что их пытаются зарезать, все кому не лень, они и сами режут друг дружку почём зря. Поэтому и на игрока обиды не таят, когда он устраивает им геноцид. Более того, стоит выйти в море (просто сесть на корабль) – они тотчас всё забывают и, что важнее, респаунятся. Соответственно, вся задача – найти в посёлке место, где пираты подходят по одному, не имея возможности окружить, выстрелить в ближайшего, и – «в очередь, сукины дети». Каковые квесты, конечно, малость напрягают. Особенно же напрягает, что некоторые из них нужно пройти в любом случае, чтобы открылись игровые возможности. И это несколько удручает, что для получения функции ожидания я должен заняться сутенёрством и поставить шлюху какому-то стеснительному пижону. Нет, я ничего не имею против сутенёров, шлюх и их клиентов – но я всё-таки пиратством приплыл заниматься, а не сводничеством, чёрт побери! Однако ж, до квеста «Девочка по вызову» - опция «мне нужно отдохнуть» попросту не открывается через меню «мысли вслух». И тут всё же проскальзывает некий садизм мододелов :-) Что касается изменений в настройке самого персонажа – у меня к этому отношение двоякое. Тут – концепция другая. Что ГГ – как бы «натуральный» чел со своими умеренно развитыми слабыми и сильными сторонами. А не генетически модифицированный мутант с нереальным набором свойств. Впрочем, кое-как приспособился обходиться тем, что есть. И «неблагоприятные» изменения обращать себе на пользу. А изменилось многое. Скажем, физическая модель хождения под парусом. В прежних Корсарах – она была интуитивно понятна, но не то чтобы даже упрощённая, а скорее – антинаучная. «Если ветер дует в спину – мы нагоним бригантину!» Но что касается корабликов с косым вооружением – для них ни фордевинд, ни бакштаг вообще не являются оптимальными курсами. Они наибольшей скорости достигают в галфвинде (то есть, на перпендикуляре к линии ветра). И это подтвердит всякий серфингист. В КС – эту фишку реализовали. Соответственно, как выглядела раньше ситуация «шлюп удирает от корвета»? Теперь же всё выглядит более реалистично. Когда «косой» шлюп ложится на острый угол к ветру – он не «тащится» чуть быстрее корвета на таком курсе, он – УЛЕТАЕТ. Поскольку для него такой курс близок к оптимальному. И это даёт новые возможности именно в начале игры, когда оперируешь шустрыми «косыми» судёнышками. Усвоив эту новую (и более жизненную) механику – учишься выходить из боя с превосходящим противником вообще без единого выстрела и без малейшего ущерба для себя. Правда, видел на форумах много жалоб на подлое коварство некоторых противников, таких, как, скажем, заскриптованные джентельмены удачи, возникающие и преследующие игрока всякий раз, когда он берётся за доставку груза, скажем. Мол, в тактическом бою паруса им дырявишь, отрываешься – а на стратегической карте они мигом нагоняют, и снова нужно отрываться. Как так? Где логика? Я бы сказал, что логика есть. Джентльмены удачи – действуют по наводке. Они знают, куда идёт игрок, и с чем идёт. И на глобальной карте, зная его курс – они легко его преследуют. Будучи при этом опытными навигаторами, не чета игроку на начальных уровнях. Можно предположить, что, как бы это ни выглядело на карте, он изрядно виляет, «рыщет», в отсутствие внятных ориентиров, теряет время. А ДУ – настигают его, чётко следуя туда, куда надо. Но в тактическом бою, конечно, у игрока появляется ориентир. Именно: тот фрегат за спиной с Весёлым Роджером, от которого надо драпать, что есть сил. Поэтому и отрывается, маневрируя в условиях полнейшей ясности задачи. Но оставшись снова наедине с малопонятными ему звёздами – опять начинает плутать и терять время. Так что, логика есть. Однако ж, мне интересно другое. Именно: вот какой вообще смысл удирать по открытому морю от ДУ? Для того ли они в игру введены были? Для того ли они так комфортно и предсказуемо появляются близ отправной точки, едва игрок с грузом выходит на глобальную карту, и так целеустремлённо, так маниакально его преследуют, невзирая ни на что? Ну а раз они так поступают – так что с ними надо делать? Давать бой в открытом море? Это тяжело в КС на начальных уровнях игрока. Порвать паруса – несложно, а вот потопить до конца или абордировать превосходящий классом корабль – проблематично (тут, насколько понял, не бывает таких чудес, как взятие варшипа люггером). Но если они сами к тебе плывут – зачем тебе куда-то плыть, из этой гавани, столь уютно прикрытой мощнейшим городским фортом, который превращает ДУ в хлам раньше, чем они вообще до тебя дотянутся? С другой стороны, как ни приятно наблюдать утопление противника, тут возникает качественно иная опция. Раз уж форт так успешно долбит вражеский корабль – сам бог велел чуток подсобить картечью и, когда из команды на борту останутся капитан с попугаем, да кок с котом, - абордировать. Я так последовательно поменял свой начальный люггер на очень пристойный шлюп, а его – на бригантину (на которой и сейчас плаваю). Думаю, у меня бы хрен получилось взять её в открытом море (не в КС, где абордажный бой вообще здорово покруче мероприятие, нежели во всех предыдущих играх) – а при содействии форта у меня ушло на это пять минут и без единой перезагрузки. Чуток вложиться в ремонт, конечно, пришлось, но в итоге – уже вполне серьёзный кораблик, которым и караваны не грех пограбить. Правда, в КС это приходится делать осторожно. Но с новой этой ветровой механикой – бригантина, с её сильным косым вооружением, имеет то преимущество, что в случае чего – легко может свалить в бейдевинд. Вообще, впечатления от игрушки скорее благоприятные, нежели какие иные. Просто, нужно понимать, что, несмотря на прежний движок, она во многом СИЛЬНО отличается от предшественников. И её пресловутая «хардкорность» - не в «утолщении» врагов, а в том, что изменились многие принципиальные концепции. И появились новые. Каковые изменения, впрочем, вполне возможно использовать к своей выгоде. Ну и отрадно, что игра заставляет задумываться и бережно относиться к любой информации, способной облегчить жизнь (в целом трудную). А не прощёлкивать, скажем, квестовые диалоги в привычной убеждённости, что по закрытии окошка на горизонте появится стрелочка, куда идти, и нахер не нужны подробности. Она не появится. И в журнале далеко не всё будет записано, для склеротиков и жертв ADD. Да, ну и касательно игрушек с «убогой» графикой, по типу «так уже давно никто не делает, в это никто не будет играть» - вспоминается одно очень показательное творение. Эадор. Магическая стратегуха, чем-то похожая на HOMM, по жанровой концепции, при этом – индивидуальный проект одного отечественного энтузиаста. Там довольно симпатичные картинки – но нет ВООБЩЕ анимации. Но стоит немножко погрузиться (если тут уместно слово «немножко») – и как-то совершенно перестаёшь замечать, что там нет анимации. Да вовсе об этом не думаешь. Ибо настолько «заразная» штука, что туши свет. Люди, бывало, так подсаживались, что на недели, на месяцы из социальной жизни выпадали :-) Ну и, кстати, неудивительно, что персоны, воспринимающие выложенную пятикатку как большую потерю, если игрушка не оправдала каких-то им одним известных ожиданий, - и в КС неспособны свести концы с концами и наладить прибыльный корсарский бизнес :-) © Copyright: Артем Ферье, 2013.
Другие статьи в литературном дневнике:
|