НХЛ-24. Неуд!

Константин Жибуртович: литературный дневник

NHL-24, судя по вчерашней презентации и анонсированному главному нововведению, заходит в тупик. Но обо всём по порядку.


22-я версия оказалась прорывной – графика нового поколения Frostbite и тонко отстроенная новинка The X-Factor, дающая топовым игрокам Лиги набор из 19-ти уникальных игровых характеристик, которые никогда не повторяются в разных личностях. В NHL-23 добавили настройки вариативных схем при розыгрыше численного преимущества взамен трёх стандартных – ромб, броски, комбинации.


Это плоды разработок игрового процесса креативной команды EA Sports под руководством специалиста-эмигранта из Индии (во втором поколении) с ником Индус. Сейчас он пошёл на заслуженное повышение в компании, и 24-ю версию делали, главным образом, программисты из США и Канады, ведущий из которых ранее специализировался на игре Need for Speed, не имеющей ничего общего с хоккеем.


Естественно, их посетила гениальная идея – режим Pressure (Давление). Чем точнее ваша команда пасует и чем дольше держит шайбу в чужой зоне, тем более вероятен гол, поскольку у соперника на это время падают игровые характеристики.


Этот закон игрового процесса работал и раньше, но не так выпукло и аркадно. Контроль и броски имеют значение, но ничего не гарантируют на максимальных уровнях игры с хардовыми настройками. Потому что в реальном хоккее множество матчей, где команда Х вдвое перебросала команду У и вообще смотрелась предпочтительней весь матч, но потерпела поражение. В компьютерной игре схожий сюжет давали random-настройки в каждом эпизоде. Можно положить три шайбы пятью бросками, а можно – ни одной после 30-ти. Это реальность настоящей игры. Полная неизвестность, при всех прогнозах букмекеров.


Сейчас нам заявляют: заберите себе шайбу, и вы выиграете с примерно 90-процентной вероятностью. Если бы в реальном хоккее действовал тот же закон, сборная СССР выиграла бы все турниры с её участием в период с 1980 по 1991 годы.


Презабавно, что дух игры с каждой новой версией уничтожают североамериканские программисты. Их девиз – ближе к аркаде (вроде стрелялок) и веселью.


Между тем, в предыдущих версиях НХЛ и без того достаточно разнообразный арсенал атакующих возможностей. Это явил и чемпионат России элитных киберспортсменов (Liga Pro Major) – победитель Максим «FIRE CAT 88» Криницын играл в атакующий хоккей, не надеясь на прочность защиты.


Нуждаясь в точечном улучшении вратарей и обороны в целом, создатели 24-й версии разбалансировали игру с ещё более явным креном в сторону атаки. В любой из последних версий НХЛ, если ваш вратарь с рейтингом ниже 85-ти и без навыков The X-Factor, обыграть ИИ на максимальном уровне сложности трудно, а систематически побеждать – например, в длинном сезоне – невозможно.


Но сбалансированные улучшения не продать массовому потребителю, которому надо, чтобы в ворота летели даже слабые и неподготовленные броски. Режим Pressure – в помощь контенту, которому по приколу погонять в хоккейчик, если поднадоели гонки и стрелялки.


Грустная история. Особенно, при том движении к реализму игры, который создатели творили 30 лет неустанных разработок.



Другие статьи в литературном дневнике: